游戏性是什么

出版日期:2015-7
ISBN:9787115393915
作者:(日) 渡边修司,(日) 中村彰宪
页数:248页

内容概要

渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。
中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。

书籍目录

第1章 游戏的定义  1
游戏开发者和玩家双重视角下的研究  2
Rules of play的游戏定义  2
以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义  3
形形色色的游戏定义  6
PONG中的游戏定义要素  7
通过《模拟城市》来看游戏定义要素  9
游戏和非游戏的边界  11
从非游戏到游戏  13
创造新型游戏的构想  15
“游戏性”是什么?  16
对“游戏性”的各种解释  17
游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词  18
本书的构成  19
本章小结  20
第2章 射击游戏的历史和游戏性 � 21
从“符号和玩耍的融合”开始的游戏  22
硬件设备的进化和游戏的表现力  23
思考游戏体验的进化  23
射击游戏的前身:Breakout  24
Breakout的抽象符号  25
《太空侵略者》的世界观呈现  27
《铁板阵》的故事体验  29
玩家解释了符号  30
《星球大战》提供了临场体验  33
《太空哈利》强化了临场体验要素  34
《冲破火网》提高了游戏实感  35
射击游戏的巅峰之作——Galaxian3  38
家用主机游戏增强了故事性要素  39
街机游戏和家用主机游戏的进化方向  41
Rez是符号概念的游戏化  41
《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中  43
射击游戏究竟是什么  46
凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类  49
从“玩耍”的角度分析射击游戏  51
在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性”  51
本章小结  52
第3章 游戏符号学  53
游戏中的符号  54
符号表现和符号内容  54
解释符号的背景  55
符号、对象、解释项  56
图像符号、指示符号、象征符号  56
Gamenics  59
构成游戏的符号的特征  61
游戏的符号所具有的可能性  64
本章小结  65
第4章 游戏和身体  67
玩家角色和玩家自身  68
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色?  68
身体的感觉是通过学习掌握的  70
Hand Regard  71
幻肢痛和镜盒治疗  71
游戏中的身体感觉  73
身体和世界之间的相互作用  74
游戏中的身体学习  76
本章小结  78
第5章 游戏和视角  79
视角和视点  80
镜头的各种视角  80
《超级马里奥64》的视角  81
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案  82
角色、镜头、视点  84
人可以自由变换视角的位置  85
视角移动的实验  86
大脑能够学习新的视角  87
逆转眼镜  89
扩展身体和限制身体  89
行走和WASD键的相似性  90
视点和鼠标的相似性  91
和感觉相匹配的操作  91
本章小结  92
第6章 游戏和世界  93
身体和世界之间的关系  94
可被认知的世界是身体成立的必要条件  94
人类、狗和苍蝇的世界认知  95
游戏中作用空间和非作用空间的关系  95
游戏进程中作用空间的意义变化  96
《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化  100
Rimoko Koron中的作用空间与非作用空间的变化  101
规划游戏、身体和环境间的关系,是游戏设计者的职责  103
本章小结  104
第7章 游戏和触觉  105
继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉”  106
游戏是“触觉媒体”  106
触觉媒体的三要素  109
游戏中的触觉媒体三要素  110
功能可供性是什么  110
游戏中的功能可供性  111
《皮克敏》中的世界认知  112
《大神》中的世界认知  114
《神秘海域》的功能可供性设计  116
振动的力量  117
输入界面的可供性  118
人性化的游戏操作设计很重要  119
本章小结  121
第8章 分析案例 —— 《旺达与巨像》  123
连接游戏设计者与玩家的桥梁——身体与世界的“平衡”  124
《旺达与巨像》  125
《旺达与巨像》中恰当的平衡  127
玩家预测能力的引导设计  129
设计中应考虑到玩家预测的因素  130
游戏设计的主体性  131
人都渴望挑战稍高的难度  132
本章小结  132
第9章 人专注于游戏的原因  133
游戏是符号化的现实世界  134
刺激和反应  134
目标和评价  135
麦克利兰的成就动机理论  136
马洛斯的需求层次理论  137
心流理论  138
电影脚本中的心流理论  140
游戏中的心流理论  142
本章小结  146
第10章 难易度平衡设计与效率预测  147
让“心流”状态得以持续的难易度平衡  148
平衡设计  148
表现技能和难易度间平衡的跷跷板  149
静态(固定型)平衡设计  150
动态(变动型)平衡设计  152
隐藏反馈型平衡设计  155
效率预估型的平衡设计  156
“B dash”中的效率预估型的平衡设计  158
危机  159
风险与时间成本的权衡  159
创造出最恰当的挑战难度的机制  161
效率预估的总结  162
本章小结  162
第11章 Ludo和游戏设计的机制  163
游戏性与Ludo  164
Ludo结构图的画法  165
Ludo的有效性  166
超级马里奥的跳跃  167
引导效率预估的机制设计——Ludo  169
Ludo唤起其他Ludo  170
Ludo的组合  171
设计师料想之外的效率预估  173
引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏  174
Ludo结构图的分析案例  174
本章小结  179
第12章 叙事和Narreme  181
故事性与Ludo  182
游戏中的故事性  182
叙事学中的叙事  183
故事和叙述的具体例子  184
叙述的细节  186
游戏和叙事  187
影响《星球大战》的“英雄之旅”理论  190
叙述的分析方法  192
游戏中的叙事分析  194
Narreme  195
基本的构成要素  196
《吃豆人》的Narreme  200
《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme  202
本章小结  204
第13章 结构  205
什么是结构  206
经营学中的结构  207
信息社会论中的结构  208
游戏中的结构  209
PONG的商业结构  209
游戏设计的激进化  214
平板电脑时代的结构  217
技术的进化与结构  217
本章小结  218
后记  219

作者简介

游戏性究竟是什么?
游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?
本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。


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精彩书评 (总计3条)

  •     游戏性是什么?是指游戏中唤起人们兴趣的性质。玩耍又可分为八类,一个维度是“嬉戏”和“竞技”;一个维度是竞争、运气、模仿、眩晕。抛开文字游戏不说,图像技术的发展,第一次使“玩游戏”和”世界观“结合在一起,这都归功于使游戏中的“符号”不断增强。游戏就是一个符号的集合体。游戏的发展也是通过这两个方向来发展。图像技术让“符号”以三个种类(图像、指示、象征)快速发展,画面越来越炫目逼真,各种符号所代表的含义也越来越复杂,对玩家操作的要求也越来越高。而符号与玩家操作行为之间的关系也越来越复杂。在这样的背景下,游戏需要考虑人机交互的界面和方式。每次界面或方式的革新,都能带来一次游戏方式的革新,例如家用机2D到3D、手柄、外设、触摸屏、体感、虚拟现实等等。这些后天人造的互动方式,有赖于玩家的学习和练习才能掌握。游戏设计者需要做的就是制定游戏、身体、环境三者之间的规则和关系。让玩家专注于游戏的主要理论,就是“心流理论”。心流是让人感到全神贯注某件事物的一种状态。它基于两个条件:难易度和技能度;只有在两个维度间的平衡位置,才可能产生心流。游戏的难易度设计需要保持平衡,并结合玩家的表现技能。分为动态、静态、隐藏和效率预估四种设计方式。游戏性,是为了引导玩家进行效率预估的一种设计机制。它引导玩家通过自己身体或自己虚拟世界中限制的身体去认知世界,达成自己目标,这个过程叫Ludo。游戏就是:一个玩家可以从作用空间中进行效率苹果,并且能够达成目标的人工环境。这个过程即为游戏设计。核心重点在于,在限制身体和作用空间的何处,设置Ludo。说完了游戏性,另一个影响游戏质量的,也是游戏发展一大方向的是”叙事“,包括故事本身和叙事方式。叙事x游戏性,让游戏产生了千变万化的可能。在所有这些的基础上,游戏,作为一种商品,附加上商业诉求和经济目的时,在游戏核心(游戏性和叙事)不变的情况下,玩家体验可能千差万别。---------(以下原创)-----------------纵观当下游戏市场,特别是中国手游市场,充实着让人沮丧的雷同作品,跑酷、卡牌、三消、射击、MOBA等等。各个游戏都是在核心游戏性已经非常成熟稳定下,换了一个壳,或者借用一个时髦的词,使用了“IP”。于是见到了无数个三国和西游,看到了无数个酷跑和三消。因为开发这种游戏的游戏性和叙事,都不需要再原创了,门槛非常非常低。游戏成为一种赚钱工具,毫无创意和惊喜可言。人们玩一个游戏的原因也大多归结于“大家都在玩”或“我喜欢里面的人物故事”。这也是为什么独立游戏容易大放异彩,因为其游戏性和叙事都完全原创,纪念碑谷、Journey、孢子等等,成为游戏世界里的开天辟地毫不为过。那国内一些游戏设计师的创作状态是怎样的呢?有待探究。
  •     拿到这本书时,看到它的标题和它仅200余页的小身材,我的内心充满了惊喜:以如此短的篇幅解决如此大的问题--“游戏性是什么”可是整个游戏研究领域打来打去打得不可开交而仍没有定论的问题--这本书一定值得一读。然而当我趁着假期一口气读完以后,对于自己之前的惊喜却不那么确定了。这是不是一本下了功夫的书?是的。作者自身--我更倾向于这本书的主要作者是渡边修司--确实对游戏性是什么有兴趣,也确实进行了长期的资料收集与积累。在这本小书里,你可以迅速见到各种游戏研究相关或者不相关的理论,符号学、Hand Regard,Caillois,马斯洛(这里有个翻译错误,译者可能是笔误给打成了马洛斯)都有涉及。作者试图为全书安排循序渐进的结构,通过案例来解释理论。然而很可惜,这些良好的企图并没有带来充实的阅读体验。为什么?因为作者很迷茫。这本书,正如渡边修司自己所言,是一本“对诸多研究的整理与总结,以及对特定主题概念的尝试性探究”(P.222)。哪怕从这句话也能看出作者定位的不确定:这究竟是一部科研著作,以突破领域研究为目的,还是一部科普著作,以向公众整理和总结现有研究为目的?副标题“如何更好地创作与体验游戏”又引入了新的混乱维度,这本书究竟是写给游戏设计师的参考书,还是给玩家的指引性著作?全书的结构也可见这种迷茫。作者加入的“游戏档案”(包括了提到的游戏的简介与一两张截图)是他很得意地说“购买此书,是因为翻阅时看到了大量的游戏截图,这样的读者应该不少吧”(P.219)占了全书篇幅近1/3,而这部分内容明显是为了科普准备的。作者在整理与总结现有研究的时候,也很贴心地加入了案例研究去解读具体的理论,更强化了这是一部科普著作的印象。可是,如果仔细读过全书,就会发现作者写作本书的目的其实是提出他总结的游戏性的最基本元素Ludo,整个书的结构,概括历史,引入理论,层层铺垫,也都是为了科研理论的目的。这样的目的决定了作者的文风和心中的目标读者:那些如同毕业论文一般晦涩而毫无必要的理论引用,其实是为了说服学术听众自己的理论建立于solid ground之上的证明。但是这本书又并不是写给学术听众的,因为尽管它目标宏大,但它的体例和内容都是科普性的,而这些内容学术听众早已熟悉了。而对于普通读者-比如副标题暗示的游戏设计师和玩家--来说,这些理论的介绍既晦涩又没有必要,很难与设计游戏或游戏化产品的实践结合起来,也并不能让你更好地体验游戏。这本书里提到的理论也好,作者自身提出的LUDO概念也好,在读完书之后只让人有一种“哦,朕知道了”的感觉,而不能导向任何insight,也无法得到fruitful result。不太客气地说,这本书的阅读体验有点像是在读民科的著作:他旁征博引,提出自己的理论,做出世纪大发现;然而他的城堡搭在沙地上,他的独创性以及该发现的重大意义--他的沙堡,是潮水扑来之后就会被洗掉的;而由于他太把这事儿当真,他搭沙堡的过程和他的沙堡本身都变得枯燥无趣,使得旁观的读者既不能从他的作品里得到教益或启发,又得不到阅读的乐趣。一句话:这本书对于研究者来说太浅了,对非研究者来说又太深了。除非你的目的是装逼--那这本书真是你的良伴,因为它以如此短小的篇幅杂烩了如此之多的内容,你会学到许多新名词来吓唬不懂行的其他人--否则这书你可以借来看看就算。不过,这书和业界奇葩之作《人本游戏》还是有差别的,这本书至少经过了精心的设计,没出低级错误,而且引用全都标明了出处。这本书失败的原因是作者没想清楚自己要做什么,但它仍然是一本完整的书,也仍然是一本对读者负责任的书。其他的不多说。这个评价是否太严厉?让我们从研究的角度和科普的角度来再仔细评估一下这本书吧(其实本文的结论已经说完了,接下来是具体论述的过程,没有耐心的读者可以跳过)。做研究最重要的是提出好问题。这本书的封面上巨大的标题与副标题提出的,确实是一个好问题。“游戏性是什么?如何更好地体验与创作游戏?(这个问号是笔者所加的)”是每个玩家、研究者、设计师都该问自己的。这个问题,也是许多游戏研究者不断探求的。作者铺垫了一本书,在第11章引出的结论是游戏性是为了让玩家进行“效率预估”而服务的机制,这种基本机制叫LUDO。作者另外还做了LUDO的结构图,它是这样的:如果这是一本研究著作的话,作者就该缩减前面铺垫的篇幅,而把重点放在LUDO上。它如何起作用?为什么我们要使用这么一个模型来分析游戏?它与其他的模型相比有何益处?这些问题作者本应用半本书的篇幅来仔细解释的。然而他并没有;他只用几页纸就匆匆推出了LUDO的概念(更确切地说,P.164-179),匆匆放了几张智龙迷城的LUDO图,然后在对图本身都没仔细阐释的情况下就跳到了讲叙事和Narrreme(虽然全书的体例很容易引诱你去以为Narreme是作者提出来的,但其实它不是。这个概念是由Dorfman和Wittman提的)的下一章。我认同作者的目的,定义游戏性的基本单位是非常有意义的工作。然而定义一个研究上的基本单位,不是靠科普其他人的理论就能达成的,而是需要建立在吸纳-批判-建构的基础上。要让人接受一套新的分析工具,至少要在工具的有效性上多下功夫。说真的,《游戏机制》、《通关:游戏设计之道》、《A Theory of Fun(游戏之道)》这些书使用的分析框架,我认为在分析游戏时仍然是有效的。神奇的是这些真的在分析游戏本质的书,渡边修司一本都没有引用,对于他们的分析框架也完全没有进行分析和批判。如果现行的理论work,为什么要提出一套新理论?新理论究竟在哪些地方优于现有的分析框架?这个问题在这本书里完全没有得到触及,而这严重削弱了LUDO这个概念的研究价值。说真的,至少就我个人来说,我并没有从这套理论中看到新鲜的-或者有启发性-的东西。那么,从科普的角度来说,这是不是一本好书?是的,如果作者对他科普的理论引用得正确,解释得也正确的话。有效科普的前提是1.所引用的理论有效 2.解读有效。作为一个仍在形成中的领域,游戏研究本身在理论框架上就有若干不完善之处。尽管如此,毕竟已经发展了廿余年,哪些理论有效,谁的理论值得参考这种事,还是有共识的。然而作者挑选并且引用的那些理论家,却似乎并没有经过缜密的考虑。比如p.49页提到的对玩耍(play)的研究,作者只引用Caillois而丝毫不提Huizinga--而赫伊津哈才是Play Theory的提出者和奠基人,Caillois只不过是在他的基础上加以细化而已。这就好像画一棵树,只画枝叶不画树干,难怪读者会一头雾水。此外,从研究的角度对游戏进行分类的,也不止Caillois一人,比如Bartle以及在Bartle基础上的其他衍生性研究。为什么这些研究都不引用,只用Caillois?作者完全没有回答。这种对学术史的忽略/无知,正是民科和专业学者之间最大的差距。忽略一个学者的研究,你实际上忽略的,可能是一整个新的--而且被实践证明完全有效的--视角。引用方面的问题,还有“废话般的理论”,即作者引用理论来长篇说明一些常识中我们都明白的事,而且该理论没有增进对常识的了解-LUDO这个概念其实就是各种典范。这种状况遍布全书,不再赘述。还有一些地方,书中引用的理论让读者一头雾水,完全不明白为什么在此处需要对此事大书特书。比如对Hand Regard理论以及镜盒实验的详细介绍。我明白这是作者从身体-视角-世界对游戏进行论述的第一步,为了增强自己论述的科学性而想要引用其他人的理论。但是,要说明作用空间与非作用空间的转换可以带来视角变化的乐趣(身体-视角-世界的最后一步,游戏与世界关系的结论)这件事,真的需要用三章来铺垫吗?Hand Regard理论的那一章的主要结论之一,说玩家在游戏中进行的身体学习,其实是把游戏的要素当做自己身体的扩展的结论,与Hand Regard理论及镜盒实验的关联也没有明确地建立起来。此外,如果要说明玩家与游戏人物的关系,比起生硬地套用生物行为研究,非把屏幕中的人物当做玩家的幻肢来对待,从脑科学入手,用移情理论来解释不是更具效力吗?当然,移情理论在这本旁征博引的书里也完全没触及--作者东引西引,就是引不到点子上这一点,实在是让人着急。此外,作者在科普时将理论融入案例的解读,有不少都令人疑窦重重。比如P.78页(仍然是问题众多的Hand Regard那一章)作者说俄罗斯方块的玩家“将方块当成了自己身体的扩展”,然后方块堆积起来以后,玩家“又失去了将这个方块当成自己身体扩展部分的认知,转而将这种认知切换到了接下来要落下的方块上去”。(如果你看到这两句话的第一反应是“这是什么鬼”,相信我,你并不孤独)把他的话翻译成人话,就是说俄罗斯方块的玩家认为只有在落的方块才是自己身体的扩展--但这完全不符合作者强调的我们生活中的认知啊。谁的手是像壁虎的尾巴一样,掉了又长长了又掉的?而且俄罗斯方块的目的是消除,把自己的手消了也符合玩家的常识吗?硬要从不存在拟人化的游戏机制中看出拟人因素来,硬要把不符合理论的游戏塞到理论中去--削足适履,以此为最。这本书里还有些地方,作者的结论基于自身的臆断而非普遍的研究。比如p.130,谈到“设计中英考虑到玩家预测的因素”那一节,作者在一句很有道理的“玩家进行新游戏时,会借助以往的游戏经验”之后,在没有任何推理和证据的情况下,紧跟了一句令人醉倒的“也就是说,玩家会优先将自己的游戏经验当做最恰当的方案”。怎么就“最”恰当了?那他人玩游戏的经验呢?游戏杂志一直赖以为生的游戏攻略、秘籍、评测,以及现在兴盛的游戏直播,都是他人玩游戏的经验对玩家影响重大的表现啊。作者你怎么就知道,比起其他人经过游戏验证的方案,玩家就觉得自己的游戏经验“更恰当”呢?数据基础在哪里?经验基础又在哪里?不过,尽管说了这么多,这本书仍然有它的价值所在。读到这里的读者可能也看出来了,本书最大的问题是作者的迷茫导致全书结构失措,而由于篇幅所限,许多重大问题不能一一展开,使它既不精,又不够博。不过,它的缺点也同样是它的优势。由于篇幅短小,这本书会比其他理论著作更容易读完,尽管作者遗漏了不少重要作者,但他提到的作者也很不少了。如果把这本书当做资料索引来读,特别是能通过读书整理出【作者知道的】游戏研究领域的相关研究,并进而去直接读那些学者的文章(如果能分辨出作者误读了哪些学者则更好),对于初入门的研究者来说必定会有所裨益。此外,游戏档案的部分与理论的部分不同,确实具有可读性与读一读的价值,配的截图尤其有益,也可以当做是一个比较短的游戏史来读--不过说真的,为了这种目的,另一本小书《家用游戏机简史》可能还更有助益一些。其实我很期待作者在再积累几年之后,能够以不同的体例重写这本书。作者提出的问题-游戏性是什么--真的非常重要;作者提出的解释框架LUDO,经过完善以后也许会被证明具有价值。也许,在路径错综复杂的情况下,作者能做出目前的探索,已非常不易。但对于游戏研究领域有着长期关注与高度期待的读者来说,这样的著作目前还远不能算作满足期待。
  •     两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发展成了一个复杂且独特的产业。而博弈论的关注点也早就不再是拉斯维加斯的游戏厅,而成了华盛顿的纸牌屋。对于西瓜君这种不甘于墨守成规的家伙来说。二者的渐行渐远或许正是“天下英雄出我辈”的机会所在呢。价值万亿的游戏产业可以成为博弈论研究者们宝贵而独特的数据库,而博弈论的知识则可以是游戏机制设计师们强大的理论基石。此书中提到的应为游戏设计师们所考虑的平衡性、动态性、反馈机制等等无不是Mechanism Design的用武之地。没准哪天西瓜君真的可以实现游戏设计师这个儿时的幻想呢。好吧,我得滚回去学博弈论了。

精彩短评 (总计27条)

  •     学术与科普的扭曲结合...但是学术得并不深入,论证逻辑也如同民科一般...写得还像毕业论文一样...但是意外的其中混杂的很多术语、理论还是挺有趣并且有来源的。并且书的质量以及装帧很好看!...其他的大猫咪F已经完全地说得很清楚了...“你不是一个人”笑尿,以及当做资料索引来读,直接读原文就很好get ~
  •     还不错~
  •     游戏是个好东西
  •     有点过于理论化,从上层视角去分析游戏性,不知道是否翻译问题,一些理论相关的内容,翻译的有些拗口。不过对于游戏从业人员来说,还是能带来一些启发的。
  •     乏味。。
  •     游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。
  •     越趋激进的设计与Game Theory的冲突。
  •     不痛不痒,提了一些概念,吊篮猫有启发
  •     可能是日本作者的原因,文中的很多概念并不能很好的表达,我吸收得也有点吃力。不过 作品档案 是一个亮点
  •     希望别再有仙六这种情怀游戏了。
  •     没有太多实质性的东西
  •     很遗憾如今的Game和Game Theory似乎并没太多的交集。
  •     非常简洁的一本游戏设计入门书籍,日系游戏设计的书籍都有的特色就是试图让所有人都能看懂。
  •     有点无聊。。。
  •     2015.12.24看了1/3,理论性太强,工程性没有,收获不大。
  •     最大的问题在于深入而浅出。
  •     看了一大半 不知道讲什么
  •     就记住了效率预估
  •     Ludo 效率预估模型理念是核心,所谓「游戏性」的基本单位。
  •     整体来说是比较简单入门的提纲式介绍,观点论述比较简洁。|| 旺达与巨像专门列了一章分析,可见真爱啊hh || 限于篇幅,关于叙事的部分很浅,以及结构一章不知道自己理解的对不对。|| 结构一章真能看出一些F2P和P2W的辣鸡手游版本更新的设计思路了。逐一对照确实是符合的,但为什么还是“更不好玩”、带给玩家更多“逼肝”“骗氪”的印象?感兴趣的方向:游戏周期和内容消耗的速度,叙事,结构和付费点。ludo的结构好复杂,想想就头大。据说中国玩家对内容的消耗速度世界第一。(喂
  •     翻看,讲了游戏设计理论,效率预估设计、ludo、叙事这几个有新意,心流已经广为流传了。20170321
  •     从内容上看,这是一本平庸的书。两位作者希望从研究者、从业者的角度来对游戏、游戏性作一些学术性的定义,研究态度上的确不失审甚,引用了很多资料、分析了很多示例;但是从结果来看,我认为这一尝试基本是失败的。也许作者们的确发展出了一套有关游戏性的理论,但是传达到我这个读者这里的这一理论实在是过于简陋,不值一表。 从翻译引进方面来看,我在阅读过程中分别发现了一处明显的误译和一处别字;同时书中有很多自引用,本应明白标注具体页目的地方,译本中竟统一以「参见XX页」来代替,试问这个XX究竟指的是多少页?既然和「具体数学」等著作一样在引进时打上了「图灵教育」的标签,那就希望译者和编者们能够认真一点,以对待学术作品的方式严格翻译审阅。
  •     作者很博学,装帧也很赞,但内容太差
  •     写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
  •     几个日本鬼子搞的,可以看一看,都是没有大智慧,游戏界需要大师,世界级的大师。
  •     很多东西明明要讲很多,但几句就概括了,以游戏为例来阐述观点,想法不错,但没讲透,作为一个玩家(非开发者)感觉挺无聊的。
  •     借假期一口气读完了,有点如鲠在喉。这本书介绍了不少游戏研究相关的理论,但是总是不能解决so what的问题:对,我知道有这些理论,so what? 作者自身似乎也不太清楚他引用这些理论最终想达到什么目的,导致理论部分看起来总有种沾沾自喜的自我满足感:“看,我知道还有这个理论哦!”--然而就是写了那么多理论,作者在将理论带入案例时总让人有种“嗳这样好像有点不对”的感觉...不过最要命的还是,虽然读完了这些理论,但真要付诸实践时却还是有一种无能为力的感觉。不过,能在这么短的篇幅里提到那么多种理论也算是这本书的价值所在,想要不花太多时间就看看游戏研究相关理论有哪些,还是可以借来一读的。
 

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