《设计原本》章节试读

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出版社:机械工业出版社
出版日期:2011-1-1
ISBN:9787111325574
作者:Frederick P. Brooks, Jr.
页数:268页

《设计原本》的笔记-第63页

同一地点的团队工作中,非正式沟通渠道的巨大重要性沟通的艺术,不是会议、电话和邮件所能达到和替代的。

《设计原本》的笔记-第17页

设计中最困难的部分在于决定要设计什么。

《设计原本》的笔记-第3页

(新思想来自于)将对一门艺术的领悟联系并应用到另一门艺术中,历经若干次这样的经历而有所悟,脑海里自然就孕育出了(新思想)

《设计原本》的笔记-第31页

若是以为用户方式指定需求,不免由它的本性所驱使,有着将产品研发过度的趋势尤其是在缺乏一线技术人员的委员会中。

《设计原本》的笔记-第17页

设计中最困难的部分在于决定要设计什么。

《设计原本》的笔记-第29页

Chapter 4 Requirements, Contracts and Sins
Any attempt to formulate all possible requirements at the start of a project will fail and would cause considerable delays.
-- Pahl and Beitz [2007], engineering design
这句开篇的话说的极是。任何的尝试都会导致2个潜在的可能性:成功完成和延迟乃至难产死亡。做好心理准备之外,还要做好应急方案。
Boehm的 螺旋模型 (v.s.)瀑布模型

《设计原本》的笔记-第37页 - 有哪些更好的设计过程模型

共同演化模型:
共同演化模型进行设计并不是先把问题固定下来,再寻找一个满意的解决办法。而是根据现有的问题寻找解决方案,再找出新的问题跟新的解决方案,问题和解决方案是共同演化的。强调对需求进行递进式探索和构造。
缺点:处于原始的构造形态中,并且其几何上也没有收敛的过程。
集市模型
类似于linux社区,由一群志愿者,不断的发现新需求和新问题;对新需求进行开发,对新问题进行完善;不断的添加新功能,完善问题;这样集成化越来越高。
缺点:只有在特定的条件下才能进行。
螺旋模型
将同一活动的连续和反复关联起来,构建一个原型不添加新功能,在此基础上对原来的功能不断的进行完善和改进。
缺点:没法作为合同达成的基础

《设计原本》的笔记-第18页

快速原型是一种进行精确的需求配置的必要工具。在设计师无力独自构建原型之处,工程师就成为设计过程的一部分。

《设计原本》的笔记-第11页

很困,但是趁着清早看两眼。
这一章(工程是怎样进行设计思维 -- 理性模型)只能尝试着去从概括性的语言去读了,专业的一概不懂。
……因为设计师的理论即一般的搜索理论……对象是巨大的组合空间
… [F]or the theory of design is that general theory of search … through large combinatorial spaces.
-- HerBert Simon [1969], The sciences of The arTificiaL, 54
模型概览包括(21章):目的、必要条件、效用函数、约束、资源分配和预算、设计树。
The Model : Goal. Desiderata. Utility Function. Constraints.
闹钟的设计树(部分)软件开发的瀑布模型(spiral model of software),个人觉得“瀑布模型”这个译法有点问题

《设计原本》的笔记-第33页

有个悖论,想精确界定合同总价,必须清晰明确目标需求;而同时,在订立合同的开始阶段没有迭代几轮的情形下,很难明确需求。
建筑设计过程这样解决:
先请好的设计师,按人月charge,购买服务先搞方案;
设计师完成概念设计,并在预算、工期及可实现性方面得到利益相关方的确认,形成首个原型设计。
经过几轮迭代,形成教详细方案,3D等,形成规格说明书。
依据规格,形成固定价格合同。

《设计原本》的笔记-第31页

在IBM OS/360的研发过程中,其需求是由来自市场部的一个大型委员会初步定稿的。身为项目经理,我不得不将这份需求文档断然拒绝,因为它完全不切实际,并且用以获取项目实质的、由架构师和市场一线人员以及实现人员组成的工作组的体积过小。
需求需要由产品、市场、设计、开发共同完成。这也是我为什么一直试图让开发者尽早参加产品设计初期的原因。不仅可以提高开发者对产品的认可度,还可提高产品需求和设计的质量。

《设计原本》的笔记-第25页

瀑布模型是错误的、有害的,我们必须发展并摈弃之。
幸好我很早就认识到了这一点 :)

《设计原本》的笔记-第4页

第一章晚餐的时候读完了第1章 设计之命题
p.4 对大多数的创作者来说,构思的不完整性和不一致性只有到了实现的时候才变得明显起来。因此,记录、实验、和”解决“成为了理论家们得关键原则。
For most human makers of things, the incompletenesses and inconsistencies of our ideas become clear only during implementation. Thus it is that writing, experimentation, “working out,” are essential disciplines for the theoretician.
构想、实现和交互这三个阶段的操作时循环进行的。... ...
The phases of Idea, Implementation, and Interaction operate recursively.

《设计原本》的笔记-第18页

设计师的主要任务乃是帮助客户发现他们想要的设计。

《设计原本》的笔记-第7页

只看了序就受不了了!!
好烂好拗口的翻译啊。。。。无数的括号算什么意思啊!!
要知道能看懂和能翻译之间还有很长的距离啊!!
怪不得英文版比中文版贵了。。。。

《设计原本》的笔记-第5页

《设计原本》的笔记-第19页

研习设计史的最有力的原因是去了解怎么样的设计方案是行不通的以及为什么这些设计方案行不通。
所以需要大量阅读失败设计。

《设计原本》的笔记-第6页

良好的设计具有概念性的完整性-统一、经济、清晰。

《设计原本》的笔记-第49页 - 第6章 协作设计

由于技术复杂性的爆炸式增长和time to market周期的不断缩短,在大规模工业化背景下,使得产品设计逐步向团队协作转变。
而协作设计最大的挑战在于概念的完整性,这就是为什么伟大的作品往往是个人或pair完成的。
如何保证概念完整?
必须是民主与专制的辩证统一:
民主(协作):需求获取、概念探索(头脑风暴、设计竞赛)、设计评审
专制(专职):概念设计、系统架构、使用交互体验(如UI)
而且这个人必须贯穿以上整个过程并对最终结果负责。人们看到这种模式(物理隔离、小团队、注意力高度集中和一人领导)反复出现在真正有创意的产品设计中。正如诸如神偷电影<<十三罗汉>>一样

《设计原本》的笔记-第29页 - 需求、罪念以及合同

理性模型设计,是根据需求文档进行的,需求文档的定义使得约束不变、各种必要条件极其权重不变;实际情况是设计需求文档的人凭空想象提出不切实际的需求或者需求定义的不是那么清楚,设计者根据这些需求,按照需求提出人权重对需求进行评估,对设计约束条件进行定义,结果设计出的东西实用性并不是很高。造成这样的结果往往是因为骄傲、贪婪及惰性造成的。
实际中签订合同,目的是在早期对设计的目标、需求和约束进行定义,这也是合同的要素。但是在组织内部或者组织与组织之间里所有的人都清楚,这些约束条件在实际当中会发生变化,这就为不良的行为打开了方便之门,现在合同上让一步等需求发生变化时再抬价。这种签订合同的要素也就导致了瀑布模型在设计复杂系统时那么长久。

《设计原本》的笔记-第35页 - 迭代和博弈

今年之前一直没有弄清楚一个问题,在建筑设计或者装修布局的时候,到底是怎么样的一个过程,是不是那种准确无误的,已经考虑了所有细节的设计;想要给任何复杂系统通过指定的方式完成一组完备的、精确的需求实质上是不可能的,除非是通过设计过程中的迭代式交互才有可能完成,这才是实际发生的事情。一直假设在设计的时候已经考虑了一个桌椅组合放置到哪个具体的位置,只有那个位置或者某个区间附近才是满足各种需求的,最舒服,但是实际上不可能实现的,就算是有那个桌椅组合的各种不同的人的使用统计,估计也并不可能存在这样一个区间;好像应该是先大致放在一个经验上或者习惯的位置,然后开始按照系统化的流程和步骤,直到接近可以看到原型的时候或者可以看到原先设计和进行到的步骤矛盾的时候,再重新迭代(当然是限量版桌椅卖完了,收购太贵超出成本也不是奇怪的事情),进行调整才是Brooks表达的精神。
在需求获取中,更大的问题其实应该已经超越了软件工程原有的边界,是任何类型的系统构建中都有的问题,沟通和博弈的问题。看到P30的愿望列表的部分,马上想到的居然是一幅博弈论和权力斗争的图景,一部漫画Liar Game很好的描述了这样的场景,利益相关者的博弈和权衡取舍,各自利益的斗争,也难怪有些软件系统后门多,客户本身就有这样的需求,虽然客户不一定是最终使用者。
罪念:骄傲、贪婪以及惰性。这些阻碍沟通和信任建立的因素也是,很多时候理想的系统的确是非常值得期待的,当时可以必须屈服于现实

《设计原本》的笔记-第19页

那么,设计师该怎么做?估算!理所当然,正式的也好,非正式的也罢,都要做估算。在求精的步骤中,人们必须对设计树进行剪枝。
估算是设计师基本能力之一。

《设计原本》的笔记-第3页 - 第一章:设计命题

什么是设计:概念性构想的形成;真实媒体中的实现;真实体验中与用户交互;
设计的概念:良好的设计具有概念性的完整性,统一、经济、清晰。
设计的类别:分为系统设计与艺术设计,本书主要讲述系统设计。

《设计原本》的笔记-第31页

需求评估必须在核心成员间展开,由架构师、市场一线人员和核心实现人员组成。决策需要民主集中。
任命项目经历很重要,人选需要手腕强硬、经验丰富、领域知识到位。并授权以其认为必要的方式量身定制标准流程和步骤。

《设计原本》的笔记-第48页

许多人手会让工作变得轻松——通常如此。
但许多人手会让工作变得更多——总是如此

《设计原本》的笔记-第18页

设计师的主要任务乃是帮助客户发现他们想要的设计。

《设计原本》的笔记-第15页

# 瀑布流不是最优的原因
原来如此,用户根本就不知道自己真正的需求.

《设计原本》的笔记-第25页

瀑布模型是错误的,有害的,我们必须发展并摒弃之。

《设计原本》的笔记-第47页

现代农民???靠

《设计原本》的笔记-第52页

竞争是另一种协作。——正如说互斥是特殊的同步一样

《设计原本》的笔记-第1页 - 前言

设计有三个阶段:概念构造的形成,在真实媒介上的实现,与真正用户的交互。

《设计原本》的笔记-第7页 - 第1章

现代软件构建 拆分成 构思 (essence)和实现 (accident)
由于构思存在不完整性和不一致性 实现时会暴露出来
Idea Energy Interaction 是为「胸有成竹」的三个阶段
嗯 很好理解
------
事实上 「设计概念」在设计活动开始前就已经成型了

《设计原本》的笔记-第7页

向设计者提供的最重要的经验
1、专心研究以前设计者的工作,看看他们如果解决问题。
2、尝试弄明白他们为什么做出那样的设计决定,这是对自己最有启发性的问题。
3、仔细研究以前设计者的风格,最好的方式是尝试用他们的一些风格勾画设计草图。
4、保存一本“草图本”,将想法、设计和局部设计记录下来,不论使用何种媒质。
5、在开始设计时,写下对用户和使用方式的假定。
6、设计、设计、设计!

《设计原本》的笔记-第21页

将约束明确列出,是把丑话说在前面,这就可以避免日后突然爆发令人不快的局面。这同时也是在设计师的脑海中烙下对于这些约束的印象,从根本上提高某一约束消失时被设计师发现的可能性。
后者更重要。

《设计原本》的笔记-第1页

[New ideas would come about] by a connexion and transferring of the observations of one Arte, to the uses of another, when the experience of several misteries shall fall under consideration of one mans minde.
-- Sir FranciS Bacon [1605], The Two Books of The Proficience and advancemenT of Learning, Book 2, 10
(新思想来自于)将对一门艺术的领悟联系并应用到另一门艺术中,历经若干次这样的经历而有所悟,脑海里自然就孕育出了(新思想)。
Few engineers and composers ... can carry on a mutually rewarding conversation about the content of the other’s professional work. What I am suggesting is that they can carry on such a conversation about design, . . . [and then] begin to share their experiences of the creative professional design process.
-- HerBert Simon [1969], The sciences of The arTificiaL, 82
很少有工程师和创作者……能够通过探讨对方的专业领域而互有所得。我的建议是,他们可以相互探讨设计……(然后)彼此分享在这种转行业的创造性设计过程中的经验。
任何的两种专业都可以发生交互和碰撞。只是欠缺交流的媒介。搜索引擎和问答类的网站在某种程度上起到这个“探讨”的桥梁作用。
Dorothy Sayers, the English writer and dramatist, in her magnificent and thought-provoking book The Mind of the Maker, breaks the creative process out further into three distinct aspects. She calls them the Idea, the Energy (or Implementation), and the Interaction Dorothy Sayers : 1893 至 1957[Dorothy Sayers] http://movie.douban.com/celebrity/1019682/

《设计原本》的笔记-第45页

人类绝大多数的工作都是一个人完成的,或者是两个人紧密合作。

《设计原本》的笔记-第1页

作者提到的文章,计算机科学家的使命是制造工具 II(The Computer Scientist as Toolsmith II ),中文翻译在这里:
[http://www.newsmth.net/nForum/article/SoftEng/77938]

《设计原本》的笔记-第1页

看了你们摘录的一些句子,这本书的翻译好像很糟糕阿--

《设计原本》的笔记-第40页

尽管有关开源过程的“开放”和“自由”的文字早已是铺天盖地,但是整幢 Linux 大厦的建成却很难看做是只砖片瓦的随机堆砌﹣ Linus Torvalds 始终作为一个保持其概念完整性的关键首脑力量存在。此外,对于 Linux 来说,功能规格说明早已有了:这就是 UNIX 。同样重要地,总体系统设计也是现成的。

《设计原本》的笔记-第13页

设计的理性模型是设计过程系统结构化。
设计空间可以表达为树形结构,参考mind manager

《设计原本》的笔记-第25页 - 第3章 理性模型的缺陷

论原型的重要性:我晚饭在肯德基排队到我时还不太确定我的需求到底是什么 一份打印着各种汉堡的单子是多么重要啊
一边设计一边探索
节点不是决策,而是暂定方案 等着组合爆炸吧
必要条件和权重、以及约束持续变化 促使发生迭代

《设计原本》的笔记-第30页

隐隐觉得现在已经是「需求在设计开始之前就确定了」
开队是否是种变相的瀑布模型呢?
好在工程师和pm都人少,还看不出臃肿的需求集合
**抵制**需求膨胀和蠕变
「进度的紧迫性是最后的挡箭牌」
建议:新的技术队的开发 首个和第二个milestone间完成设计初始表达的定义

《设计原本》的笔记-第18页

设计师的主要任务乃是帮助客户发现他们想要的设计。
这说明了设计本身是个动态的过程,对于软件更是如此。那么,对于当前大型的软件系统,其开发周期本就非常漫长,当完成开发之时,也正是其开始修改之日。
因此,倒不如从一开始就以修改为目标设计,将变更作为基础需求目标来实现更为合适。

《设计原本》的笔记-第48页

许多人手会让工作变得轻松---------通常如此
许多人手绘让工作变得更多---------必然如此

《设计原本》的笔记-第13页 - 第2章 理性模型

设计过程的隐含模型:有序过程的有序模型
深度优先寻找每个节点最棒的方案 否则回溯尝试别的路径
预感、经验、连贯性和审美旨趣引导着每一次的方案选择瀑布模型仍然是设计的理性模型的基础性表述之一
理性模型的作用:
步骤清晰 估点方便
有助于避免团队举棋不定

《设计原本》的笔记-第3页

(新思想来自于)将对一门艺术的领悟联系并应用到另一门艺术中,历经若干次这样的经历而有所悟,脑海里自然就孕育出了(新思想)。----培根
通过探访对方的专业领域而互有所得。彼此分享在这种专业的创造性设计过程中的经验。

《设计原本》的笔记-第11页 - 第二章:工程师是怎样进行设计思维——理性模型

理性模型概览:目标、必要条件、效用函数、约束、资源分配、预算和关键预算、设计树。
理性模型的由来:讲述理性模型的由来,有一定的历史,而设计空间表达为树形结构的概念,是在simon的著作中隐含的提出的。
理性模型的长处:它为设计项目规划提供了清晰的步骤,为日程规划和进度评估定义了明确的阶段里程碑,为项目组织和人员配备指明了方向,改进了设计团队的内部沟通。
缺点:太过简化。

《设计原本》的笔记-第51页

懂得系统所有部分的主架构师?

《设计原本》的笔记-第17页 - 理性模型有哪些缺陷

设计师只是把理性模型视为一种理想化的东西,它以某种方式描述了我们在设计过程是应该如何运作,但实际过程中这种理想主义很天正,以下是现实与理想之间的区别:
我们在设计阶段并不真正地知道目标是什么:
理性模型的严重缺陷在于,设计师们往往只有一个模糊不清的,不完成的既定目标,或者树是主要的目的。在此情形之下:设计中最困难的部分是在于决定要设计什么。
作者列举他还是学生时为一家兵工厂打工,在设计系统的时候,做一些给客户演示之后再修改一些,最后达成兵工厂所要的样子。使作者明白,他提供的最有用服务是帮助,客户发现什么是他们真正想要的。
设计师的主要任务是帮助客户发现他们想要的设计,现在大多数设计师都是先模拟或者构建出原形,以促成目标的收敛。因此目标的迭代必须作为设计过程的固有组成部分考虑。
我们通常并不知晓设计树的样子——一边设计一边探索:
设计树是很少能够一次性绘制出来,没有任何设计师具有一次性设计的全部知识绘制出该领域的决策树,设计者们都是一边做,一边对设计书进行探索,做出某个决策,然后查看由它启动或否决的备选方案,继而依此做出排在下一个的设计决策。
(设计树上的)节点实际上不是设计决策,而是设计暂定方案:
特定的设计树只是在树形结构中搜索的简化模型,节点处有并列的属性分支,也有备选分支。在设计树的每一个节点处,设计师所要面对的不仅仅是为单独一个设计决策准备的若干简单备选方案,而是为多个设计暂定方案准备备选方案了。并且设计树中的决策排序顺序也是官重大。以此以属性模型结构表示的设计模型,其复杂性带来的组合爆炸是人们思维中的难以承受之重。
有用性函数无法以增量方式求值:
理性模型的假定是吗设计是对于设计树的搜索,并且在每个节点处人们可以对若干下一级分支的有用性函数求值。事实上,除非探索到所有分支的所有页节点的程度,否则人们就很难做到这一点,因为大量的有用性指标对于随后的设计细节有着强烈的依赖。因此,虽然对有用性函数的求值在原则上是可行的,但是在实践上人们就会在这里再次遭遇组合爆炸。
一般都会根据
经验:很多辅助信息都能够促进该过程的直接判断。、
简单估算量:设计是们经常在进行设计树探索的早期就烈性地采用简单估算量。
必要条件极其权重在持续变化:
整体设计是诸多因素以错综复杂、彼此牵制而又彼此交互的方式组成的结构;许多项必要条件的权重计算方式发生变化,整体设计就需要重新考量。
约束在持续变化:
设计任务书是一个规定了目标、必要条件以及约束的文档,在设计开始之前即便是围绕着设计任务书进行设计的。然而然而设计过程中,这些约束不是一成不变的。
设计空间之外的约束在变化:
有时候设计的突破性进展是来自设计空间之外;设计空间内遇到棘手的问题,因设计空间之外的条件改变,在设计空间之内的约束就会自动消除。
对理性模型的其它批评:理性模型是一种设计师很自然想到的一种模型,但是他们常常不那么做。

《设计原本》的笔记-第19页

建筑设计师需要研究一定数量的优秀设计和失败设计,才会出师。工业设计也是如此。唯有软件行业的设计师,少有人也少有机会去研究优秀的设计。一方面是软件不是处于开发状态就是进入维护阶段,而进入维护阶段的软件又少有人愿意深入研究。软件设计师大多都在追求新的技术,而忽视设计本身。另一方面,软件本身的设计更多的隐含在其自身,大多无法由明显的形式表现出来,这无形中增加了研究的复杂度,从而极大的加大了研究的时间成本。


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