《游戏化思维》章节试读

出版日期:2014-4
ISBN:9787213060139
作者:[美] 凯文·韦巴赫(Kevin Werbach),[美] 丹·亨特(Dan Hunter)
页数:176页

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《游戏化思维》的笔记-第1页

# 游戏化思维
游戏能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。全球化竞争时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,游戏设计技术提供了增强参与性的方法。
>本书的核心问题:是否可以将游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中?
>游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。
## Level1 走进游戏:什么是游戏化
游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。游戏元素有的是一些具体对象(比如棋子),有的是对象之间的关系(棋子的走法),有的是一些嵌入规则的抽象概念(成为王的规则)。
改如何决定将那些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之和,这是游戏设计技术要解决的问题。
游戏化的核心价值:参与,实验,成果。大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可,渴望愉快体验。
游戏化实践3大类型:
1.内部游戏化
- HR
- Productivity enhancement
- Crownsourcing
2.外部游戏化
- Marketing
- Sales
- Customer engagement
3.行为改变游戏化
- Health and wellness
- Sustainability
- Personal finance
## Level2 游戏化思维的秘密:像游戏设计师那样思考
深洞垃圾桶和钢琴楼梯
以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。游戏的特征:自愿,选择-结果-反馈。游戏有规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍。等级系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。
游戏是“一系列有意义的选择”。随时可能发生的选择突出了自主性。玩家在游戏中感觉到之间被赋予了掌控力。玩家的兴奋感源于自主意识。
人们购买或使用你提供的服务或产品的动机是什么?
> 玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏是为了吸引玩家去玩。
### 游戏化解决的4大核心问题
良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,是否与现有的激励系统相协调。
1. 动机:如何从被激励的行为中获得价值

在以下三类活动中,动机显得尤为重要:创造性工作、事务性工作、**行为改变**。
2. 有意义的选择:设置的目标活动都是有趣的吗?
给玩家足够的自主空间
3. 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
可量化,区分高质量和低质量行为,鼓励希望的行为。行为--反馈和奖励
4. 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
## Level3 内在动机 vs 外在动机:为什么游戏化有效
内在动机 intrinsic:想要做某件事情的冲动。
外在动机 extrinsic:感觉自己不得不去做某事的动机。比如工作领薪水,比如通过考试、毕业。
### 自我决定理论的三要素
心理学家一直在研究如何让人们持续地做一件事情。20世纪下半叶,在心理学领域占主导地位的理论是行为主义(behaviorism),倾向于把行为归因于对外部刺激的反应。巴甫洛夫、斯金纳。行为主义心理学家认为,增强外在动机是激励人们做事情的途径。
认知主义者更关心人的头脑中内在动机如何形成。 Edward Deci,Richard Ryan 提出自我决定理论,专注于人类本身的发展趋势——内在的需求:
- 能力需求 competence:掌控力,积极处理与外部环境关系的能力,如顺利完成一笔生意、学会跳探戈
- 关系需求 relatedness:涉及社会联系,与家庭成员、朋友及其他人互动的普通愿望。可以表现未与众不同或其他
- 自主需求 autonomy:是人们的天生使命,是有意义的、与个人价值观统一的。
无论何种情形下,能满足人们能力需求、自主需求和关系需求的活动往往引人入胜且有趣。游戏是自我决定系统的完美范例。升级和积分都标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验可以满足他们的自主需求,通过徽章或 fb 分享,朋友们可以看到并回应玩家的表现——这就是关系需求的体现。
### 游戏化的5大经验教训
1. 奖励会排挤(crowding-out)乐趣:外在奖励会显著降低内在动机。不要盲目将外在动机附着在内在动机上。
2. 外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
3. 协调你的反馈。facebook 的 loop 人力资源系统反馈
- 用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。但不能是那种消磨士气、偶尔发生、可以被预期的回报(例如转发100次商品信息得到一个徽章)。
- 用户希望在他们“表现的如何”的问题上得到反馈。
- 用户可以根据提供的标准调整自己的行为。
4. 整合内外动机:由个人需求驱动并逐渐内化的任务被认为是“融合”,那些被视为对个人未来价值重要的任务可以被描述为“认同”动机或“整合”动机。
5. 不作恶
## Level4 游戏元素:游戏化的工具箱
###PBL
- 点数 points
前提是玩家愿意用积累的点数购买更多工具,或努力换取点数。
+ 有效记分
+ 确定获胜状态
+ 在游戏进程和外在奖励之间构建联系,如积分换商品
+ 提供反馈
+ 成为对外显示用户成就的方式
+ 为游戏设计师提供分析数据
- 徽章 badges
徽章是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得进步。
+ 徽章为玩家提供努力的目标方向
+ 徽章为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的
+ 徽章传递出玩家关心什么、表现如何的信号
+ 徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定
+ 徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。
- 排行榜 leaderboards
### DMC 动力、机制与组件
#### 动力元素 Dynamics:游戏化系统中的整体概念
1. 约束 constraints:限制或强制的权衡
2. 情感 emotions:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
3. 叙事 narratives:一致、持续的故事情节的讲述
4. 进展 progression:玩家的成长和发展
5. 关系 relationships:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
#### 机制元素 Mechanics:推动游戏进程和用参与的基本流程
机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。每个机制元素都是对一个或多个动力元素的实现。
1. 挑战 challenges:拼图或其他需要花力气解决的任务
2. 机会 chances
3. 竞争 competition:一个玩家或一组玩家取胜,而其他失败
4. 合作 cooperation:玩家为了实现共同的目标而共同努力
5. 反馈 feedback:玩家表现的如何
6. 资源获取 resource accquisition:获得有用或值得收藏的物品
7. 奖励 reward:一些行动或成就的福利
8. 交易 trading:玩家之间直觉或通过中介进行的交易
9. 回合 turns:不同的玩家轮番参与
10. 获胜状态 win states:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。
#### 组件元素 Components:动力和机制的具体示例
1. 成就 achievement:既定目标
2. 头像 avatars:可视化的用户形象
3. 徽章 badges:可视化的成就标识
4. 打怪 boss fights:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中
5. 收集 collections:成套徽章的收集和积累
6. 战斗 combat:短期的战役
7. 内容解锁 content unlocking:只有当玩家达到目标才能显示
8. 赠予 gifting:与他人共享资源的机会
9. 排行榜 leaderboards:视觉化显示玩家的进展和成就
10. 等级 levels:用户在游戏进程中获得的定义步骤
11. 点数 points:游戏进展的数值表示
12. 任务 quests:预设挑战,与目标和奖励相关
13. 社交图谱 social graphs:表示玩家在游戏中的社交网络
14. 团队 teams:为了一个共同目标在一起工作的玩家组
15. 虚拟商品 vitual goods:游戏潜在的价值火雨金钱等价的价值
## Level5 做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤
> 游戏是研究的最高形式。——爱因斯坦
一个良好的设计过程融合了创意和结构,既有技术可行性,又能满足商业现实的需求。执行过程:
1. 明确商业目标 Define business objectives
你的游戏化系统针对的特点目标,比如提高客户忠诚度,建立品牌忠诚度,提高员工工作效率。
2. 划定目标行为 Delineate your target behaviors
你所希望用户进行的行为,并学会如何衡量他们的行为。例如:注册帐户,发表评论,至少活跃30分钟,分享,投票,访问,购买
3. 描述你的用户 Describe your players
巴特尔将用户分为4种类型:
+ 成就者 achievers:喜欢不断升级和获取徽章
+ 探险家 explorers:乐于探寻新的内容
+ 社交家 socializers:喜欢与朋友在线互动
+ 杀手 killers:希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人
4. 制定活动周期 Devise activity cycles
两种发展周期类型:
+ 参与回路 engagement loops:反馈形成回路。几乎所有的游戏组件都可以看做各种形式的反馈。**反馈的意义在于,为用户的下一步行为创造动机。
动机--行为--反馈 的循环
+ 进阶 progression stairs。如果用户在100天和第1天体验完全一样,就会感到厌倦。这就是引入进阶的原因。升级所需要的时间和经验相当于奖励层次之间的间距。通过调节“兴趣曲线”,调整游戏难度。
5. 不要忘记乐趣 Don't forget the fun!
+ 挑战乐趣:在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣
+ 放松乐趣:休闲享受,不过度消耗自己的休闲方式
+ 状态改变/实验乐趣:尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受
+ 人的因素/社会乐趣:与他人的互动,即使时竞争关系
6. 部署适当工具 Deploy the appropriate tools
## Level6 史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险
不要过分关注积分化奖励机制,而没有对游戏体验给予足够的重视。PBL几乎是游戏体验中最不重要的部分,与游戏化想要的丰富的认知、情感和社会因素都没有什么关系。
从长远来看,游戏化最终是要让工作变得更加愉悦,而不是更加紧张。
## 大数据如何拯救游戏化
Gartner 公司预测,由于不当的游戏化设计,到2014年,大约80%的游戏化设计会因为不能达到预期的商业目标而宣告失败。“炒作周期”Hype Circle,游戏化只有逐渐告别以往“过高期望巅峰”(peak of inflated expectation),才能走上良性发展的主流路径。
## 游戏化中的科学
1. 人类学:针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。
2. 社会学:在设计游戏前,了解该社会群体成员的文化非常重要。
3. 心理学:解释人类行为和认知,积极心理学
4. 数学
5. 计算机科学
6. 人机交互:对人与技术互动的研究、规划及设计。很大程度上根植于理论与行为科学的交叉。
7. 生物学:游戏化和生物学最伟大的组合是生物反馈(biofeedback)——可以提供身体机能状态反馈的技术传感器。
8. 教育学
9. 经济学:对资源的稀缺性和分配方法的研究。让虚拟货币极具吸引力。
## 游戏化中的艺术
一门将终端用户至于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。游戏化的科学性强调设计师应利用学术成果,建立最佳的行为模式。艺术性是通过终端用户的使用而被感知的,而科学性则是设计师需要考虑的。
游戏化的艺术,专注于身份 identify,角色进入 onboarding,脚手架 scaffolding 和掌握 mastery 等核心原则。角色进入成功与否的关键,是用户能从重复中学到些什么。
## 游戏化:管理新定义
游戏化改造所依托的,是**鼓励性设计(Incentive-centered design)**中多学科原理所形成的基本原则。
初涉商业的四种模式
- 结盟社交化:如 Nike+iPod
- 主打用户黏性:游戏化机制的关键是要影响顾客的行为,而不是简单地创造一个游戏文本
- 将 KPI 可视化:怪兽电力公司“惊吓指数”
- 边玩边挣钱:好的游戏化设计本身可能就是极好的商业机会。


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