《日本动画类型分析》章节试读

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出版社:海洋
出版日期:2009-5
ISBN:9787502770785
作者:李彦//曹小卉
页数:184页

《日本动画类型分析》的笔记-第74页

这正是他们自觉不自觉的对立的渴望的心理反应。这种天真朴素的思维,很像原始初民在自然力和其他部落威胁前所出现的图腾崇拜心理。对立的崇拜导致了图腾的产生,也直接导致英雄崇拜心理。——崔君衍 北京电影学院硕士论文集。 中国电影出版社 1997 157—158
所以观众便把这种“力”的渴望投射于他们所看到的体育竞技动画的主人公身上,他们便是英雄的花生,也是力的符号。
对现场观看体育比赛这种需要观众参与的公众活动来说,要进行例如选择时间,花钱购票,进入特定场所,甚至还要穿特定服装等。观众去看的原因很大程度上是为了享受这种现场带来的一是赶。群体观众和比赛的人形成了一个“场”,构成了具有特定的共享体验的心理氛围。
即仪式化的工作活动气氛。
在场的作用下,所有参与的人都共享体验意识的经验,在特定环境中。
观众群形成对正在比赛的经纪人员的集体崇拜,
但是,能直接享受意识性场面的人毕竟是少数,在电视传播日益发达的今天。
这种少数人的特权转换成了大众的狂欢,
电视综艺节目、电视改变的艺术作品或通过电视转播进行的艺术表演以及现在我们所说的体育经济动画都能是参与这种意识到哦可能性大大加强。然而,这些传播媒介如何保留刘真实体育比赛在吸引人的核心内容。。即如何营造观众的现场感呢?
在体育竞技类动画中采取的方式便是对比赛意识性场面的笔译与里的刻画。所以,我们很自然的在剧情中看到了各类大大小小的比赛场面。
目的就是为了拉近媒介与观众的距离,从而达到真实比赛的共同构成。

《日本动画类型分析》的笔记-第16页 - 2 机器人动画——被操纵

虽然一开始 阿童木能自己思考并且行动,但这种设定给人带来一种恐惧。因为人类是个矛盾的个体,他创造完美的同时,也会想到他的反面,无锁不能的机器人会不会成为人类的敌人?会不会有一天不受人类的控制,而这些机器人虽然是人性,但变成无比巨大是,这种恐惧无疑加深了。
用小男孩操纵这个布局自我思考能力的巨型机器人,这一方面说明人类可以不用担心他不受控制,另一方面也表明人类对机器人的绝对心理优势。
这种操作模式发展到后来的高大,机器人更是沦为一种人形武器。

《日本动画类型分析》的笔记-第80页

虚拟的艺术更需要动感的推进,更讲究节奏的张弛与舒张,更擅长以灵动来研一是空的交替、虚实的跳动、灵肉的博弈。在节奏和画面处理上,美国片节奏脚踝,人物有大量的瞬间表性,极尽夸张、想象、逗趣之能事。
对视觉反应和瞬时理解要求较高,成本也更高。而日本动画片则比较取巧——不动之中见张力。即静态画面之间,会有突然的强力冲击,瞬间巨变就在镜头闪现或线条快速叠加之间完成,极富张力。
画面静止不动得“暂停”被广泛使用,在人物对话场面中,除了嘴意外,面部表情和肌肉也是用同一个脑袋。而群众场面和长镜头画起来更是费时间。所以干脆省略掉这些费力的“非主要元素”,而改为光彩夺目的特写和短镜头快速切换,尽量减少原画张数,减少人物动作,主要依靠台词和旁白来交代故事的发展。这些举措虽然使其视觉效果受到限制,但在日本动画史上却有着更明星的意义。它使动画成本大大降低,使当时不景气哦动画产业慢慢的欣欣向荣起来。——syoun 透析日本动画片中的视觉系现象 银海网

《日本动画类型分析》的笔记-第89页

sd中的篮球世界和现实中复杂的社会是截然不同的,这里单纯的只有理想,为了这个理想,可以付出所有。这种性格特点可以归结于日本人所向来崇尚的职人精神。
对从事的事情保持高度自己的兴趣以及专心努力的做好自己的事情,专注与生命核心。都体现出日本民族的敬业精神和做事尽善尽美的性格。日本人对工作的鼹鼠认真,手艺的熟练巧妙有着巢湖寻常的顽固追求,甚至可以说成是有着神经质般的执着。哪怕是对待十分不起眼工作他们也必求尽善尽美,并以此作风为自豪,为骄傲,为告诫其子孙的做人信条.他们把自己的工作做得好坏常常跟自己的人格荣辱联系起来.具有很强烈的自尊心.
动画艺术也是流行趋势的引导者和急先锋.要从感观上与世界流行同步,不但创作者本身要剧本极高的审美素质和修养.还必须有钱为的眼光.

《日本动画类型分析》的笔记-第47页

2.艺术表现
与美国动画注重表现、音效设置方面相比较,
日本动画更加强调视觉上所能带来的愉悦效果。
这是一种有视觉神经接收到炫目刺激的画面表现反馈到大脑,
加深个人独特的心理机制中认同的部 分形成的错中复杂的网络结构,
使得观众的审美心理在欣赏他的艺术优化倾向中产生情感、思维、理智、精神的共振。
是一种包括在表征和内在意蕴的多层次的,多效应,多品位的复合潜藏的美感享受。
所以日本动画的方方面面都从视觉的角度强调了这种表现方式。

《日本动画类型分析》的笔记-第26页

勇者莱丁 颠覆了以往作品,打破了原先只有男性观众观看机器人动画的局面,也成为后来的机器人动画 如高达中善恶二元对立的打破奠定了基础
在超级电磁人 中 反派角色的细腻刻画,和不仅为正派主角设置了一个强大的对手,也从另一个侧面凸显出正派人物却的胜利的艰辛。
而 斗将戴莫斯 这一机器人版的罗密欧与朱丽叶
其中 机器人打斗让位于亲情伦理,谁胜谁负 不再重要, 这种将人性的情感导入机器人动画,让正义邪恶的对决变成了情感的纠葛,这是的敌我双方都是同样的人,都有同样的情感。知识所属阵营不同而已。这个理念直接导致了后面高达的创作观念的形成。

《日本动画类型分析》的笔记-第32页

根植于日本传统的神秘主义和超人机器人的想法,以及对战争和男子气概的迷恋而创造出来的机器人,在日本刮起了一阵高达旋风。包括电视,电影,网站,书记等各个领域都意识被高达占据,而且经久不衰,这也是的一机器人为主角的动画形成了日本科幻动画的一大主流
——美 安德鲁·戴维· 鲁晓波翻译 精细设计—匠心独具的日本产品设计 清华大学出版社

《日本动画类型分析》的笔记-第27页

在高达中 谁是正义的一方是很难分辨的,双方都是站在各自的利益角度去评判对方的善恶,着显然是狭义的。所以里面人物不再简单的区分为所谓iede政协,光暗两个集团,绝对的好人和坏人也是不存在的。直觉也会因为错误或不成熟作出各种缠人的事情,也许甚至当他打到坏人才会发现其实自己才是最邪恶的人。
高达中人物的塑造更接近真实世界中活生生的人,人物的性格也是负责的,非单向性的。图片了以往动画善恶的构架,邪恶的出现不尽然是丑恶的,反派也有他们的主张和美学,英雄不再以善恶为标准,而是有着自己生命哲学观的人。剧中双方很少是坏找真正的恶意,着导致双方战士敌我意识也极其模糊,甚至有时对地方的认同还高于己方。
他们有单纯的人形,凭感觉判断善恶,都是有有血有肉的人类,而非单纯的战争机器。这样目的不明确的战争却由于人类心智的执拗而无法避免,使得战争更加残酷。

《日本动画类型分析》的笔记-第29页

山歌对立的打破带来的是对人性更深层次的探讨。高达探讨的是人与人的感情和生活互动的共鸣,以及对政治环境的反思。剧中不论证反派哦人物都有人性不同程度的缺陷,由于一些不为人知的苦衷,导致他们被自己的欲望或邪恶所蒙蔽,无法逃避成为宿命的悲剧。
剧中正正的哦表现在主人公背后的政治,在高达中双方的高层领导者大都是些只顾一己私欲就不惜发动战争的小人,为了维护本阶级的利益或是达到自己的目的,他们用劲了一切手段。
有了高达对人性的讨论,
95年的eva对人性的看法则更加复杂。
庵野在eva中表现了现代人的痛苦与悲哀,特别是对otaku的映射。
gainax创始人之一 有otaking称号的冈田斗司夫 指出, 子看动画的人不过是单纯的动画迷而已,真正的otaku是具有高度搜索参考数据能力,拥有对这个影像信息爆发的适应力。有跨领域的数据搜寻能力的,对影响创作者所提示的暗号,一个也不漏地加以解读与研究贸易及用工不满足的向上心和自我表现欲的人。
他们有三只眼 美感,论理,通晓
即他们在看动画的时候,首先是具有看动画画面的独特美感与欣赏画面的能力们能够体会作品的美学,感受画面的已经。其次对动画本身有技术性的层面跟理论的理解,对作品的结构。组成。制作手法分析的能力。最后。还可以把动漫画的内容与遗憾和他的生活结合起来,更进一步了解作品隐含在作品之后的一年以及作品与现实环境的连带性。

《日本动画类型分析》的笔记-第22页 - 2

在eva中,后现代风格体现在以下几个方面
1、视觉元素拼图
在eva里旁征博引了许多生物科技,毫微米技术,近代物理学,心理学,神秘学,现代艺术等众多领域的元素和典故,只不过这些典故和元素符号在这部作品中的使用方式,往往偏离了其原来的意义。只是借用了他们的外观。而抛弃了其原有的精神。
这些引用仅仅是一个装饰,一种隐喻,以简化,变形,夸张的手法借鉴各种知识的碎片,用各种元素来隐喻文化,传统和历史。一次忽视许多实际问题。
这种装饰导致深度的消失。因为以往现代主义艺术总是以追求乌托邦的理想,表现中级真理为主体,而后现代主义艺术则放弃了作品本身的深度模式。不再具有思想,不再提供解释。拒绝挖掘任何意义,仅仅桌球语言快感。——————【美】弗雷德里克·杰姆逊 唐小兵等译 后现代主义与文化理论 北京大学出版社 2005 36-39
庵野秀明除了平贴元素外,还拼贴镜头。在短短90秒了里面就拥有84个镜头,在这样的演出手法之下,大量的讯息被压缩在短短的片头之中,每个片段都一闪而过,由于对其内容与含义皆无明确交代因此观众就有了极大的诠释空间/。
他不再像传统动画作品那样把作者的意念表达的那么清晰。这种快速调节,蒙太奇一般的镜头在mtv才会存在,却被庵野大量用在eva里,使得作品极富实验气息。
开放式结尾
他打破了40年来日本动画的传统模式,对大家习惯,能接受的动画剧情模式进行了前所未有的大破坏。
观众情绪随着剧中人物的情感变化达到顶峰,因此对故事的结局抱有很大的期待,希望得到感情释放的出口,谜团也能得到应有的解释,然而,观众期待越高,结局却越轻描淡写,谜团米有解释,最后的结局也将前面剧情统统否定,最后一集甚至否定了全系列。脱离了前面25集聚区,否定了观众。观众不知道发生了什么事情,仿佛uoyou的剧情与自己无关,仿佛白看了这么久。故事却什么都没有告诉观众。这种完全是唯心论式,革命性的后现代风格让所有观众几乎不知所措。
eva不仅前后剧情矛盾,而且还不告诉你矛盾的原因,以及冒出冲突的后果,似乎作者原本就没有打算告诉你为什么会这样,他只是引导你去思考,支予你究竟思考到什么,个人都不一样。没有答案,知识一条不知道通向哪里的路。
这种由于主体的消失导致传统的观影观念被颠覆,使得以往的风格被消除的一干二净,观众得到某种破碎幻想,创作主体与观看课题的界限也被打破。作品的结尾和整体意识有观众参与得到。着对于已经习惯于最后必须知道结果的观众来说,着无疑不仅看后没有得到情感的释放,反而增加了思考的负担,但观众却获得了可以对作品进行思考的一种有意识的控制手段。
TAT看到eva就激动了!!!eva万岁!!eva最高!!!!我爱你eva1!!!!

《日本动画类型分析》的笔记-第106页

中国画中有一种讲究叫留白.即要恰如其分的给有限的空间留些空隙.但"空"而不空,以虚为实.那是艺术形式美感的需求.诸多食物,从整体到局部,都需要有空隙的存在.故事叙事也是如此.有了空隙,就有了兼容性.就有可能达到普通表现所不及的境界.有了空隙,观众的想象就有了缓冲的余地,有了可收可放的活动空间.就可以随时随地调整自己思绪的进退,就会滋生出无穷无尽的留恋和回味.使得故事的表现如水.如烟,虽抓不着.但感受得到.

《日本动画类型分析》的笔记-第72页

青春期的少年,自我意识更加强烈,对事物的看法和想法也变得情感化,主观化,他们逐渐减少对父母的依赖感,增加对伙伴集团依存的比例,不再愿意与父母和教师进行心理方面的交流。于是 他们桌球有同样理想和价值观的伙伴和能理解自己内心的伙伴。这个时期。他们只有感到自己为伙伴所接受。获得他人的承认与支持,得到尊敬的地位,才能满足自己对稳定感的要求。这时,团体成为个人大成目标的媒介,在团体中个人的目标更容易满足与实现。
而在体育竞技类动画中所秒速的主人公则无疑不体现了这种对团体高度的认同感。剧中吸引青少年观众的不仅仅是娱乐以及对新奇事物的桌球,他还包含了一种同伴互相分享的渴望以及对同伴需求的强烈想想。
剧中所提供的情感,安全感的诡异,建构出自我与凝聚团体的认同。达到一种新inlingshangde贴近和忠诚结合的归属感。在这样不断交织下,体育竞技类动画的吸引力也由此产生。

《日本动画类型分析》的笔记-第15页 - 第二章 机器人动画

英雄除了巨大外,还得具有一点,就是最好长得像人类或具有人类特征,这通常是塑造英雄偶像的方法。
由于人类一开始就习惯接受与自己相似的形体,所以巨型机器人大多数是以人体作为模板的幻想产物。
我们时常会想象那些拥有超凡力量的超自然生物或神明,也应该是和人相同形体的。
他们认为那些和自己形体相似的自然无不尽是与自己有着亲缘关系的,而且还会带有某种神秘的力量。

《日本动画类型分析》的笔记-第34页

从阿童木后 日本动画 便在想象上,从面熟过去的童话内容转化为描述未来的科幻,在实践上,从很久很久以前拉到了很久很久以后,在故事范围上,从日本扩张到了全世界,甚至全宇宙。在对象范围上,从儿童扩展到各年龄层。
阿童木打破了迪士尼的童话叙事。
在日本经济告诉发展的阶段,日本通过努力学习西方科学技术缺额的了巨大成就,随着科学的进步,带给人们更强的想象力和更多的欲望。日本人自信心不断膨胀,高科技给了他们新的思路。认为人可以有更强的力量做更多的事情,到过的资源匮乏的危机也能获得平衡,久而久之,便形成了利用动画中高科技的幻想实现他们潜意识的一种扩张欲望,这种欲望于是就通过动画来付诸行动。所以日本人的动漫走向了世界,走向了宇宙,机器人带铁了日本人成为了英雄故事的主角,成为了拯救人类的就行和英雄。
暴力美学的升级
日本人崇尚暴力,源于他们对秩序的桌球。
机器人动画中所表现的暴力形式可以看作是人类暴力的一种升级。
人类的情感在机器人身上得到了更大的宣泄。
青山年喜欢格斗动画的原因,他们觉得自己正在越来越被人疏远,于是他们选择沉浸与父母管不到的虚拟世界。因为那里充满了暴力场面, 能是呀在心中的愤怒得到发泄和慰籍。
动画中暴力的作用那个正式在于吸收了观众欲施于现实的暴力冲动。

《日本动画类型分析》的笔记-第31页

eva中 父亲无疑是隐喻社会体制的符号,真嗣想逃脱体制的束缚,却有深陷其中。种种矛盾让真嗣最终选择在自己与他人之间筑起屏障,封闭自己,这就是at field 。这种at力场中得世界永远纯洁无瑕,不论外界多么肮脏。他也神圣不可侵犯。这也隐喻了otaku沉醉在自己的世界里。心灵与外界的隔绝的状态。
庵野把以前机器人动画里对战争的宏大思考转到平凡人的负责的人性上,使得新时期的动画作品不再单纯描述钢铁的救世主,而是将重点放在了对拥有复杂情感的人的刻画,也正是由于加入了更多人的真实情感,才是人们认识到机器人动画的无限可能和发展方向。

《日本动画类型分析》的笔记-第4页

从动画范本可以知道市场的需求、关注的喜好,范本可以成为新创作时的标杆和尺度,从而避免全新的探索。
大宗对范本类型的故事的理解能力远强于对抽象情感的解读,而且不会超越他们所熟悉的经验范畴。着拉近了作品与受众的距离,视角溜溜的聚到得以畅通。
一方面、范本的不断积累,叠加强化了类型的特征。另一方面,类型也从对范本模仿,改造和升级中获得商业价值。一旦观众熟悉某一类型的组织结构和特定逻辑,就可以根据经验形成特有的观影刺激和刺激反应。这样的经验形成后,观众对于类型动画的依赖更加强了。从客观上为类型动画提供了商业价值的保证。

《日本动画类型分析》的笔记-第5页

正式这种具有普遍吸引力的标准情节,一方面简化了现实生活的复杂性,石夫镇问题变得比较简单和易于了解,另一方面,他又丰富和发展了单一事件的复杂性,是单一事件变得比现实生活更为复杂,更加趣味。这就保证在每个观众都能理解故事的情况下,叙事结构又不至于枯燥无味。——蓝爱国,好莱坞主义—影像民间及其工业化。广西师范大学出版社 2003.20-23
所以,可以说日本动画的市场化造就了动画的类型化,类型是市场的选择,反而之,成功的类型也是商业的保障。

《日本动画类型分析》的笔记-第2页 - 第一章动画与类型

第一节、关于类型
18世纪、法国著名建筑理论家 科特米瑞·狄·昆西 对于类型的概念有一段著名表述:类型并不意味着事物形象的抄袭和完美的模仿、而是意味着某一种因素的观念,人们划分出多种绝不完全相似的作品的概念,也许有血模糊不清,但却是情感和精神所认可的事物。
类型动画研究也是遵循这一规律,从纷繁的动画作品中发现其一般性特征进行归纳,然后就具体对象逐一深入分析,从而发现不同对象之间的区别和联系。
第二节 日本动画类型的形成
类型动画片 是随着动漫和动画的大生产,市场经济的发展,影视作品的功能地位不断上升而出现的。
不同的关注群体会对某一类型的动画产生特别的爱好,在较长期内形成相对稳定的欣赏习惯和美学趣味。
而创作者和制片人便有意迎合这种市场需求,按照相同的风格和创作模式,制作同类型作品。于是形成类型片。——凌抒 动画编剧[M] 湖北:湖北美术出版社,2006 42-43
动画产业数据统计:日本贸易振兴会、日本三菱研究所。

《日本动画类型分析》的笔记-第71页

体育竞技类动画的类型心里表现在另一方面则是对团体身份的渴望。
从而通道青年阶段,角色内心会由“自我中心”向“社会中心”发展,渐渐会寻求团体同伴的认同,由此出现结成小团体的倾向。尤其到了高年级,因彼此的兴趣或是相同的目标而聚合在一起,其成员在感情上、行动上彼此有一题的感觉。与家庭或学校加强既定的价值观相反,这种团体可以根据自己的爱好与兴趣去选择与参与,而团体活动多以体育竞技活动为主。

《日本动画类型分析》的笔记-第70页 - 3体育动画

体育动画的核心内容来自自我价值的实现
而自我价值的实现表现在两个方面
第一
在经济领域不断挑战自我,打败更高记忆,更高级别的对手
通过经济上的胜利,让外界肯定自我。
在其他类型中哦好那个出现的政协对立,到了体育竞技类动画中。则转化为经济双方的鄙视。而以往的反面角色,则转化成参赛选手或参赛团队出现。
二元对立的方式以另外一种形式出现。既保证了剧情冲突的可看性,又区别于别的类型形式。
其次,自我价值的实现表现,在第二个方面则是主人公战胜自我。比赛场上的对手固然大多很难超越,然而,来自角色内心的挣扎远比对手给予的肉体上的考验对主人公要重要得多。
因为最后 观众对角色产生共鸣。往往不仅是得到冠军,更重要的是 他战胜自我的胜利。。这也是体育精神额最高境界。

《日本动画类型分析》的笔记-第19页 - 2 机器人动画

3 拟真机器人的崛起
这类动画最大的魅力是 借助惊喜的谁都能够而产生强烈的真实感,
相对于超级系机器人,拟真系机器人的设定比较重视“科学基础”
这类作品中会看到比较完整的科技和社会设定的世界观,符合科幻类爱好者的口味。
主人公不仅要面对高强度的战斗,学会机器人操纵外,还要面对敌人与死的恐惧感,
武器拟真
机器人被冠以机动兵器 这个只在该动画中出现的特殊名称,
高达中的激动并且包括 mobile suit 和mobile armour 等好几种兵器。ms是高达世界的基本机器科技,指宇宙泛用战术机器。平均约为人的十倍。有人操作的人形机动兵器。
ma 非人形。
第二个特征,他们都具有量产型和实验品,不良品等现实世界的产业概念,
这两项创新是拟真机器人动画相对于过去机器人动画最大的不同点。

此后,机器人不再是主角力量的象征,而变成普通的和坦克飞机一样的兵器。
他们营造出一个真实的、有机器人存在的架空世界。
这种现实主义正式高达成功的官员,也从此开创了你真系机器人动画的时代。,
由此而来的,则是比较贴近真实的战争的故事。
政治和军事第一次被严肃的提出来描绘,而战争中人性探讨也更加深刻。——我喜欢这句话!这就是作为科学白痴的我对高达这一汉纸动画深爱的原因!!!!!!!

《日本动画类型分析》的笔记-第50页

优秀动画片具备了电影的关键要素——叙事蒙太奇、利用角度、光线、景深、镜头变化研一内心或烘托气氛。
日本动画受本国电影的影响可谓深远、深刻
日本电影讲究画面优美、剪辑圆滑、
而动画这些手段运用的更加娴熟
由于它不受现实条件限制的绘画性
在运用起来会更为方便
在前期分镜时
动画就会强调影院动感,甚至留空镜,声音先导

《日本动画类型分析》的笔记-第82页

对动画角色的认同可以实现一种体育能力的补偿,也就是现实中的自己也许不具备的某种体育能力也没有这方面的特殊才能,但却能通过对角色的认同来实现这种能力缺陷的补足。这是一种想象心理需要的满足
进入青少年时期,独处的是将大大增多,自电视和大宗媒介普及后,他们对父母的认同自然专项电视明星和故事中的英雄角色的认同,特别是接近他们生活中的角色,他们通过模仿,穿戴卡通角色的商品或服饰,与成人跨请界限。更使得自己的认同外显。体育竞技类动画便提供了这些素材来建立他们的身份感。
青少年通过对动画的拥有物来定义自我与他人。
这些角色与现实生活高度相似,或懒惰或笨拙。就像吸纳是生活中的自iguanz从主角身上感受到相似的特指,言行或理念。在日常生活中做有效的连接和转换。
也许在学校,学生以学校的规范作为标准,主导文化与学生亚文化之间,不断发生着冲突。而在动画的世界,这种标准不受限制,他提供一个暂时逃离月苏的空间,发展出多姿多彩的自我形象。我们额可以从不同的角色身上找到自我的投射影响。在众人集体幻想的投注中,产生自我身份的认同。这些角色与现实生活高度相似,或懒惰或笨拙。就像现实生活在的自己,观众从主角身上感受到相似的特指,言行或理念,在日常生活中做有效的连接和转换。


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