《通关!游戏设计之道》章节试读

出版社:人民邮电出版社
出版日期:2013-11-1
ISBN:9787115327772
作者:罗杰斯 (Scott Rogers)
页数:368页

《通关!游戏设计之道》的笔记-和我在做的产品关系比较强的、可以参考借鉴的一些内容 - 和我在做的产品关系比较强的、可以参考借鉴的一些内容

《通关!游戏设计之道》的笔记-第163页 - 第9关 关卡设计

建立一种期望,其实和实现某种期望一样重要。

《通关!游戏设计之道》的笔记-第16页 - 第1关 欢迎,小白!

《通关》读书笔记一:第一关,欢迎,小白!
游戏行业无疑是最充满乐趣,当然也充满金钱的行业。
无数有志青年挤破头想往游戏行业里冲,然而无奈的是目前游戏行业的基础教育极其缺乏。
什么?你想说有些大学里开设了游戏课程?
一款游戏没做过的老教授捧着三四年前的游戏资料跟你大谈特谈游戏的定义辨析、游戏的历史发展脉络、游戏的基础理论、游戏学的经典学派……你还会觉得游戏充满乐趣么?
搜遍豆瓣,就连好的游戏设计方面的教科书都是凤毛麟角,而且那翻译明显都是出自游戏外行的手笔,惨不忍睹。
然而某天,在逛亚马逊的时候,无意中给我推荐了这本书,豆瓣9.3分哦亲!图灵出品必属精品的哦亲!大神级游戏设计师亲笔写的哦亲!一本书囊括了剧情、设计文档、游戏策略和玩法整个游戏设计流程的哦亲!更重要的是现职国内游戏设计师翻译的哦亲!
好吧,书虽好还是有点小贵的,如果诸位舍不得花银子或是花时间看整本大部头,或者不确定书的内容到底咋样。
且听本猫来第一视角解说《通关》的过关攻略吧~~~
第一关,没错是写给小白看的~~
大神从他的理解,给我们阐明了他认为什么是游戏,游戏应该怎么制定目标;
并简明通俗地讲述了游戏从早期的黑白示波器、街机到家用主机到PC的一段简史;
接下来就是众说纷纭的游戏分类了,这里大神也指明了游戏种类本就没啥固定模式的,做自己想做的就行。
最后,大神简单介绍了一下游戏行业的分工,并“无耻”地广告了一下游戏设计师的重要性。
以下是第一关的关卡内容:

1. 什么是游戏?
游戏是这样一种活动:
至少需要一名参与者(玩家);
有一定规则;
有胜利条件;
通关攻略:游戏是有规则和胜利条件的活动。

2. 如何制定游戏目标?
你需要迅速而清晰地总结出游戏的目标。

通关攻略:游戏可以把目标定的很简单,就像20世纪50年代的桌游那样。
最好一句话讲明白你的游戏目标,来看看下面几个实实在在的游戏的封面:
Battleship:击沉对手所有的船。
Operation:成功操作的能赚到“金钱”,失败的会弄响警报。
MouseTrap:玩家转动曲柄来旋转齿轮,从而带动杠杆挨着鞋子的停止标志,鞋子再踢倒装有钢球的桶,倒出来的钢球沿着歪扭的楼梯滚进下水管,顺势滚下,撞上顶端带有假手的杆子……
嗯,最后一个似乎是反面教材,我都写不下去了。

3. 游戏是如何发展起来的?
1)史前时期:黑白示波器上的游戏,如《Spacewar!》
第一批编写游戏的都是技术精英
2)街机时期:街机上的游戏,矢量图形向光栅图形的进步
1971年,第一款街机游戏《ComputerSpace》问世,制作人特德·布兰尼和诺兰·布什内尔共同成立了大名鼎鼎的雅达利游戏公司,也是第一台家用游戏机的制造公司。
街机的类型:直立型街机、鸡尾酒桌型街机、座舱型街机。
20世纪90年代后期,家用游戏机的画面质量超过街机,街机开始淘汰。电子游戏街机业的黄金时期随之而去。
近年来,街机开始注重玩家的社交及虚拟体验。如迪斯尼冒险乐园。
3)家用游戏主机:早期街机的主板都只针对某个特定游戏,而家用主机则通过卡带、CD和DVD等媒介能让玩家方便地切换别的游戏。
20世纪70年代以来,已有多款家用主机面世,包括:雅达利的Atari 2600、Jaguar、Mattel Intellivision、Colecovision、任天堂的NES(亚洲版叫FC,俗称“红白机”)和超任(SFC),世嘉的MD和DC,松下的3DO
时下几种主要家用游戏主机,如任天堂的Wii系列、索尼的PS系列和微软的XBox系列。
4)掌机:最早的掌机,一台只有一个游戏,如任天堂的Game&Watch
Microvision是最早能换卡带的掌机。
时下几种主要的掌机,如任天堂的NDS和3DS、索尼的PSP和PSV
5)PC:整整一代游戏开发者都是从他们自家卧室的PC上起步的。
20世纪70年代后期,PC开始流行,玩游戏和编写游戏都越来越普遍。
第一人称射击游戏(FPS)的蹿红依赖于鼠标的发明。
直到现在,策略类、FPS和MMORPG等种类的游戏,仍然在PC平台上更为强势。
通关攻略:游戏技术总是在不断更新,要么去适应,要么就会落后。乘着风口的浪,猪都能飞上天,手游这波浪还在涌,下一波浪潮在哪里?

4. 游戏有哪些种类?

1)动作类:需要手眼协作的游戏,包括:
动作冒险类——着重于道具收集和使用、解谜以及长篇剧情的完成。代表作:《波斯王子》和《古墓丽影》系列
街机动作类——注重“猛点”的玩法、积分,以及不需太长的游戏时间。代表作:《挖金子》和《美女餐厅》
平台类——控制角色在各种高难度的“平台”地形里跳跃(或者疾驰、弹跳)。通常也会有射击和打斗元素。有段时间平台类游戏是最受欢迎的。代表作:《马里奥》系列
潜行类——强调回避敌人而不死直接开打的动作游戏。代表作:《潜龙谍影》系列和《神偷:暗黑计划》
格斗类——两方或者多方之间的擂台对决类游戏。格斗游戏的操作复杂度和其他动作类游戏区别显著。代表作:《街头霸王》系列和《拳皇》系列
清版类——在这类游戏里,玩家要将一波又一波不断变强的敌人消灭干净。代表作:《双截龙》和《城堡毁灭者》
2)射击类:玩家主要干的就是对敌人开火射击,包括:
FPS(第一人称射击)——玩家透过自己所操控角色的眼睛在玩的射击游戏。代表作:《雷神之锤》和《穿越火线》
射击清版——玩家要在躲闪的同时干掉大量的敌人。在这类游戏里,玩家操作更多的是机动载具(比如飞船)而不是某个角色。代表作:《太空侵略者》和《魂斗罗》系列
TPS(第三人称射击)——视角在角色后方的射击游戏。代表作:《枪神纪》和《GTA》系列
3)冒险类:冒险类游戏着重于解谜、道具的收集和物品管理。早期的冒险游戏是纯文字的。
图形冒险——玩家在点击鼠标或者游戏里的光标来揭开谜题线索的同时四处探索。代表作:《神秘岛》和《山姆和迈克斯》系列
RPG(角色扮演)——RPG的原型是纸上角色扮演游戏,像《龙与地下城》。玩家选择自己角色的职业,通过不停的战斗、探险以及寻宝来提高角色的各项能力数值。代表作:《最终幻想》系列和《仙剑奇侠传》系列
MMORPG(大型多人在线游戏)——能让成百上千玩家一起玩的RPG。MMORPG以玩家对战玩家(PVP)、反复刷怪(grinding)和团队作战(raid)著称。代表作:《魔兽世界》和《剑灵》
生存恐怖类——玩家要在这类游戏所营造的恐怖环境中仅靠有限的资源挣扎求生。代表作:《生化危机》系列和《寂静岭》系列
4)建筑/经营类:如:《模拟城市》和《全民小镇》
5)模拟养成类:如:《模拟人生》和《美少女梦工厂》
宠物养成类:脱胎于早期电子鸡宠物游戏。代表作:《QQ宠物》
6)音乐/节奏类:如《节奏大师》和《QQ炫舞》
7)聚会类:如《马里奥聚会和巴斯光年》
8)益智类:如《俄罗斯方块》
9)体育类:如《滑板》系列
体育管理类:如《FIFA》和《NBA2K》
10)策略类:思考和谋划是策略类游戏的标志
RTS(即时战略类)——RTS现在是策略类游戏的主流。代表作:《星际争霸》系列和《魔兽争霸》系列
回合战略——代表作:《幽灵行动》系列
塔防——代表作:《植物大战僵尸》系列和《Kingdom Rush》系列
11)机车模拟
赛车类——代表作:《极品飞车》系列和《QQ飞车》
飞行类——代表作:《皇牌空战》系列和《鹰击长空》系列
通关攻略:写了那么多,游戏种类其实从无固定模式,放手做你想要的游戏吧。

4. 做游戏需要哪些职位的人?
1)开发团队
程序员
美工
游戏策划(游戏设计师):包括关卡策划、系统策划、数值策划和玩法策划
制作人
测试员:做测试是新人想入行的绝佳途径,通过当测试员可以在短时间内了解游戏的很多方面。
作曲师
音效师
剧作者:大部分剧作者都不是全职的,都是在有需要的时候才参与进来。
2)发行团队
产品经理
创意经理
美术总监
技术总监
其他
通关攻略:做一款游戏需要各行各业的协作。要干游戏这行,你有相当多的工作可以选。但是,游戏设计是这行的精髓和乐趣所在!因为一款优秀的游戏,离不开游戏设计师优秀的创意!

且听下一关:创意

《通关!游戏设计之道》的笔记-第19页 - 第2关 创意

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你还没有足够关注它。——斯科特•罗杰斯(Scott Rogers)

《通关!游戏设计之道》的笔记-第1页 - 全书的要点析取

这是一本可爱的书
它把各种必要的元素和素养很好的提炼了出来
配上作者自己逗逼的小简笔画 ,生动幽默的把那些可以认为是经典的也是核心且基础的知识都传达了出来~~
一本好玩的游戏设计书的阅读过程 本身也就像是在玩一款有趣的游戏了
这本书 以及游戏设计快乐之道 还有全景探秘那一本 这三本完全从不同的角度和视点出发来试图把值得思考的东西描绘了出来, 结合在一起同时来看一定会十分的有趣
-------
放假之前我要把最近几个月读过的书的要点析取压缩一下~ 之后再往里面补充其他的链接和细节~ (Ps:这本书完全可以和《游戏设计快乐之道》的读书笔记组合在一起)
链接待补:-https://book.douban.com/annotation/33970289/
---------------------------
这本书从给力的序和超长的致谢开始:
(全靠基础扎实)
(我觉得游戏设计里 每次做好一件事 就是想这样的最有价值的基本功之一。)
----游戏业圈子很小啦。惹毛谁都不会好过。只有勤奋随和,你才能有所建树.
作者的第一份工作是”美工“ (设计游戏使人快乐)
”没有任何组员想看你的设计文档“
波斯王子的一人大堆(Jordan Mechner)! p10有非常系统非常好的分工解读 一点不比额外加分那一集概括的差~
(ProgrammerArt)美工&&“贴图的” “精灵猴”
类型/元素的进化史谱系图
元素组合 对趣味性的思辨
突破创作障碍 p27
好游戏与趣味性思辨
故事性与游戏性思辨
旺达与巨像的举例(p43)
最终幻想 Aeris的死亡老例子
Luke Skywalker
宛如做辣酱的比喻
3C(角色 镜头 操作)[听XXXX前辈提到过XXXXXXXXX]
p77 走路可不好玩! 路的例子!
p80 IDLE 什么都不做的艺术
重点的跳台 崇高的跳跃! ( 起跳区域/安全落地区域的概念重点)
别把影子忘了
DIMS(Doome-induced motion sickness)
镜头部分的(镜头失序 镜头抽动-多见于边角的处理时 )
对恨死人的空气墙的批判!
等轴镜头(特点)
全景(WS wideShot) 中近景(MCU Medium Close Up)
特写(CU Close Up)
大特写(ECU Extreme...)
切出 Cutaway
双拍(Two shot)
过肩拍(OSS Over the Shoulder Shot)
回应(Noddy) 主观视角(POV Point Of View shot)
倒仰视角(Worm's-eye View)
Dutch tilt 荷兰式跳跃(镜头的放斜 用不好 就一团糟)“p128 按键的同时 指令就要立即被执行。” 以及 操作与“越轴”的讨论
最爱的震动: 寂静岭的心跳模拟~~
P135 HUD UI相关
记分的探讨很有趣! 它的意义咯
超级好的应景的声效的距离 喜悦时刻!
p137 格式塔的强调(Gestalt)----链接游戏设计快乐之道。
(整体不同于其不见的综合) 关键特征是整体性 具体化 组织性和恒常性
所谓的清爽与HUD的自动移出(电影感)
史酷比特效(跳脱与脱颖) 道具运用
p145QTE滥用的探讨
p144 HUD结合到不同国家地区的制式的讨论
HUD直接融入的举例(死亡空间)
[进入任何界面都不要让玩家按键超过3次的原则]
加载界面的小技巧(小把戏)
从大多数电影的DVD那里 学习设计时如何围绕电影创造出格式塔。
----好玩的讲关卡设计的第九章---
所谓回合波关幕章地图世界。
level之于level就像score之于score这个单词....语境的动态变化。
老掉牙题材大罗列(常见元素)
迪士尼乐园这样的“世界“的价值 ...世界是最好的解说员-----Ken Levine
利用海报埋下伏笔
伏笔与吊胃口(魔界村的开场地图与格斗游戏的待解锁人物)
道德培养与道德目标的传递(p165)
快速快卡原型
合金装备--乐高
GaryGygax(D&D)
斑鸠 的关卡的津津乐道
!*: 小路型和小岛型关卡的概括
其对摄像机的挑战 与沙盒游戏关联 又是迪士尼乐园的例子!
Facade(外观模式): 一种游戏开发中的设计模式 将用户接触的表层和内部子集的实现分离开)
小香肠技法(FrankFurter) 沃尔特迪斯尼 驯兽师 法兰克福香肠 引诱 走过希望经过的摄像机..
spawn(瑞典著名CS战将)
DaveArnenson :
5个玩家宽度的通道宽度标准
p175 同样是关于糟糕走路的探讨(不要一味走路) 以及 眯眼测试(画面热区)
解决无聊/枯燥-----〉指型小路 回报 甚至是空垃圾桶(RM-Dash)
幻影叙事法与迪士尼(Illusional Narrative)
灰盒关卡(GrayMatters)
空间结构的变化
垂直空间与标志性的“可他瞬间”的设置 (努力攀爬 与接近目标的感觉)
p182 千万别做懒惰的设计师 使用空气墙作为阻拦
括约肌僵化时间(sphincter twitcher) 。。。
警惕被写实的念头束缚住!
游乐场(机关与陷阱的测试) 与 健身房(gym)
p185 教学关探讨。
让自己看起来很酷的 喜欢!
搏击俱乐部的第一条法则?
碎裂的屏幕上贴的橡胶蜘蛛的例子(又是迪士尼!)
智 能 炸 弹 ! 谨慎哟!
p206 (红色派系游击队 ) 红色派系的多次入例
击退与警惕两头受气(Double Bolted)---《瑞奇与叮当》。
要一直激励玩家! 即便是他们正被你搞得无法行动时也要如此!
P211 对死亡的探讨!
内在决定外在 行为模式分析
超有趣的几种分类!( 巡逻怪 追踪怪 射击怪 守卫怪 飞行怪 !炸弹怪 掘穴怪! 瞬移怪! 格挡怪! 二重身!)
几种战法组合!有趣
速度分类与移动风格!
登场方式!(诞生@@死亡! )
战斗要有趣啊!(妙趣横生)
要燃气玩家的斗志 (敌人是用来打的 不是用来躲的)
有趣的的首字母排序的生物精选集(AD&D怪物手册之类书籍的价值)p231-p240 (从A到Z)Arachnid ---- Zombie..
恨意
p243": 时间压力下 人们会把问题想得复杂得多。---引述自传送门的设计师KimSwift.
p251! 小刀格斗理念的超级Boss战举例~(PaulGuirao)与《使命召唤2》最终战
p257心流 机关大全章 视觉与 不要朝玩家脑袋扔石头(探讨一击毙命的糟糕)
p259 板 条 箱 !
p264 让玩家看到们 然后把他们送到有钥匙的地方去。 (门和钥匙 不一定是门和钥匙)
p265 运用正向强化(出现一个行为/反应后给予欲望(愉快的通常)刺激 ,以增加该行为出现的频率 )。。
p266 不要猫胡子! 以及 《老鼠夹子》的漫画的例子(Rube Goldberg)
p268 打地鼠......末班车.
p274 热爱玩家吧1!! 温柔的身后推手
动态难度调节 橡皮筋作用!
警惕设计师的盲区(当你把某个关卡玩了上千遍以后)...
p276 贪欲!
p277 绝对不要低估了玩家的贪欲!
半条命 新武器出现的领略例子
战利品与“最好的奖励是很难赢得的”
在游戏进程中 纪念品会在物理上(好吧,视觉上)提醒玩家他们经理过的冒险。纪念品
可以展示在玩家的xxxxxxxxxxxx里。给玩家一个专有的空间来展示、炫耀他们(RM-Dash 里弗巴特博物馆 化石与晶矿!http://tieba.baidu.com/p/2099297035) (古墓丽影) (神秘海域)
所谓特别收录(p283)-- 美术资源查看器 有趣! 展示主创人员为游戏付出的努力和汗水
报以感激之情 展示期间保证让玩家全权掌控节奏 放大镜? 图的碎片? 别懒啊!? 什么 幻灯片:?
p285 红胡子的秘宝的例子 告诉你什么是优质的庆祝哦!
你说游戏的进程算不算是奖励呢?
可爱的多人游戏以及“他人即地狱”
------------------------------
第15关 音乐里的音符(Note)
-------------------------------
版权音乐
一次性买断
术语
主题(音乐作品的心脏)
基调(一个音乐片段的感觉活着主题)
临时配乐集
授权授权!?
动态配乐机制 主旋律 (走路音乐 会影响玩家的节奏与速度喔?)
要让音乐永远比出现在屏幕上的活动更刺激!
场景音效 以及 特别时刻的 “寂静无声” (静音)
过场动画 全动态视频(FMV)
铁拳3与2个动画师的拼命与之后的住院.orz
屋里哇啦或含糊不清的表述惹人厌烦 莎士比亚(简洁的语言是智慧的灵魂)
--没错 合金装备系列 我依然在关注你...orz
读一读你写的对话 没错大声读出来 。。。。。是不错呢 还是奇怪 还是沉重呢?
VO(Voice over 旁白 配音)
拟声词!(onomatopoeic)
p315 最难的关底 第十七关
没人关心你那愚蠢的小世界!
高概念(high concept)
难搞的点(twiddley bits)
游戏是由人做出来的。
文化禁忌(断指的举例--日本黑社会团体 部落民(burakumin))
美味可口的! --- 垂直切片! (我能再来一片么?)
另一种方法[水平分层!] 配合 灰盒形式!
充分发挥想象力(haha)
应变游戏性(emergent gameplay) 避免一味利用其作为安全性不足的玩点设计的借口!]
bug可以不是bug 而是一种功能 但你要警惕 不要围绕它
----尾声1.每隔一段时间就停下来休息一下 你只是个凡人 而且只是在制作游戏而已,你又不是心脏外科医生 就算你把什么留到明天去做 也不会有人因此而丧命
3.保持慷慨公正 这个圈子很小 什么话都会传得很快
4.经常玩游戏 即使很糟糕的也要玩
5.不是很多人都能以制作游戏为生,所以,享受过程的每一分钟吧!不然,你也可以改行去卖牛肉汉堡。
附录:
长剑哥2的逗逼海报
农场战争逗逼举例
怎样教你制作辣椒酱的成就解锁(笑喷)


 通关!游戏设计之道下载 更多精彩书评


 

外国儿童文学,篆刻,百科,生物科学,科普,初中通用,育儿亲子,美容护肤PDF图书下载,。 零度图书网 

零度图书网 @ 2024