科学思维锻炼与消遣

出版社:西北工业大学出版社
出版日期:1997
ISBN:9787561209714
作者:姜长英
页数:149页页

内容概要

姜长英(1904—2006)教授。江苏川沙(今属上海市)人。1926年毕业南开大学矿科。同年留学美国。后任美国海斯飞机公司设计员。1929年回国。曾任交通大学副教授,教授。1952年后,历任华东航空学院、西北工业大学教授,《航空史研究》主编。长期致力于飞机制造工程和中国航空史的教学与研究。编著有《中国航空史》、《飞机原理》等。

作者简介

本书是在1949年出版的《科学消遣》的基础上,经由作者改写而成的。


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  •     导言:如何让自己变得更聪明更强壮,是人类潜意识中最本能的进化方向。书籍所带来的知识早已抵挡不过电视的教化效率,互联网上的Goolge和维基百科让每个人都可以轻易成为知道分子,似乎媒介和大众文化让每个人的智商在过去五十年间直线上升。可越来越多的人不再沉迷于这种科技进步带来的智力溢升,原始化的脑筋激荡正在重新流行。我端坐在法航从巴黎戴高乐机场飞往北京的航班上,将空中客车飞机经济舱上那块6英寸液晶屏上的各种娱乐设施玩了个遍,三部电影都只看了一半,外加试玩了六个视频游戏,飞机还没越过乌拉尔山脉,身体却不自觉地已经开始对长途飞行产生了厌顿。可紧挨着的一个女士却一直手捧着一个活页小册子,用带橡皮头的铅笔写了擦,擦了写,在方格子间推理逻辑关系的数独游戏似乎魅力十足,同行的旅客中至少还能发现三位也在进行类似的笔纸间冥思,到底是什么力量让他们放着丰富的飞机电子娱乐,而干坐在位子上跟自己较劲呢。“2007年最民间流行的自娱自乐绝对是数独”,22岁的赵智即将大学毕业,他坐在宿舍的床板上说道:“在大三没有高等数学课程之后,我总觉得缺少了点什么,网络游戏我也泡过一年,麻将扑克也沉迷过,可都太占用时间了,现在看来并不好玩了,并不能真正填补我那种缺少大脑运转的真空感,直到2006年暑假玩起了数独游戏。”数独的中国流行确实非常突然,在英国《泰晤士报》2004年刊登第一个数独益智游戏的18个月后,国内的《信息时报》就连载起了数独题目,那些玩了近10年《南方周末》版本小强填字的人们,突然发现数独要比传统意义上的填字更简便,也更考验智商。赵智对此也有自己的看法:“不管是英文填字,还是中文填字,我觉得更考验的是词汇量,智力思维难度还不够强烈,而数独就是数字推理题,本质上跟电脑中的扫雷一样,极端考验我的大脑。”昨天的天才在今天却是傻瓜,这是社会心理学家卡米·斯库勒在研究心理学弗林效应时候的结论副产品,也就是让1920年代IQ数值居前10%的人,穿梭时光参与80年后的智力测验,1920年代的智商数值只能排在当代人50%的大多数人之后。史蒂文·约翰逊那本《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》,很多观点早已赢得了学术界和民间的一致认可。尤其对于那些笃信电子游戏无用论的家长,史蒂文·约翰逊评估计算出媒介活动提高智商的理论,深深的颠覆了以往对电子游戏的很多非议。在史蒂文·约翰逊看来,电视、游戏、互联网和电影,构成了媒介与大众文化对于全体人类智商提高的科学力,在过去46年内美国人的智商提高了13.8%。尤其是互联网的出现,让知识获取变得容易且廉价,人人都成了活Google。信仰科技改变文明生活不再是空谈,可面对这种科技进步带来的智力溢升,为什么却突然很多人迷恋起了数独这类传统益智项目呢?难道是那些数独迷嫌史蒂文·约翰逊那套媒介和大众文化促进智商的理论效率太慢,数独迷期望给自己开小灶,以让自己更聪明吗?如果我们仔细研读史蒂文·约翰逊那本《坏事变好事》就会发现,真正提升公众智力的源泉,并不仅仅是电视等媒介传播的知识在起决定作用,真正最有效的智力提升来自于使用推理的独立逻辑思想,那些80年代出生的孩子可以不看说明书就拆封使用一件电器,而他的父母却肯定先把说明书看明白再说。悬疑电影激发了人们的发散性思维,电子游戏则直接提升了视觉识别的推理能力,在互联网上巧妙的掩盖真实身份,刻画出一个虚拟身份,并且以这个杜撰出来的身份与别人进行交流本身就充满了假设思维。每当有更小巧的数字计算工具出现,总有工程师在饭桌上将此问题讨论引到考生上,为什么不让考生使用这些电子工具呢,如果按照科学技术促进人类文明的宏观理论,使用电子工具的外脑辅助是可行的,尤其是在一些纯粹数字运算上。与这个问题对应的事情来自美国佐治亚州的高中,学生们可以在考地理历史等科目时候使用Google搜索信息,这无疑与传统考试记忆思路背道而驰,而设计考试老师的解答很具借鉴意义:“不要指望学生依靠这点书本知识去参加智力竞赛拿奖金,离开学校没多久他们就记不得这些地理历史信息了,学生们需要的仅仅是何时何地查询到需要的信息,在如今这个信息泛滥的时代,能准确便捷找到答案才是高效率的成功。”通过媒介和娱乐获得的知识不再是一切,逻辑化的纯脑力思维才是关键。如此我们就不难理解为什么数独会突然流行,魔方和华容道在80年代带来的全民脑筋激荡又回来了。在数独和填字游戏之外,另一个迎合脑筋激荡风潮的势力来自任天堂。这家在20世纪70年代以前一直生产纸牌益智娱乐的日本公司,始终没有背离益智传统,不论FC游戏机时代的《推箱子》,还是Gameboy时代的《瓦利奥制造》。而其2006年的益智游戏《脑白金》居然打出了补脑抗衰老的招牌,将数独、七巧板、记忆拼图整合到一个游戏之内,赢得了很多非传统游戏玩家的偏爱,全球1000万以上的老年人和家庭妇女成了《脑白金》的忠实玩家。很多人将此游戏视作任天堂公司战略性的商业成就,可以与20年前《超级玛力》相媲美。其实在这款将大量纸面益智游戏电子化的《脑白金》背后,隐藏着一位叫川岛隆太(Ryuta Kawashima)的大学教授,正是他撰写的一本名为《脑力训练》的学术作品激发了任天堂社长岩田聪的关注。当时岩田聪下令每个任天堂的游戏开发小组都要根据这本书搞出一部游戏,限期90天。大脑中的前额叶皮质区成为了游戏设计的锻炼重点,甚至任天堂的生物学顾问根据游戏难度计算,让测试者躺在核磁共振仪器上,以测量出相应的前额叶皮质区血液流量图。而在医学上前额叶皮质区的收缩运动,恰恰又可以预防老年痴呆。姜长英编著的一本《科学思维锻炼与消遣》再次在网络上开始流传,不仅仅是因为这本书是历史上首次文字记载了《华容道》规则,更是这本书最早将脑筋激荡式的消遣文化与科学的思维锻炼论证到了一起。最现实的例子在英国兰开夏郡,那有位知识竞赛女王琳妮·哈格里夫斯,她在过去18年中参加各式各样的智力竞赛活动,总共赢取了2756次冠军,光奖金就拿了100万英镑。之所以琳妮会成为职业智力竞赛选手,在她27岁时候患上了风湿性关节炎,不得不辞职回家休养,按照这位知识竞赛女王琳妮的说法:“我无法像其他女孩一样出去跳舞聚会,为了让大脑工作,我开始猜谜题。”没错,就是大脑,以数独为首的脑筋激荡游戏在中国的快速流行,正是因为越来越多的人注意到了自己的大脑缺少真正的挑战,尤其是在数字信息时代,知识获取变得易如反掌的时代,纯粹的脑筋激荡反而变得弥足珍贵。
 

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