About Face 4: 交互设计精髓

出版日期:2015-10
ISBN:978712126613X
作者:[美] 艾伦·库伯,[美] 罗伯特·莱曼,[美] 戴维·克罗宁,[美] 克里斯托弗·诺埃塞尔
页数:584页

内容概要

四十多年来,艾伦·库伯 Alan Cooper 一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。1976 年,艾伦创建了自己的第一家公司,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给 了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型” Persona 一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。
罗伯特·莱曼 Robert Reimann 是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。罗伯特是Cooper 公司最早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,www.ixda.org)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。
戴维·克罗宁 David Cronin 是通用电气 GE 的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。
克里斯托弗·诺埃塞尔 Christopher Noessel 是Cooper 公司的第一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。

书籍目录

第1 部分目标导向设计
第1 章数字产品的设计过程....................2
产品行为恶劣的后果...............................3
数字产品粗鲁无礼...........................3
数字产品要求人们像计算机一样思考.......................................3
数字产品马虎大意...........................4
数字产品要求人来干重活...............4
为何数字产品表现如此糟糕...................5
重点错置...........................................5
无视产品的真实用户.......................7
利益冲突...........................................7
设计流程缺失...................................7
规划并设计产品行为...............................8
识别用户目标...........................................9
目标vs. 任务和活动....................12
设计要满足情境中的目标.............13
实现模型和心理模型.............................14
实现模型.........................................14
心理模型.........................................14
力求完美:呈现模型.....................15
目标导向设计概论.................................18
消除隔阂.........................................18
设计过程概述.................................20
产品成功的关键是目标,不是特性.....................................24
第2 章理解问题:设计研究..................26
设计研究中的定性研究与定量研究.....26
定性研究的价值.............................27
定量研究的利弊.............................28
目标导向设计研究.................................30
启动会.............................................31
文献综述.........................................31
产品/原型和竞争者审核................31
利益相关者访谈.............................32
主题专家(SME)访谈.................33
客户访谈.........................................34
用户访谈.........................................35
用户观察.........................................35
访谈并观察用户.....................................36
情境调查.........................................36
改进情境调查.................................37
为人种学访谈做准备.....................37
进行人种学访谈.............................40
定性研究的其他类型.............................46
焦点小组.........................................46
可用性测试.....................................46
卡片分类.........................................47
任务分析.........................................47
用户研究是好设计的关键.....................48
第3 章为用户建模:人物模型和目标...........................................49
为何要建模.............................................49
人物模型的力量.....................................50
人物模型作为设计工具的优势.....51
人物模型有助于避免各种设计陷阱.............................................52
人物模型为什么有效.............................53
人物模型以研究为基础.................54
人物模型代表特定产品的用户类型.........................................54
人物模型拓展了用户行为的范围.............................................55
人物模型有动机.............................56
人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................56
人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56
理解目标.................................................59
目标驱动使用模式.........................59
目标必须来自定性数据.................59
用户目标和认知处理.....................59
用户目标的三种类型.....................61
用户目标是用户的动机.................64
非用户目标.....................................64
成功的产品首先要满足用户目标.............................................65
构造人物模型.........................................66
第1 步:根据角色对访谈对象分组.............................................67
第2 步:找出行为变量.................67
第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来.................................68
第4 步:找出重要的行为模型.....69
第5 步:综合各种特征,阐明目标.............................................69
第6 步:检查完整性和冗余.........70
第7 步:指定人物模型的类型.....71
第8 步:进一步描述特性和行为...73
实践中的人物模型.................................75
关于人物模型的误解.....................75
人物模型的量化.............................77
机构的“人物模型”.....................78
资源有限时使用临时人物模型.....79
其他设计模型.........................................79
工作流模型.....................................80
人工制品模型.................................80
物理模型.........................................80
第4 章设立愿景:场景和设计需求......82
弥合研究与设计之间的鸿沟.................82
场景:以叙述为设计工具.....................83
场景对比使用案例、用户故事.....84
基于场景的设计.............................85
基于人物模型的场景.....................86
三类场景.........................................86
设计需求:交互的“什么”问题..............87
设计需求不是特性.........................87
设计需求不是规格说明.................88
设计需求是战略性的.....................88
设计需求来源广泛.........................89
需求定义过程.........................................89
步骤1:创建问题和愿景陈述......90
步骤2:探索和头脑风暴..............90
步骤3:确定人物模型期望..........91
步骤4:构建情境场景..................92
步骤5:明确设计需求..................94
第5 章设计产品:框架和提炼..............97
创建设计框架.........................................97
定义产品交互框架.........................98
定义视觉设计框架.......................107
定义工业设计框架.......................110
定义服务设计框架.......................111
细化外形和行为...................................112
验证与测试设计...................................114
测试“什么”...............................115
何时测试:最终性评价和形成性评价.......................................115
进行形成性可用性测试...............116
设计者参与可用性研究...............117
第6 章创造型团队合作.........................118
小而专注的团队...................................119
共同思考更好.......................................119
创造者和综合者...........................120
与思想伙伴的起始合作...............123
核心团队规模适度.......................124
跨设计领域工作...................................125
交互设计.......................................125
视觉界面设计...............................125
平面设计.......................................126
视觉信息设计...............................126
工业设计.......................................127
扩展团队...............................................127
责任和权威...................................128
同敏捷开发人员协作...................129
创建创造性的文化...............................132
确定设计师的技术水平.......................133
协作是关键...........................................134
第2 部分设计行为和形式
第7 章良好产品行为的基础................136
设计价值...............................................136
合乎伦理的交互设计...................137
目标明确的交互设计...................139
实用的交互设计...........................139
优雅的交互设计...........................140
交互设计原则.......................................141
作用于不同层面细节的原则.......141
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141
交互设计模式.......................................142
建筑模式和交互设计...................142
记录和使用交互设计模式...........143
交互设计模式的类型...................143
交互设计模式示例.......................144
第8 章数字产品的礼仪.........................146
设计体贴的软件...................................147
体贴的产品关心用户喜好...........148
体贴的软件是恭顺的...................148
体贴的软件是乐于助人的...........149
体贴的软件具有常识...................149
体贴的软件有判断力...................150
体贴的软件预见需求...................150
体贴的软件是尽责的...................150
体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151
体贴的软件会及时通知我们.......151
体贴的软件是敏锐的...................151
体贴的软件是自信的...................152
体贴的软件不问过多的问题.......152
体贴的软件即使失败也不失风度...........................................153
体贴的软件知道什么时候调整规则.......................................154
体贴的软件承担责任...................155
体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................155
设计聪明的产品...................................156
利用计算机的空闲周期...............156
聪明的软件有记忆.......................157
聪明的产品能够预测需求...........158
聪明的产品能够记住细节...........159
让聪明的产品发挥聪明...............161
设计社交软件.......................................163
社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163
社交软件帮助用户展现最好的一面.......................................164
允许简单协作...............................164
知进退...........................................165
助于增长网络健康.......................165
社交产品尊重社交圈的复杂性...165
社交产品尊重其他用户的隐私...166
社交软件要恰当处理反社交行为...........................................167
第9 章平台和姿态.................................168
产品平台...............................................168
产品姿态...............................................169
桌面软件姿态.......................................170
独占姿态.......................................170
暂时姿态.......................................174
后台姿态.......................................177
网络姿态...............................................179
信息类网站姿态...........................179
事务性网站姿态...........................180
网站应用姿态...............................182
移动设备的姿态...................................184
智能手机和手持设备姿态...........184
平板电脑姿态...............................186
其他平台的姿态...................................188
信息亭姿态...................................189
远距离界面姿态...........................189
汽车界面姿态...............................190
智能家电姿态...............................191
为应用程序提供好的姿态...................192
第10 章为中级用户优化设计..............193
永久的中级用户...................................194
扭转界面...............................................195
付出与回报要相称.......................196
渐进式展开...................................197
组织界面的扭转...........................197
为三层用户设计...................................198
新手想要什么...............................198
专家想要什么...............................200
永久的中级用户需要什么...........200
第11 章编配与流...................................202
流与透明...............................................202
编配.......................................................203
和谐交互...............................................203
遵循用户的心理模型...................204
少就是多.......................................204
让用户指示而不是讨论...............206
提供选择,而不是提出问题.......207
让必要工具近在咫尺...................207
提供无模态反馈...........................208
设计要以防万一,但应预测其可能性.......................................209
上下文信息...................................209
反映对象和应用程序的状态.......210
避免不必要的报告.......................211
避免空白状态...............................212
区别命令和设置...........................213
隐藏弹射座椅的操控杆...............214
为响应而优化,但容许延迟.......215
动作、时间与过渡...............................216
毫不费力的理想...................................218
第12 章减少工作消除负担..............219
目标导向任务vs. 负担任务...............220
负担的类型...........................................220
导航负担.......................................220
拟物化负担...................................225
模态负担.......................................226
样式负担.......................................228
负担取决于情景...................................229
消灭负担...............................................230
减少要去地方的数量...................230
提供导航标志...............................231
恰当地把控件映射到功能上.......234
避免层级关系...............................236
不要复制机械时代的模型...........237
常见的负担陷阱...................................239
第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241
界面范式...............................................242
实现中心范式界面.......................242
隐喻范式界面...............................243
习惯用法范式界面.......................248
创建习惯用法.......................................250
手动能供性...........................................251
手动能供性的语义学...................253
能供性的实现预期.......................253
直接操作与顺从...................................254
直接操作的使用...........................254
直接操作并不总是合适...............257
顺从与提示...................................258
逃脱隐喻的掌控...................................260
第14 章重新思考数据输入、存储与检索........................................261
重新思考数据输入...............................262
数据完整vs. 数据免疫...............262
处理丢失数据...............................263
数据输入和规避机制...................264
审核与编辑...................................265
重新思考数据存储...............................267
数据存储的问题...........................267
用统一文件模型修复数据存储...271
是时候要改变了...........................276
重新考虑数据检索...............................277
存储与检索...................................278
物理世界的检索...........................278
数字世界的检索...........................279
关系数据库vs. 数字汤...............283
受限的自然语言输出...................285
第15 章防止错误通知决定..............287
运用富视觉非模态反馈.......................287
富视觉非模态反馈.......................288
听觉反馈.......................................290
撤销、恢复和可逆的历史操作...........292
撤销应当遵循心理模型...............292
撤销的共通类型...........................294
撤销的其他类型...........................298
撤销可撤销的...............................302
假设:对比和预览...............................302
第16 章为不同的需求而设计..............304
易学性和帮助.......................................304
命令模态.......................................304
有效功能工作集...........................308
上下文帮助和辅助界面...............309
传统的在线帮助...........................315
可定制性...............................................317
个性化...........................................317
配置...............................................318
特质模态行为...............................319
本地化和全球化...................................320
无障碍性...............................................320
无障碍的目标...............................321
无障碍人物模型...........................321
无障碍指导方针...........................321
第17 章整合视觉设计..........................325
视觉艺术与视觉设计...........................325
视觉界面设计元素...............................326
情景,情景,情景.......................326
形状...............................................326
大小...............................................327
颜色...............................................327
方向...............................................328
纹理...............................................328
位置...............................................329
文字与版面...................................329
信息层级.......................................330
动作及其随时间的变化...............330
视觉界面设计原则...............................330
传达风格/传播品牌......................331
带领用户厘清视觉层级...............331
在组织的每一层提供视觉结构和流...................................333
在特定屏幕上告诉用户能做什么.......................................336
响应命令.......................................338
把注意力吸引到重要事件上.......339
最小化视觉工作量.......................340
保持简单.......................................340
视觉信息设计的原则...........................342
加强视觉对比...............................343
显示因果关系...............................343
显示多个变量...............................343
在一个界面中整合文本、图形及数据.......................................344
确保内容的质量、相关性和完整性...........................................344
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345
可量化的数据就要量化...............345
一致性和标准化...................................345
界面标准化的益处.......................345
界面标准化的风险.......................346
标准、指南和经验法则...............346
什么时候打破规则.......................346
应用程序之间的一致性和标准...347
设计语言.......................................348
第3 部分交互细节
第18 章为桌面应用而设计..................351
剖析桌面应用.......................................352
主窗口和辅窗口...........................352
主窗口的结构...............................353
桌面系统中的窗口...............................354
层叠窗口.......................................355
平铺窗口.......................................355
虚拟的桌面空间...........................356
全屏应用.......................................356
多窗格应用...................................357
窗口状态.......................................358
窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358
窗口的运用...................................359
菜单.......................................................363
把菜单作为教学工具...................363
禁用的菜单项...............................365
复选标记菜单项...........................365
菜单上的图标...............................366
快捷键...........................................366
助记符...........................................368
级联菜单vs. 单层分组...............368
工具栏、工具板、侧栏.......................369
工具栏和菜单...............................370
工具栏vs. 非模态对话框...........370
工具栏按钮...................................371
工具提示.......................................371
禁用工具栏控件...........................372
工具栏的新用法...........................373
可移动工具栏...............................373
可定制工具栏...............................375
情境(弹出)工具栏...................375
ribbon 控件...................................375
工具板...........................................376
侧栏、任务窗格、抽屉...............377
点操作、选择、直接操作...................379
鼠标的人体工学...........................380
鼠标按键和控制...........................381
触控板、轨迹球、手势传感器...386
光标...............................................387
选择...............................................387
插入和替换...................................392
拖放...............................................393
控件操作.......................................402
2D 对象操作.................................405
3D 对象操作.................................409
第19 章为移动设备和其他设备而设计.......................................414
剖析移动应用.......................................415
移动设备的外形大小...................416
手持设备上的应用.......................416
平板应用.......................................419
小平板应用...................................423
关于移动导航、内容、控制的习惯
用法...................................................424
浏览控件.......................................424
导航和工具栏...............................433
抽屉...............................................440
轻拍显示及其他直接操作...........445
搜索、排序、筛选.......................447
欢迎和帮助界面...........................452
多点触摸手势.......................................453
轻拍选择、激活或开关...............453
轻拍保持.......................................453
拖滚...............................................454
拖移...............................................454
拖动控制.......................................454
向上/下滑动..................................454
向左滑动.......................................454
向右滑动.......................................455
双指张合.......................................455
旋转...............................................455
多指滑动.......................................456
应用间集成...........................................456
其他设备...............................................458
一般性设计原则...........................458
为专用手持设备而设计...............462
为信息台而设计...........................463
为十英尺界面设计.......................465
为汽车界面设计...........................467
为语音界面设计...........................468
第20 章网页的设计...............................469
基于页面的交互...................................471
导航和寻路...................................471
滚动...............................................479
移动网页...............................................483
未来.......................................................485
第21 章设计细节:控件和对话框......486
控件.......................................................486
命令控件.......................................487
选择控件.......................................490
列表控件.......................................496
输入控件.......................................504
验证输入控件...............................509
显示控件.......................................512
对话框...................................................517
合理运用对话框...........................517
对话框的基本交互.......................518
模态和非模态对话框...................519
对话框的五个目的.......................522
管理属性对话框和功能对话框...526
消除错误、警告和确认.......................531
错误对话框...................................531
警告和确认...................................537
魔鬼在细节里.......................................541
附录A 设计原则......................................543
参考文献......................................................549

作者简介

《About Face 4: 交互设计精髓》是《About Face 3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加 移动和触屏平台交互设计,其实《About Face 4: 交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。

《About Face 4: 交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 4: 交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计1条)

  •     第四版正在看,还没有看完。有人讲是圣经,我感觉更像黄帝内经。语法与行文看起来真的很累。每隔几句就要拿笔记录一下那个是主语。那些超级长的定语。比如39页,消费品用户类型通常大致可以通过组合用户类型所对应的行为变量来区分,但行为变量对于确定越狱和技术类型也很重要。 什么叫通常大致?这个但的转折又是啥?不可以说人话嘛,我能力水平有限,试着组织语言如下:消费品用户类型大致可以通过多种用户类型的行为变量组合后区分,并且这个方法对确定业务和技术型用户类型也很重要。

精彩短评 (总计50条)

  •     交互设计经典入门读物 整个设计的流程讲解的很详细 相比较3更新了移动端的说明 入门必读书籍
  •     作为交互设计的经典书目,涉及设计流程、交互行为、交互细节的方方面面,内容丰富,却也相当庞杂。尤其在翻译极其糟糕的情况下,学习者太多的精力会放在理解生硬的译文上,而读完一章甚至全书后却不容易对整个知识体系有一个相对完整的脉络。入门时可以当做概览,工作中经常翻看也有更深的感悟。扣一星给翻译,这么好的书能找个懂这行的翻译吗
  •     经典,必看,反复看
  •     看得我要睡着了……怎么都是大段大段的文字,用户体验较差
  •     例子太少,废话太多,全书概括起来就是少质疑,多探索,善观察,勤思考,就这样吧,假大空的东西太多了,只能说不适合新手
  •     一步步慢慢学习吧,总之是一条很长的路还走。
  •     怎么说呢? 大抵都是这样的内容 但无奈的是客观环境的限制 让交互设计的本质无法在工作中实践 还是得努力努力 多学习知识 后面还是得争取出去深造一下 继续加油 学习思想 知识 实践
  •     很难读
  •     专业书籍更需要翻译的准确。1 大量的翻译不一致造成术语学习的难度 2 错误的翻译对逻辑的理解雪上加霜。3 跟英文版相比居然出现整句事例缺失的情况,不知道是落掉了还是有意缩减
  •     交互圣经,不过其实内容挺笼统的,当索引去深入学习其他书籍不错。
  •     算是交互设计的圣经了,有理论也有实例分析,但是和真实工作环境有些差距,算比较理想的交互设计工作状态。对于创业型公司的交互设计不是特别适用。
  •     分三个部分,由理论到实践,从概念到细节,层层深入介绍了交互精髓,适合边实践的系统性学习
  •     标杆类书籍,很厚,很全,其实未必能找到适合当下自己的理论,需要不同时段阅读,反复琢磨
  •     精髓就在附录A,需要在工作反复体会交互设计精髓,应用设计精髓,把用户体验做得更好
  •     有实际流程经验之后再读更好。
  •     作者其实是个段子手。这么说好像不太礼貌,但废话有点多,降一星。
  •     前半部分很受用,需要多看几遍的好书。
  •     感觉是是一本总纲,看了这本书,对交互、用研、设计有了一个框架,剩下的知识自己还是要找一些书看的。
  •     不是看不懂,实在不适合我...我怕我是做不了UE了 >_<
  •     系统、全面。细节之美处有深邃思考
  •     这书绝对不能从头一章章看。。。
  •     真尼玛厚啊,看得我都抑郁了~
  •     走马观花地读了,没读懂,捂脸(ಡωಡ)
  •     正在看
  •     读了3个月终于读完了,应该可以写书评的,有灵感的时候写,绝对的好书,交互设计必看读物,不过书中是一直鼓吹苹果设计优良,window设计太差咯
  •     老外典型的论文式书籍,啰嗦重复长篇大论。看不出这作者搞了什么实际东西,满篇都是理论。成片成片的文字,缺乏生动的案例(他的案例都是多少年前老掉牙的东西了,好多读者绝对没有用过)跟进,读起来非常费劲。还说是新版的呢,里面的案例和好多设计方式早跟不上形势了,以为加了点移动设备的粗论,就能重版下继续骗钱了么?!书的体验就做成这样,我才不信他的产品体验能好到哪里去呢!这砖块我是读不下去了,弃!
  •     写给程序员的设计书,好书。
  •     互联网
  •     读完了,做了些笔记,从用户目标驱动的设计、访谈调研、构建任务模型、情景设计、移动端、web端、细节设计等等,有概况,也有些具体的细节,比如在工作中,如何面对不同的设计:“这个方面有点问题,不过我喜欢这个想法。”等等。但是总结来看,还是有太多的东西需要去找更详细的书籍去了解学习。
  •     经典教科书,但愿我能在新的道路上走得顺利一点点啊
  •     几年前借的朋友的第3版读了,去年自己买了第4版,断断续续的又读了一部分,没有读完。 说实话,个人感觉这本书比较难啃。书的外观就很吓人,又沉又厚像本字典。书的内容包括产品设计的完整知识体系所以信息量极大,风格也很严肃,感觉像教科书。书的结构先抽象再具体,特别是本书第1章,把本书知识先概括了一遍,后面几章按顺序细细展开。 个人的3个收获: 1、能在脑子里先建立一套比较完整的产品设计的知识结构,比较有利于以后的知识积累 2、学到一些设计原则和设计思想,在自己具体设计产品时,可以找到思考方法和判断依据 3、接触很多可以拿来研究的案例,可以用来练习,增加一些自己的设计经验 查了一下: 本书第1版出版于1995年,那个时候还没有交互设计这个概念,探讨是 Interface Design。
  •     好
  •     经典书目,然而,这个翻译是用机器翻译过来的吧?根本没法读
  •     没心情看,弃。
  •     把移动设备上的设计看了下
  •     About Face 4 真是一本废话超过80%的烂书,顶多也就给没接触过界面设计的人当作介绍性科普书籍。标准的老美入门书。作者看起来就像是只做过学术研究没做过实际项目的象牙塔人,然而书里连研究成果都没放。想做设计研究的可以看《通用设计准则》,想看设计参考的可以看《dont make me think》以及各种搜书单就可以了。 第一次觉得读一本书是在浪费生命,第一次看一本看过绝对会恶评的书
  •     交互设计的大部头,刚入门就看的话很难啃,建议先看其它一些易懂的相关入门书籍积累背景知识。我反正是有着好多本ux书籍做铺垫后,配合云课堂的解读课程两周搞定的。
  •     这本书很深,不适合入门,比较适合在这个行业待久了需要提升自己的时候看。第一遍看有一种被抗拒在外的感觉,还会有第二遍的。
  •     终于读完了……
  •     纯粹兴趣使然
  •     对于整体思路和框架构造的学习很有帮助
  •     理论框架很清晰了,骨架有了继续血肉~
  •     翻译的像shi,怀疑是不是用有道翻译直接译过来的。丝毫没有感受到译者的诚意,如果cooper大神知道中文版能翻译成这样,会不会给气死?枉费了这一本的干货。
  •     产品经理和交互设计师圣经版的存在。
  •     工具书
  •     书是好书。翻译太的敷衍,错别字多,语句也不通畅,用词也不专业,准备借着印象再翻翻原版。
  •     被翻译坑惨。
  •     力荐的界面交互入门书籍。与其说是书籍不如说是典籍。本书关于交互设计的方方面面都有阐述说明。但由于涉及的范围广,所以每一项内容不会有太深入的展开,否则该书会更厚重。通过该书了解交互设计所涉及的各方面(调研-探索-制作-完成的过程、注意事项、原则等等),然后针对这些方面再找其他书籍做补充,加深理解。我也是通过这本书大概知道了界面交互设计是个什么外形的东西,不再管中窥豹。
  •     设计行为
  •     在读,很不错的一本书
 

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