剑与电

出版社:清华大学
出版日期:2006-01-01
ISBN:9787302125624
作者:(美)赫夫特(Hallford,N.),(美)赫夫特(Hallford,J.) 著,陈洪 等译
页数:263页

书籍目录

目录
第1部分 过去的阴影
第1章 一日王君——角色扮演的吸引力所在
1.1 谁是那个戴面具的人
1.2 探索伟大的美国游戏玩家
1.3 他们的饥饿
1.4 两个阵营,同一目标
1.4.1 铁杆玩家
1.4.2 普通玩家
1.5 寻常(不寻常)的需求
1.5.1 破坏者
1.5.2 问题解决者
1.5.3 探宝家
1.5.4 故事追踪者
1.5.5 自我中心者
1.5.6 旅游者
1.6 玩家的事
练习
第2章 常常期待的部分——游戏类型简史
2.1 微型战争,王朝的回归
2.2 龙与地下城:与世界的抵触在何方
2.3 每个人都可以玩的网球游戏:新技术诞生了
2.4 空间大战
2.5 盒式磁带和控制台:游戏找到第一个家
2.5.1 Pong的王者之道
2.5.2 十字路口的冒险
2.5.3 Don Woods探索碳素世界
2.6 Zork游戏,一个地下帝国
2.7 Mystery House:可视游戏
2.8 Ultima:Rule Brittania
2.9 巫术和部分游戏线索
2.10 DraQue:RPG正如同升起的太阳
2.11 Ultima Underworld:RPG进入了一个新的领域
2.12 最终的联系
练习
第3章 定义完美的野兽——角色扮演游戏的基础
3.1 My Guy:角色扮演游戏的根源
3.2 需要定义的要素:发展扮演游戏玩家角色的特性
3.2.1 属性和技能
3.2.2 类别,等级和角色区别
3.3 经典RPG游戏的七个次重要因素
3.4 最重要的方面
练习
第2部分 策划的领土
第4章 人少,快乐就少——策划和团队
4.1 一个好的游戏策划者应该具备的10个特质
4.2 加入团队
4.3 认识团队
4.3.1 负责人/项目经理
4.3.2 策划群体
4.3.3 程序设计群体
4.3.4 美工设计群体
4.3.5 音乐和声音带来的影响
4.3.6 测试群体
练习
第5章 RPG游戏的生命周期
5.1 创意收容所:出卖这些疯狂的想法
5.2 一切为了完成出售的梦想
5.2.1 从万物中得到授权
5.2.2 从现有的规则获得授权
5.3 求助更高的力量:尽心打造这个提案
5.4 控制世界的计划:游戏策划文档
5.5 无法把握的过程:产品包装
5.6 死亡三月:游戏结束前期
5.7 结语:投入市场
练习
第3部分 神的工场
第6章 它是活的!!!活的!!!让玩你游戏的人感到震惊
6.1 游戏剖析
6.1.1 游戏至少需要包含两个玩家
6.1.2 游戏要有规则
6.1.3 游戏要求玩家做出选择
6.1.4 游戏向玩家提供报酬
6.1.5 游戏要有一个目标
6.2 Shiva之舞:规则、构造、平衡
6.2.1 规则体系无法任意改动,但它确实是有规律的……
6.2.2 构造游戏中的经历
6.2.3 平衡角色
练习
第7章 给神的扳手插上插座——构建活的世界
7.1 驱逐矮人:向世界构建者的灵魂致敬
7.2 “描述这个世界,并举出三个例子……”
7.3 (第)101个现实
7.3.1 上天的安排
7.3.2 科学、魔术以及社会改变
7.3.3 增长着的文化
7.3.4 Kilroy在这里……唤起神话般的过去
7.3.5 饮食、婚姻:在幻想大陆上的生活
练习
第8章 幻想的建筑——把所有的组件放在一起
8.1 揭开控制论的门帘
8.2 提案
8.3 策划文档
8.3.1 第一部分:说明
8.3.2 视觉探寻
8.3.3 故事和游戏的目标
8.3.4 第二部分:定义界面
8.3.5 第三部分:系统内部
8.3.6 第四部分:设计文档的其他方面
8.3.7 安排设计文档的格式
8.4 游戏脚本
8.4.1 片断
8.4.2 关于游戏脚本的最后几点思考
8.5 结束语
练习
第4部分 游戏
第9章 John cutter:克朗多的叛徒
第10章 Chris Taylor:地牢围攻
第11章 Trent Oster:无冬之夜
第12章 Sarah Stocker:光芒之池II
第13章 Jon Van Caneghem:魔法门
第14章 Carly Staehlin:网络创世纪
第5部分 附录
附录A 术语表
附录B 《Krondor的叛徒》游戏企划书
附录C 设计文档——摘录于NOX
附录D 世界布局——摘自游戏《辐射》
附录E 游戏脚本——摘自《Krondor的叛徒》

作者简介

本书通过作者自己多年的游戏开发经验,从RPG游戏的制作角度对游戏的设计提出了自己独到的见解。作者用简单幽默的语言系统地介绍了“玩家的概念”、“获取灵感的方法”、“游戏设计及开发的全过程”等各个方面。更加珍贵的是作者采访了多位游戏业界知名设计人员,以访谈录的方式表达了各个游戏设计大腕对游戏的见解。在本书的最后,作者将自己负责设计的商业游戏Nox的策划书拿出来与读者分享,并详细介绍了其中的设计思路。这些对于渴望进入游戏设计领域或已经在该领域工作的读者有着非常重要的学习和参考价值。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者学习,也可作为大专院校相关专业学生的参考书。


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发布书评

 
 


精彩短评 (总计26条)

  •     很不错,读了3遍。对于RPG历史,游戏用户分类等等叙述都十分清楚。
  •     翻译非常烂。游戏设计理论部分不算多,附录文档与开发者访谈占据了一半空间。认真读了游戏史与访谈部分,设计理论那块实在是看不下去。本来就是一些显而易见的废话,傻逼翻译还弄的生涩难读。
  •     翻译的实在太烂了!
  •     很好的书,翻译也不错
  •     就为了后面那几个(过时的)设计文档,不给四分合适吗?
  •     附录的案例还不错。翻译太糟糕了。
  •     对于想要开发RPG类游戏的朋友来说,一本不可多得的好书。
  •     不错。比较实用,废话少。
  •     当年的rpg入门读物,还是很有实操价值的
  •     很失望...翻译实在太烂了。理论知识并不是很多,附录与开发者访谈的内容占了一半左右。认真读了游戏史与开发者访谈部分,而理论知识部分实在看不下去,本来就是一些显而易见的废话,傻逼翻译还弄的生涩难读...
  •     欧美RPG向的,满篇都是从跑团说开去,日式RPG只浅浅地提到了FF……
  •     书本身不错,不过这清华大学出版社的翻译也太水了吧?翻译前后不一,错别字什么的比比皆是
  •     翻译太差!
  •     better than expected, though hardly any coverage on J-RPGs
  •     1
  •     呵呵。。
  •     真好,什么时候再版了我要买一本。
  •     怎么说呢,讲得很详细,但读起来就是很容易走神
  •     阔以
  •     还没看完,但是,这翻译简直不能忍啊~! 明明很多术语都有标准中文翻译啊,为什么你要撸一串单词。
  •     有些观点还不错, 作者是欧美人, 但观念并不很欧美,融合了日本的一些rpg理念
  •     这本书让我身上的每个细胞都兴奋...
  •     略读。RPG 设计方法和文档模板。游戏案例和采访。附录有价值:游戏开发/游戏业术语表,以及文档样本:设计文档、策划/企划书、世界布局、剧情脚本
  •     翻译有点不明所以,但有些第一手历史文档挺棒
  •     有年头+欧米系主打=爱不起来OTL 虽然书看的很愉♂悦(有趣的含义),但是什么都记不住,里面有些笑点,但是已经忘得一干二净了哈哈(干笑)=- =|||而且单词太多了,除了个别很有名的能知道之外很多都不知所云(当然是我太蠢的原因)。附录很有趣wwwww 还有个人好烦欧米人那种不知如何吐槽的说话习惯“哦天哪,当然不是啦亲爱的!”这什么- -|||
  •     不关注技术细节,仅仅讲述设计理念。

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