我所理解的Cocos2d-x

出版日期:2014-11-1
ISBN:9787121246252
作者:秦春林

内容概要

秦春林,自大学开始自学编程,先后从事过工作流软件,云计算,Web等相关的工作。2011年开始进入游戏开发领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并组织了北京快乐技术沙龙,多次作为讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等组织的各类技术培训和讲座。参与了手游项目《天降》的开发,目前主要的兴趣方向是计算机图形学和游戏引擎架构,致力于用软件技术丰富游戏世界的表现及品质。

书籍目录

第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
1.1 Cocos2d-x 3.0的历史意义
1.1.1 回归C++风格
1.1.2 更灵活的渲染架构
1.1.3 更自由的发展
1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
1.2.1 使用C++风格
1.2.2 跨平台的Label
1.2.3 新的渲染系统
1.2.4 统一的消息分发
1.2.5 物理引擎集成
1.2.6 新的数据结构
1.2.7 其他
1.3 Cocos2d-x引擎展望
1.3.1 3D
1.3.2 Cocos Code IDE
1.4 本章小结
第2章 Cocos2d-x架构一瞥
2.1 Cocos2d-x引擎系统总览
2.2 Cocos2d-x内存管理机制
2.2.1 C++显式堆内存管理
2.2.2 C++ 11中的智能指针
2.2.3 为什么不使用智能指针
2.2.4 垃圾回收机制
2.2.5 Cocos2d-x内存管理机制
2.2.6 Cocos2d-x中的智能指针
2.2.7 怎样进行内存管理
2.3 UI树及运行时游戏对象
2.3.1 位置与变换
2.3.2 坐标系
2.3.3 UI树
2.3.4 UI元素与内存管理
2.4 应用程序架构
2.4.1 游戏生命周期
2.4.2 窗口尺寸
2.4.3 场景管理
2.4.4 游戏循环
2.5 实时更新游戏对象
2.5.1 帧率
2.5.2 Scheduler
2.5.3 时间线
2.5.4 逻辑更新优先级
2.5.5 性能问题
2.6 Cocos2d-x的主线程
2.6.1 在主线程中执行异步处理
2.6.2 纹理的异步加载
2.6.3 异步处理的单元测试
2.7 本章小结
第3章 OpenGL ES 2.0概览
3.1 图形处理器简介
3.2 什么是OpenGL ES
3.3 OpenGL ES 2.0渲染管线
3.3.1 顶点数组
3.3.2 顶点着色器
3.3.3 图元装配
3.3.4 光栅化
3.3.5 片段着色器
3.3.6 片段测试
3.4 渲染管线中的并行计算
3.5 构建高性能的渲染引擎
3.6 帧缓冲
3.7 本章小结
第4章 全新的绘制系统
4.1 新绘制系统的特点
4.2 绘制系统概览
4.3 RenderCommand
4.4 RenderQueue
4.5 GroupCommand
4.6 Render
4.6.1 RenderCommand的排序
4.6.2 QuadCommand
4.7 元素的可见性
4.8 绘制的时机
4.9 示例:自定义RenderCommand
4.10 本章小结
.....

作者简介

《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以本书在内容组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的内容进行组织。
《我所理解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及图形学相关专业的参考教材。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计3条)

  •     我是一个游戏开发,大学毕业后,先接触的是unity游戏开发引擎。unity 众所周知,是一个黑盒子,对于引擎内部原理都接触不到,接触不到原理,自然对引擎的理解就很浅。当时我知道自己会的不多,但又不知从何学起,没有头绪。直到看到本书的试读章节,即是本书的第16章节 运行时游戏对象模型。通过cocos 和 unity 的对比,让我理解 unity 组件系统的强大,之前能感觉到 unity 组件系统的方便,但是不理解为啥这样做。这为我打开一扇门,原来游戏里面包含这么多我需要学习的东西。我知道这就是我当前最需要的书。本书的第二章很好的概括了cocos 主要的内容,让我没用过cocos 的人也能理解cocos的方方面面。但是从第三章开始(3-10章节),就有点摸不到头脑了。因为从这一章开始讲解了渲染系统,对于我从来没接触过的人,真的很难理解,我硬着头皮读了下去,没有源码,我也无法实践,懵懵懂懂。但我也知道,这部分知识是我需要了解的,后续我自己去补充了这方面的知识,对我的帮助很大。之后的几个章节 适配,事件,字体,动画,物理, 作者都有独特的见解,这是他自己开发时经验,自己摸索出来的。能感觉到作者和我们一样是个活生生的屌丝程序员~很有亲近感。最后作者附上了自己开发的框架Genius-x。很感谢这本书,也感谢这本书的作者。
  •     虽然书中内容是根据cocos2d-x 3.x版本编写,但是书中关于OpenGL2.0 及游戏引擎的基础框架都有很好的诠释,并且在引擎架构上能够给读者很好的帮助,我认为这本书带给我们的不是如何学习及使用cocos,而是让我们更能了解引擎如何运作,帮助我们自己更好的知道引擎并且优化我们的项目
  •     虽然有几个评论说本书涉及不深,但你要看准书的定位啊,要深入为啥不直接看opengl蓝宝书呢?这书名字都带着cocos2d-x,目标读者就是正在学习使用cocos2dx的开发者,相比市面上其他50%内容都是源代码的书,这本书绝对是良心好吗??作为一个有技术追求的码农,不应该停留在只会调用API或者熟练调用API的层面,这本书讲了很多原理性的东西,虽然确实不够深入,但如果很深入,你确定一般的cocos2dx开发者能看得懂?就像作者的第二本书《游戏引擎全局光照技术》,足够深了吧?书名能叫做《cocos2dx中的光照技术》吗?这本书对我个人的技术成长帮助非常大,它让我有动力去学习源代码之内更深的东西,在市面上那么多罗列API的书籍里,这本书绝对算出彩而且值得认真一读的!强烈推荐!

精彩短评 (总计34条)

  •     认识本书的作者,虽然我是技术小白,但和作者交流时了解到他是个优秀的人,擅于学习和总结,有自己的方式,尤其是听他讲专业领域的知识,是很容易理解的,比较欣赏,给好评支持一下下。
  •     前年年前就买了的一本书,据目前而言相对其他关于cocos的书算有深度 初略的过了一遍,获益不浅
  •     没有读完,有点用,结合着源代码看会更好。
  •     非常不错,对cocos引擎有着独到的见解
  •     胡言乱语:排版差,有部分的代码分析不知所云,开了一个好头接下来就突然转到了下一部分,还不如自己看源码来得舒服,读此书需要对gles基础概念有一定了解,但全书只是提到了了gles的渲染管线和glsl语言,相对来讲渲染系统那部分讲得还不错,真的非常讨厌中文混合枚举/宏定义的排版方式,这样看起来非常吃力,总之这本书仅仅是蜻蜓点水,对各个组件的骨干做了一个大体的概述,定位不明确,看起来真是尴尬。
  •     这本书在众多的CCX书里,写得是算较有深度的,特别是对引擎架构的介绍、新技术的引入以及字体分析的那几章,让我获益良多,感谢作者的良苦用心!在茫茫书海中,与一本能与自己产生共鸣的书,实属不易。
  •     这本书是我们值得深度学习cocos2d-x的一本好书
  •     书的质量还是不错的,在cocos2d-x领域讲的还算是有深度的。如果想深入了解cocos2d-x引擎,建议看看这本书
  •     讲的比较深,适合有一定基础的人学习。
  •     非常不错,适合想深入了解cocos2d-x框架的朋友
  •     这是一本用心写作的书,比市面上那些罗列api堆例子的好得多,作者从他自己本身的理解讲解了cocos的大体框架,总体来说不错,不过不适合新手。
  •     错误百出。 目录看起来很牛的样子,一看内容傻眼了。OpenGLES方面停留在介绍层面,毫无深度。
  •     书不错,不适合新手
  •     此书几乎可以作为OpenGL ES的参考教程了啊,慢慢看,有空来做下笔记
  •     什么都想讲, 什么都不仔细讲, 野心太大, 如同书的目录一样, 看上去都是吸引人的干货, 实际上没有几个是能下咽的 味同嚼蜡,食之无味, 弃之不可惜,只是浪费了一点钱和辜负了期待
  •     非常好的书,强烈推荐
  •     讲了一些与引擎使用关系不太大的机制、原理,OpenGL ES也算大概讲清楚了。对于以cocos2d-x作为入口进入游戏开发的同学来说是值得一看的。
  •     不错
  •     看了很多遍,对初级和中级cocos开发工程师很有好处,让你把眼界拓展到源代码更深,那些说有错误的同学,完全可以反馈给作者以便再版修订,说错误百出,我只能说绝对是恶意诋毁,相信认真看过的自有公论的。
  •     毫无疑问,本书是市面上能找到的最优秀的一本Cocos2d-x相关的技术书籍,其对引擎的讲解与分析非常全面和深入,并且在内容上也并不局限于cocos2d-x引擎本身, 还带入了很多游戏开发,包括计算机图形技术的知识。本书的定位适合有一定编程基础,又想深入了解cocos2d-x引擎的人士。虽然现今的cocos引擎已经没有那么纯粹,但是本书依然是cocos2d-x进阶路上的一大助力。
  •     这本书的深度超过目前市面上的所有cocos书籍,而且内容主要以3.x来讲的, 大部分内容独有参考的价值,推荐有一定cocos基础的人看。
  •     看看别人的总结和思考,也是进步的好方式
  •     这是我人生中写的第一本书,虽然不怎么完美,但是觉得可以算是个不错的开头,我可以给自己打7分。写作这本书的初衷就是希望给自己人生留下印记的,所以写我认为有价值的,写我认为重要的!
  •     这是我认为在cocos2d-x的系列书籍里面最有价值的一本,不同于其他书籍贴代码贴实例凑字数赚稿费。这本书由浅入深介绍cocos的基本架构以及延伸至opengl相关知识,最后还介绍一个开源的框架(但貌似已经停止更新了 这个要吐槽一下~),适合各大新老司机阅读。
  •     相对较有深度的一本基于cocos2dx学习游戏引擎和OpenGLES的书,墙裂推荐有cocos2dx基础的小伙伴进阶学习 。 期待作者的新书《游戏引擎全局光照技术》
  •     从底层渲染讲解,不错。有助于对cocos2d更深层次的认知!不过不太适合初学者
  •     介绍了Cocos2d-x的方方面面。语言描述可以再通俗一点。
  •     想读
  •     很好的书,融入了软件工程、设计模式、架构的很多理论,从书中能看出作者有很深的计算机科学底蕴。最难能可贵的是写法深入浅出,鞭辟入里。这不是一本教游戏引擎的书,而是教开发者游戏性编程的书。
  •     很不错的书, 从cocos2dx的角度讲解了游戏引擎,计算机图形学。 对cocos本身的理解也很深刻。
  •     至今为止,觉得读过的一本最满意的书之一,送给喜欢cocos2dx的朋友
  •     目前正在学习中,非常感谢作者的付出,对于个人而言,是本十分不错的提高个人能力的好书。
  •     很不错的一本书,书中覆盖的很多内容,也许有一些内容没有完全讲清楚,但是重要的是,作者向开发者展示了cocos2dx的能力,实际开发中,我们就能很容易判断,哪些需求可以轻易实现,哪些需求需要自己编写着色器等等。另外,作者没有按照市面上大多数书那样,罗列了很多api去占篇幅骗稿费。内容很有深度,推荐有一定开发经验的游戏开发者阅读。
  •     很不错的书啊
 

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