《游戏引擎架构》章节试读

出版社:电子工业出版社
出版日期:2014-1
ISBN:9787121222887
作者:[美] Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞)
页数:800页

《游戏引擎架构》的笔记-第74页 - 2.2 微软visual studio

在监视窗口中,可以通过对变量名后加逗号,再加格式信息(x 16进制,d 10进制),改变显示数据的方式。
如在监视窗输入
iNumA,x
可以以16进制显示iNumA的值

《游戏引擎架构》的笔记-第55页 - 2.1 版本控制

文中介绍通过google服务器搭建一个免费的SVN
google很给力,可惜在大陆再给力也白扯
搭建好的服务器很不稳定
所以还是推荐使用GitHub吧

《游戏引擎架构》的笔记-第30页

游戏开发人员一定要眼界开阔,不然就会费力去创造很多不好用的轮子

《游戏引擎架构》的笔记-第30页 - 1.6 运行时引擎架构

对书中提到的Kynapse AI引擎很感兴趣
可在网上查了查,不知什么原因变成AutoDesk公司的产品了,并已经推出了下一代的产品,改名为Gameware Navigation。
关于这款产品的介绍太少了,研究了一会,总结了两点:1.不开源、要收费。2.用的项目非常少,几乎没人参与论坛讨论。
所以,只好放弃研究它

《游戏引擎架构》的笔记-第29页 - 1.6 运行时引擎架构

笔者认为STL在PC上可以无碍使用,因为PC上有高级的虚拟内存(virtual memory)系统,谨慎地分配内存变得不那么紧要。在游戏主机上,只有有限的(甚至没有)虚拟内存功能,而且缓存命中失败的代价极高,游戏开发者最好编写自定义的数据结构,保证是可预期或有限的内存分配模式。这段话作者总结的不错


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