《游戏引擎架构》书评

出版社:电子工业出版社
出版日期:2014-1
ISBN:9787121222887
作者:[美] Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞)
页数:800页

非常好的一本书

非常好的一本书,以前接触过英文版。当时自己的英文水平还不是很好,读起来有点吃力,当时就期待能有中文版,这次见到中文版面世,顿感相见恨晚。通过译者 叶劲峰 的微博知道这本书的出版,而知道他的微博还是靠他在博客园的博客(http://www.cnblogs.com/miloyip)。一本好的外文书,一定要有一个好的译者,这方面,译者的水准我是很佩服的,读起来非常流畅,没有一点生硬的感觉。当然作者自己的游戏编程水平就很不错,在文章中可以把复杂的东西讲的很有条理、很清晰、很专业,这种认认真真翻译的精神我非常佩服。书已经拿到手了,一口气读了100多页。虽然自己不是专门搞游戏开发的,但是工作也稍微要用到一些,所以读起来很能感到其中的妙处。希望这本很用心的书籍得到更多人的喜爱。

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转载:davidgu 目前为止游戏引擎方面最值得重视的一本好书

游戏引擎方面的书籍历来都埋没在大堆的书中,不为人重视。大家长期来重点关注的,都是渲染领域。近年来这些现象有所改善,Game Programming Gems作为综合的Gems类书籍,有不少篇幅涉及了这一领域,近年来更有Engine Gems系列的书涉及这一领域。然而Gems类的书籍,毕竟没有办法系统化的介绍引擎开发的全流程。之前还有几本讲述系统性介绍引擎的书籍,如3D Game Engine Architecture和3D game engine design,也涉及这一领域。作为普及类的书籍,在技术方向上,和实际业界的主流引擎做法相差太远,较缺少实际应用价值。现在的这本Game Engine Architecture,自出版以来,得到了业界的广泛赞誉。出自Naughty dog的资深主程之手,这本书覆盖了大量主流引擎的技术方向,在各个领域都有深入浅出的介绍,帮助开发者快速了解主流引擎的做法,也可以作为进一步深入学习引擎开发的方向指引,找到更多的方向。尤为可贵的是,这本书值得一读再读,在不同的开发阶段,在不同的经验下重读,都能发现很多新的闪光点。这个时代不缺乏信息,缺乏的是有价值的信息。目前整个行业都充斥着喧嚣的手游致富的情绪,大家秉承多快好省的精神一窝蜂去开发高层应用,忽视底层技术积累,在这样的环境下,一本深度的好书能够得到出版社的引进出版,翻译者的认真翻译实在对中国游戏业能健康发展起到了不可估量的作用。http://www.amazon.cn/review/RMX9N4XCJGO6A/

鸡肋

是冲着翻译及推荐买的,但看完之后有点失望。这本书的翻译是毋庸置疑的——认真负责,这个无需多说,下面针对的是本书的内容。对我而言,这本书比较有价值的部分只有第一章,其余章节都很一般了,偶尔有一些有价值的东西,但改变不了我对整本书的评价。第一章是游戏的架构,主要的部分就是图1.11,可以对游戏的架构有个直观的了解。这一章约有50页,占书的1/15。对于入门来说,这一章很有价值。第二章和第三章是编译工具(visual studio)和c++蜻蜓点水式的介绍。说实话,这两章没什么新意,既不深入,也不浅出。约70页,占书的1/10。第四章是数学基础部分,谈及比较基础的矢量,矩阵,变换,四元数等概念。这部分也是浮光掠影式的介绍,不到70页,占1/10的内容。大部分的内容线性代数都有介绍,除了四元数外。但这部分仅仅写了四元数的一些运算公式,缺乏推导,甚至缺乏解释。这一章还有硬件加速的单指令多数据运算,也就是一个硬件优化,我对之不感兴趣。第五章是所谓的游戏支持系统,看起来是讨论游戏,实则不然,说白了,就是讨论如何生成对象,有那几种内存分配方式,容器(对,就是STL里面的容器),字符串,配置文件等内容。里面有人对配置文件内容中的Scheme定义觉得眼前一亮,但一方面这个只有一页的内容,另一方面,如果你了解领域特定语言(DSL)的话,这个也就泛泛了。这一章60多页,不到1/10的内容。附加一句,不要看Martin Flower的那本书《领域特定语言》,《领域专用语言实战》可能好一些。第六章是资源及文件系统,谈到一些管理游戏资源的工具。其实我最想知道的是如何在游戏资源(尤其是Maya,PS等生成的资源)和游戏之间交互,但这个章节上讲一些特定的工具,下讲资源在游戏中应该怎么管理和分配,就缺我想知道的,郁闷。这一章36页,占1/20的内容。第七章是游戏循环和实时模拟。总算进入游戏主题部分了。主要就是讲游戏中的主循环结构应该怎么讲,怎么样调控帧率。我看完之后更加郁闷了,抽离了要循环的内容讨论循环,离开了要讨论的帧谈帧率,是不是早了点?当然这本书也不会讨论具体的帧。附加说一句,这本书的代码更加鸡肋,就像推荐序1说的“我们不认为这些代码有直接取来使用的价值”,但估计推荐者不好意思说的过火了,接着说代码“极大地帮助了读者理解书中的技术点”。我认为正好相反,这本书的代码不但没有取来直接使用的便利,更没有帮读者理解技术点的价值。这一章28页,占1/20的内容。写的累了,简洁点了。第八章讲人体接口设备,大致介绍了各种游戏设备;第九章讲调试和开发工具。这两章均没有亮点。两章合起来50页,占书的1/15。OK,接下来更简洁了:第十章:渲染引擎,第十一章动画系统,第十二章刚体动力学,三章加起来大约有250页左右。这也是我认为写的最差的部分。尤其是第十章(渲染引擎)和第十二章(刚体动力学),包含大量未解释的术语和复杂过程,我最不满意的就是对于复杂的细节和过程仅仅口头叙述一下,而没有直观的图解和例解!第十一章写的尚可,这也是译者认为精彩的一章,如果精彩是尚可的讳语的话,或许是吧。第十三章和第十四章分别是游戏性系统简介和运行时游戏性基础系统,在我看来,这不过是C++的再次讨论罢了。译者认为第十三章也比较精彩,我看不出来。可以同时参考Snow的评论:http://book.douban.com/review/6564996/

这是我读过翻译水平最高的著作,没有之一。

这是我读过翻译水平最高的著作,没有之一。说句实在话这书要是给某个高校老师拉几个研究生几个月就能翻完,但以译者如此深厚的功底,却译了足足三年半!可见他对待这件事有多么认真!但我常想,Milo Yip能有这么高的水平,也许正是因为他的严谨和认真吧。作为计算机和软件专业的学生,即使今后不做游戏方向,哪怕仅仅是向作者和译者致敬,本书都值得认真品读。我相信读完之后能学到的不仅是游戏引擎方面的知识,更能学到做事的态度。再次向译者致敬。

不像盛传那么好但也不是太差

不像盛传那么好,但也不是太差,试图讲很多东西,但都讲的很浅,适合感兴趣的人作为一个入门索引,对原书的翻译倒是很到位,可惜原书也就这样啦#满足评论字数要求#满足评论字数要求#满足评论字数要求#满足评论字数要求#满足评论字数要求

走向进阶的共鸣 ---深入理解工业级的《游戏引擎架构》

这两年,我阅读了大量关于游戏开发相关的博客,文章及书籍,从理论到实践;也不断通过各种互联网工具查阅实际开发中的一些技术细节和思路;经常与同行进行不同程度的交流和探讨。我体会到,对于某个领域,最重要的是要理解该领域的系统性的知识和原理,要明白它用来解决什么问题,解决问题的思路是什么,这样你才能去高效地实现细节。然而对一个领域进行系统性讲解的书籍并不多,因为这要求作者不仅能够使用其介绍的技术来解决实际问题,还要对其宏观意义上有更深刻的认识。这就是工作经验富有魅力的地方,也是知识富有艺术性的部分。而《游戏引擎架构》正是这样一本站在系统性的高度,对游戏引擎的各个部分进行精心组织,涵盖一个工业级游戏引擎理论及各个部分实践的非常优秀的著作。原著作者Jason Gregory是世界一流游戏工作室顽皮狗(Naughty Dog)的资深开发者,其所参与的《神秘海域(Uncharted)》系列,《最后生还者(The Last of Us)》都是具有相当高口碑的优秀作品。我们每一个游戏开发者,都想要了解一个游戏的每个技术点是如何实现的,以及对于组织这些技术的游戏引擎是怎样组织在一起工作的。对于这本书的阅读体验,本书的译者叶劲峰和推荐序者云风都不约而同的提到共鸣。书中对于游戏引擎每个组件的原理,业界方案,甚至其实现数据结构的介绍,阅读起来都是一气呵成的,它会在你以前的经验基础上,形成一种深深的共鸣,让你对游戏引擎的各个组件有更深刻的理解。下面我们选取一些精华内容进行解读。在基础部分,第3章详细描述了游戏中C++的使用及内存管理方案,从基础数据结构,对象内存布局,字节对齐等方面进行了深入的分析,其中基础数据类型及操作对SIMD寄存器的支持能提升引擎的运算性能,它也能用于实现部分多线程游戏循环架构等方面,对于自研游戏引擎或者从事引擎基础开发的读者有非常重要的借鉴意义。第4章总结了游戏中常见的3D数学知识,虽然是数学基础知识,但是作者主要是围绕游戏中的应用来讲解,这样更易于理解。比如用SQT变换来代替一个4x4的仿射矩阵,可以轻松实现LERP插值计算,它被用于第11章讲述的骨骼动画中的动画混合等方面。此外对于资源及文件系统相关的介绍也是比较详细的,作者重点讲述了资源管理器,包括版本控制,数据库的设计,离线资源管道以及运行时资源管理等,笔者就借鉴了书中关于运行时资源生命周期的管理设计了一套关卡间资源过渡和共享的管理方案。对于低阶引擎系统方面,笔者独爱游戏循环及实时模拟一章。通常我们理解游戏循环就是按照一定的帧率更新游戏中的状态,而本章却从时间线的角度来理解游戏循环。不同的游戏对象或者子系统拥有自己的局部时间线,从这样的角度去理解游戏循环就能更好地处理游戏中的同步等问题。此外本章还讲述了基于多处理器的游戏循环,由于多核并行性越来越重要,多数游戏工作室的引擎都开始不同程度地支持并行性,本节从Xbox 360和PlayStation3的硬件架构出发,讲述了SIMD,分叉及汇合,作业模型等多线程游戏循环的方案及实现。最后本章还介绍了网络多人游戏循环以及在《雷神之锤2》中的案例分析。图像及动画部分堪称本书最精华的部分,任何阅读过该书的读者都毫不吝啬的对其赞赏不已。第10章介绍了采用深度缓冲的光栅化相关图形渲染的知识。光照几乎是现代工业级游戏引擎体现差异的地方,本章用大量的篇幅来介绍游戏中的各种光照技术,从传统局部光照模型Phong氏光照模型的算法实现,到基于图像的光照如法线,高度,镜面,环境贴图等,以及阴影渲染,环境遮挡,镜像,焦散,次表面散射,预计算辐射传输等全局光照技术,这些都是当下工业级的游戏引擎正在使用的技术。3D游戏中人物的动作及动画总是最为迷人的部分,第11章详细讲述了骨骼动画的原理,数据结构及算法实现。首先讲述了骨骼的阶层数据结构,姿势及其内存数据结构。关节的姿势直接控制网格顶点,每个网格顶点可绑定至一个或者多个关节,每个关节定义一个坐标空间,所以每个关节姿势就是一个仿射变换。有了这些基础概念,动画片段用来表示一个小粒度的动作,它包含一连串连续的姿势,或者一些离散的重要姿势,每个动画片段包含一个局部时间线,动画引擎能够对姿势进行插值来计算中间姿势。这里作者还详细介绍了不同角色之间的动画同步,动画的数据格式以及动画重定目标(retarget)等内容。然后作者介绍了关节姿势变换来驱动蒙皮的过程,每个关节都是一个局部空间,它通过蒙皮矩阵来计算其相对于全局姿势的变换,蒙皮顶点也即是使用蒙皮矩阵来计算其在模型空间中的位置。动画混合用于计算多个动画片段对角色最终姿势的影响,这使3D游戏中人物的动作更加逼真,通过少数动画片段就能产生更加复杂的人物动画。这部分首先讲述用SQT来实现两个关节姿势之间的线性插值计算,它可以用来实现任意给定两个时间点的中间姿势;如若把两个不同片段的时间线适度地重叠,则它可以用来计算不同动画片段之间的淡入和淡出,由此逐步推导出对任意数目的动画片段进行混合。加法混合引入一种区别片段的新类型动画,它记录两个姿势之间的改变,这个改变可以作用于任何正常动画片段,从而产生更加丰富的动画混合效果,本章还介绍了怎样用表达式树来表示各种混合计算。最后讲述了游戏引擎中怎样通过动作状态机,来使应用程序可以以更直接了当的,状态驱动的方式控制游戏中角色的动作,作者介绍了虚幻引擎中的图形化动画编辑器,以及顽皮狗《神秘海域》采用的基于文本的方式描述动画状态。最后的游戏性系统部分的介绍,也是笔者非常喜欢的章节,这也是大部分开发者会接触的层面。作者探讨了各种运行时对象模型架构,尤其详细对比了以对象为中心和以属性为中心的两种主流对象模型架构,而后者正是笔者正在研究和使用的模型。要用如此短的篇幅描述这么一本将近800页,内容如此丰富的著作,这令笔者感到非常不自在,我唯恐哪一个文字暗淡了这本书的光芒。这本书详细地探讨了游戏引擎的方方面面,并且这些知识点不是简单地罗列,你甚至能感觉到作者根据自己丰富的经验,去设置哪些内容是你需要了解的,而哪些知识是你需要知悉原理的。对于那些比较重要的内容,作者甚至给出了数据结构及算法,读者可以全面了解游戏引擎各个方面的理论及实践。将近800多页,阅读起来丝毫不感到累赘,犹如看大片一样的畅爽感,紧凑,一气呵成。不管你是具有什么背景的经验,相信都能从书中各个丰富的细节找到共鸣。最重要的是,这不是一本讲述概念的教科书,书中所讲述的技术都是当今主流工业级游戏引擎正在使用的技术。例如《神秘海域》引擎中的调试绘图功能,虚幻引擎中的图形化着色语言,动画编辑器等等。书中探讨的关于全局光照技术,是当前主流商业游戏引擎高品质的核心竞争力,例如Unity3D宣布将在Unity5中采用基于光线追踪的全局光照技术,用来动态生成光照贴图;骨骼动画系统相关的知识如加法混合,几乎在当今及未来很长一段时间都会是行业主流技术。另外值得一提的是,译者在翻译这本书时非常严谨,加注了大量便于读者理解的注释,以及对原著中少数概念性错误的部分加以纠正。这不仅帮助读者更好地理解其中的概念,这种严谨的风格在翻译著作当中是罕见的。翻译作者的素养不仅是要实现文字功能的字面翻译,他也应该和原作者一样,确保书中的每个概念都是没有学术错误的,这样才会放心地交给读者去阅读。所以,我们技术人到底应该怎样进阶?游戏开发是一个非常庞大的技术领域,我们通常从互联网,工作,以及与同行的交流中获得一些零散的知识。当有一天,一个经验非常丰富的朋友站在一个系统性的高度将这些所有技术的来龙去脉娓娓道来,使我们在共鸣中走向进阶,这个朋友就是《游戏引擎架构》。

好书,好翻译。

记录下我学习到的一些《1》之前对3维动画系统是有疑问的,这本书讲的太好了。1,把动画方法视为数据压缩技术。最有弹性的动画系统,是可以控制物体表面无穷多的点;==》只控制顶点,每顶点动画per-vertex animation;==》关键帧然后差值,变形目标动画morph target animation;=》骨骼关节层阶结构+蒙皮顶点到关节上,蒙皮动画skinned animation。2,动画混合里讲的 core pose,pivotal movement和targeted movement的处理。骨骼分部混合 ==》 加法混合。3,逆动力学IK,解决地面不平坦时脚插入地面下或漂浮的问题。4,动画状态机。action state machine,state layer《2》游戏对象模型1,单一庞大的类层次结构。深宽,基本无法维护,冒泡效应(使得基类成为个大杂烩了)。unreal 的Actor2,改用组合Component ,unity就用这种。3,竟然还有以属性为中心的架构,颇为类似数据库的结构。最大的优点看起来是性能(批量处理,缓存友好)。应该也属于历史了吧?《3》游戏世界的加载1,简单关卡加载,有lsr数据+关卡数据。在load关卡数据时也可以理由lsr数据做些tip或练习出招等。2,阻隔室,air lock。《光环》有用。3,streaming,无缝大世界。《4》实时更新游戏对象1,针对对象间的依赖,桶式更新。依赖树,然后分类。批次依次更新。差一帧的bug应该很多。在更新循环中,你查其他对象的状态可能是之前的也可能是已经更新过的。可用桶来辅助解决这个不一致问题。《5》event系统1,使用event队列,或及时传递event。哪个好呢?感觉及时传递更可控一点,比如如果出现事件feedback loop。这种直接栈溢出。event队列则只能查看log来猜测可能loop。

一本不错的参考书

首先肯定下翻译,不往大了说,仅在游戏编程领域绝对是翻译的最好的一本。但是很遗憾本书对于我这种有经验的开发人员来说水分多了点。太多的篇幅去讲语言和数学基础,太多的过时的优化技术。实际上这个世代的机器已经不用太注意CPU和内存方面的优化。开发人员应该更多的关注怎么把自己的代码写明白。对于想要学习怎么使用游戏引擎的初学者,也不推荐这本书。因为里面大多数内容都属于不懂的看了也不懂,懂的不用看的范围。。。真不如去下载个Unity,做点小项目。里面的大多数技术Unity都已经覆盖,而且就资源管理和序列化方面的实现来讲,要远超作者当时见过的那些引擎。要是学会了使用上层,再来理解底层也是很容易的一件事。唯一适合看这本书群体,是那些想重新造个更好的轮子的人,比如,咳,我。遇到问题的时候可以拿出来翻下。总的来说,一本流水帐,缺乏洞见。不是那种看了会让你在心里说:“哦!还可以这样!”的书。BTW,衷心希望Milo能够写部游戏开发方面的书。不会比这本差。从此书也可以看出来,为什么很难有好的游戏编程译作,能到译者这水平的人根本不在乎那点中文书稿费。整天上班都够忙了,还要抽时间把这么大一部书译完,真的要很自律的人才能做到。

没有实质内容

你这些评论的人啊,不客观,误导人。是不是都是托!?我看了评论,就直接买了一本,100多大元啊!我是专门注册新帐号来发评论的。首先,翻译的质量很棒!然后,书的内容呢,如果你初学者,学不到什么实质的内容;如果你是有经验的,也不用看这些内容了。要看的话,就弄一个电子版,有空看看就可以了!

一本学习3D游戏引擎的好书

因为前几年工作当中接触过一些计算机图形方面的基础内容,所以平时闲暇之余对于游戏开发也就有些好奇。年前听说Milo Yip翻译的新书《游戏引擎架构》要上市了,所以就有心想买来一读,满足一下好奇心。除此之外,出于敬仰译者在对待技术方面的严谨态度,除了拜读以外,也希望能够收藏此书。上上周的周末,拿到了此书,接下来花了一个多星期的时间通读了一遍。因为自己并不是做游戏开发的,所以这里只是谈一谈自己的阅读感受,仅供大家参考。从目录来看,本书分为五个部分。第一部分为基础部分第一章导论,属于全书的概览。1.5小节的一张运行时引擎架构图基本展示了整本书中二、三、四部分所要讲解的主要内容。本章接下来的小节,依照这张架构图从下往上依次先做了简短的介绍,以此作为全书的导论。读完本章之后,整体浏览一下本书的目录,会发现整本书的内容,基本上就是遵照这张图从下往上依次讲解的,编排思路非常清晰。哦,从本章开始,全书有一个看似不起眼的部分对我帮助非常大,那就是整本书的译注。整本书中,译注非常的翔实。对我这个游戏开发的外行人来说,在我阅读整本书的过程中,译注除了辅助我解释一些专业词汇以外,还包括一些本书以外的扩展知识。比如一些技术的背景知识,对于原书作者一些不恰当观点的纠正,以及对于原书中一些过时的技术做一些更新提示。总之,译注真的是本书的一大亮点,阅读的过程中千万不能错过。第一部分接下来的二、三、四章,主要就是介绍学习本书后面章节所需要的一些基础知识。第二章开发工具的讲解以Windows平台的Visual Studio为主,以及在游戏开发中常使用的工具做了介绍。或许是因为自己平时用Mac的原因,所以对这部分不太感冒,只是做了简单的了解。:P第三章对于C/C++的相关知识做了回顾。除了C++的基本语法以外,对于计算机当中数值的讲解以及C++的内存布局的讲解还是蛮重要的,因为这直接影响到理解本书第二部分第五章内存管理的内容。对于这部分,我自己觉得对于C++不太好的同学也不用太担心,因为这部分的讲解采用了图文并茂的方式,讲解思路非常的清晰,而且每个知识点都是从最简单的开始,门槛已经很低了,你需要做的就是集中注意力,勇敢的紧跟作者的思路就OK了。而且,整本书采用LaTeX排版,除了中文的文字看起来很爽以外,代码的排版看起来也非常的舒服。第四章介绍游戏开发中涉及到的三维数学。这一章讲解了3D游戏开发过程中常见的数学运算,包括向量、矩阵等等。几乎都是简单的介绍基本的运算原理,绝对没有搞一堆看起来“高大上”的数学公式。这部分最重要的就是仿射矩阵,包括仿射矩阵的平移、旋转和缩放等,不管是后面的渲染引擎,还是碰撞物理引擎,或是引擎的局部优化,都会涉及到矩阵运算原理的知识。从第二部分从低阶引擎系统开始,就算是正式开始讲解游戏引擎。第五章讲解游戏支持系统,这部分算是游戏引擎的最底层了。所以会有很多C++简短的代码示例片段。对于内存管理,包括了堆栈分配器,双端堆栈分配器,池分配器,含对齐功能的分配器,单帧和双缓冲分配器等等,当然,还有如何处理内存碎片的问题。在容器这部分介绍了一些常见C++类库在游戏开发过程中的优劣。例如,STL、Boost、Loki等等。这部分感觉如果C++内存布局那部分能理解的话,理解这些基本原理应该不是问题,而且这部分的讲解很多也是图文并茂的,很直观。第六章主要是讲资源管理。资源管理主要分为两大部分,一部分是离线资源管理,另一部分就是运行时资源管理。对于运行时资源管理,也涉及到了内存管理。具体的细节这里就不展开介绍了。好像写的有点太过详细了……后面的介绍简短一些吧。第七章讲游戏循环及实时模拟。主要在讲游戏的主循环渲染。介绍了几种常见的循环渲染的方式,对游戏当中的时间问题做了详细的讲解,以及不同游戏平台下,多处理器的游戏循环等。第八章讲人体学接口设备。这一章主要就是讲解游戏外设,这一章印象比较深刻的一点是跨平台的HID(human interface device)系统。第九章讲调试及开发工具。从这章的目录中就可以知道主要在讲哪些内容。对于我这个游戏开发的外行人来说,没有太多的感悟,:P第三部分图形及动画第十章讲渲染引擎。这章大概分为三个部分,第一部分在讲解3D渲染相关的基本概念。第二部分讲解渲染管道。第三部分主要是讲解光照。在第二部分讲解渲染管道的过程中,作者结合游戏开发,在流程上,把产生几何数据的工具,资产调节管道,应用程序这三个阶段加入了进来。这一点把游戏开发的整体流程考虑了进来,而非像普通图形学书籍那样,只讲解几何处理,光栅化部分。当然,对于渲染引擎来说,这几十页的内容是远远不够的,所以也可以看出,本章讲的其实是一些比较基础的知识。当然,为了让读者能够深入学习,本章最后特意留有一个小节,作为延伸阅读。译者也在章节过程中穿插推荐了一些不错的读物。第十一章讲解动画系统。本章主要以骨骼蒙皮动画为主。具体如何,可以从译者的译序中也可以看出,本章和第十四章属于本书特别出彩的章节,想必应该不用多说了吧,:)第十二章讲解碰撞及刚体力学。从题目也可以看出,本章分为三大部分,一部分为碰撞检测,第二部分为刚体动力学,最后一部分是整合到游戏引擎。在碰撞检测系统中,介绍了碰撞原型,碰撞检测及解析几何,这当中讲解了GJK算法。碰撞查询,碰撞过滤等。刚体动力学中主要包括运动学方面的知识。第四部分游戏性这部分就不分章说了。关于这部分,不管是云风的推荐序1,还是译者的译序,都特别推荐了这部分。第五部分是总结回头来看,本书适合当作学习3D游戏引擎的教材,既可以了解游戏引擎的全貌,又可以根据书中提供的阅读资料深入学习。不管是入门还是进阶,都可以参考此书。而且译者的翻译非常流畅,使用LaTeX排版的阅读体验还是非常爽的 :)


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