《创意产业读本》章节试读

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出版社:清华大学出版社
出版日期:2007-5
ISBN:9787302147480
作者:(澳)约翰.哈特利
页数:337页

《创意产业读本》的笔记-第13页 - 序言

作为消费者,我们对舒适、美和价格感兴趣;而作为公民,我们对自由、真理和公正推崇备至。然而,自由与舒适、真理与美、公正与价格机已经比以往任何时候更清晰地融合在一起了。自我的新城就诞生于它们的结合点:人们对公民权的体验开始像是作为消费者的体验。

《创意产业读本》的笔记-第158页 - 数字电视和新兴赛博剧的模式

赛博剧 cyberdrama——珍妮特·H.默里
超级电视剧(hyperserial) 互联网+电视剧
在网络上扩展剧集细节,支线情节或配角故事,填补戏剧中的叙事空白,将电视情节扩展到更加多元复合的叙事世界,而观众可以自由选择。
在构思精巧的超级连续剧中,所有的次要角色都有可能成为自己故事的主角,在扩大的故事网络中提供另一种故事线索。观众在这种实时进行的并置、多种不同人生的交汇中、对相同事件的不同感受和视角中获得观赏愉悦。超级连续剧的结尾也不会像标准的冒险戏剧那样单一,更像一种解决性的合音,若干互有重叠的视角聚焦在一起。
移动观众的电影未来的电影观众所欣赏到的可能会是一种视觉呈现和若干音轨的综合。屏幕中所说的全部言语都储存在某个音轨上,每个人都能听到,但是不同角色各自私下的想法却只能在他们自己的音轨上听到......观众可以选择跟哪个主角站在同一阵营,这样不同的观众在观看相同场景时,所获的信息变大不一样。
的确使同一部电影的多次观看成为可能,但显然更适合DVD发行或网络播放而非影院使用。
移动观众+赛博剧——以特定视角进行观看,或是到剧情发生现场了解更多细节(周播剧适用)
其实以上的设想,还挺可怕的......

《创意产业读本》的笔记-第170页 - 联结创意

......将人类关系的世界分为“有限的游戏和无限的游戏”。其区别在哪里?对于前者,游戏的目的是选择一个胜利者,而对于后者则是将游戏永远进行下去。顺便提一句,后者正是典型的孩子游戏,也是作者灵感的主要来源。毫无疑问,时尚是一场无限的游戏,因为没有人会有兴趣开启终极潮流、最后的潮流。
时尚产业与社会身份的建构,文化是创意的驱动力。

《创意产业读本》的笔记-第44页 - 第一章序言

非主流和业余爱好者们的活动支出了社会与经济动态中的一些批评性主题,创意产业一词的发明就是为了应对和描述介于产权和自由、工作与个人自我实现、持异议者与政府之间的这种张力。

《创意产业读本》的笔记-第11页 - 序言

“文化产业”这一提法在充满民主和平等主张的20世纪70年代和80年代冲你想呢进入政策领域的语汇表。它用来推广地方性。它在说服当地政府支持艺术和文化的发展以带动地区经济发展上十分有用。电视、电影和音乐等流行商业被冠以“文化产业”之名,以便在国家文化政策的保护伞下得到发展。

《创意产业读本》的笔记-第4页 - 序言

从长期看来,创意产业这一概念可以追溯到18世纪时的“创意艺术”和“文化工业”概念,它吸收了“消费者”和“公民”这些概念长期发展而来的变化。从近期来看,20世纪90年代以来的世界经济和技术发展,以及交互媒体的广泛使用,使创意产业这一概念得以产生和发展。在一些国家,创意迎合了政治家和政策制定者的想法,他们想推动“就业与GDP”,因而创意产业这一思路在国家、城市和地区的政策制定框架中获得青睐。

《创意产业读本》的笔记-第5页 - 序言

“创意产业”结合了——然后又大大改变了——两个旧有概念,即创意艺术和文化工业。这一转变很重要,因为它把艺术(即文化)直接与传媒娱乐(即市场)等大规模产业联系了起来。它提出了跨越精英与群众,艺术与娱乐,接受资助与商业化,高雅与庸俗之间的差别的可能性,这些差别困扰着政界和学术界对创造力和创新的思考,尤其是那些有着欧洲公共文化传统的国家。...在最广泛的分析层面上,创意产业的概念的确是从解释当代传播行为和公司媒体如何对国际范围内的叙事方式、故事和编码等基本的文化结构进行重构这一点着眼的。

《创意产业读本》的笔记-第4页 - 序言

“创意产业”这一概念,试图以新知识经济中的新媒体技术发展为背景,描述创意艺术(个人才能)和文化工业(大规模)在概念和实践层面上的融合,供新近才实现互动的“公民-消费者”所用。

《创意产业读本》的笔记-第36页 - 第一章

对一些人来说,开放源代码是一种技术手段;对另一些人来说,它是一种爱好;对许多人来说,它是一个社会运动。


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