离线·开始游戏

出版日期:2014-8-25
ISBN:9787121238756
作者:李婷 主编
页数:184页

内容概要

《离线Offline》是一本关于科技与文化的mook,她为热爱思考与创新的人提供深度的阅读体验。
❦ 科技文化
《离线》关注科技如何影响文化、商业和社会生活,并发掘技术背后更人性的一面。全球优秀的思考者(thinker)和行动家(doer)都将在此分享他们的思想和观点。
❦ 长文
比一篇杂志文章长,比一本书短,这就是长文(longform)。每一期《离线》的专题由系列长文构成,同时保证了话题的多元和阅读的深度。
❦ 纸书的更多可能
纸书或许是最适合长文阅读的“硬件”。舒适的文本版式、个性模块化阅读、嵌入式注释、信息图表和阅读时间标记……都是在探索纸质阅读的新可能。
❦ 科技生活方式
你可能是技术工作者、艺术家或创业家,你也可能是科幻迷、DIY创客或工具控。在这里,你都将找到属于自己的文化。

书籍目录

❦ 专题:开始游戏
1.
有限与无限的游戏
2.
模拟人生
3.
游戏大师访谈录
4.
完美记录:吃豆人 vs. 吃豆人
5.
快乐商业:任天堂百年游戏风云
6.
任天堂的20个“隐藏关卡”
7.
电子游戏编年史
8.
寻找游戏精神
9.
游戏的失败美学
❦ 遗产 Legacy
“技术的进化和生物的进化一样,随机、无意义且无止境。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术亦如此。”——威廉•吉布森
1.
游戏手柄,进化!
2.
家用游戏机手柄进化史
❦ 工具 Tools
如何举家逃离洛杉矶的现代文明,到南太平洋的小岛居住?为此需要列一份什么样的清单?
1.
逃离的清单
2.
自己动手建造房屋
❦ 写作 Writing
1.
没有未来
❦ 缓读 Cookies
1.
封装
2.
身体内的时间

作者简介

每一个geek心中,都有一款游戏。
《离线Offline》创刊号聚焦于“游戏”这个技术与人文的交叉领域,以“角色”概念统领整个专题,分别从游戏设计师、游戏玩家、游戏商人和游戏学者的角度,探讨什么是游戏,以及为什么游戏具有强大的吸引力。威尔·莱特和他的《模拟人生》,“吃豆人”大师追寻游戏真谛的人生体验,任天堂商业上的辉煌与沉浮,这一切都指向在游戏背后的一种“游戏精神”,它使人在虚拟和现实的边界感受到自己存在的意义。
“遗产”追溯了游戏手柄进化发展的历史,“工具”讲述了如何策划一场逃离现代文明的旅行,“写作”则收录了一个有着多种结局的互动故事,“缓读”在最后讨论了机器的封装艺术和睡眠的科学。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计2条)

  •     《模拟人生》让我认识了一个伟大的思想 一个悲天悯人的情怀,威尔 莱特。特别是他在Ted中演讲的观点,游戏可以成为另一个教育的纬度,让孩子可以换一个角度,从更宏观的视角去认识这个世界。让人敬佩。《完美纪录》一个曾经的电竞江湖在当下电竞圈内人士还在摇旗呐喊,自我感动挑战世界的时候,早在上世纪80年代电竞圈在美国就已经风起云涌了。Billy Mitchell 世界上第一代职业电子竞技领域的中心人物和诸多游戏最高纪录的保持者。1983年美国《生活》杂志就对他进行了报道,他是这个星球上为数不多几个能将《吃豆人》打过256关的人之一。在他看来,256关之后程序代码耗尽出现的kill screen,不仅仅是乱码画面,而是来到了宇宙的边缘和无尽的虚空,一个由程序创造的完美虚拟世界之外的悖论存在。挑战这样的游戏体验,是一种哲学和冥想体验。《任天堂》那篇文章基本就是一个原著的要点摘录《游戏精神》和《失败美学》两篇文章的观点并不新颖,表达的意思其实也不复杂。但学术论证有些掉书袋,化简为繁了。《手柄进化史》角度另辟蹊径,内容也非常专业深入,当下时代难得的好文章。真正对我个人生活和观点产生震撼效果的应该还是《逃离清单》和《封装》。特别是前者,其中两夫妻想要做的改变其实也是我想要做却没想清楚并且没准备好的事情,“与周遭的世界建立更深层次的联系,让我们对这个世界的参与变得更有意义”。
  •     在我们的传统文化中,读书一直都是备受推崇的一种学习和了解世界的手段。俗语有云「万般皆下品,惟有读书高」,似乎读书不仅仅是一种学习手段,更是惟一或至少是最好的学习手段。在我们有意识起,我们的父母也会一直劝我们好好读书。先不管用什么样的手段,也不管效果如何,我想至少起到了一个作用,就是让我们认为读书是重要的,甚至是最重要的或者惟一重要的。我自己也喜欢读书,一方面是因为和大家经历过类似的教育和文化的影响,另一方面是因为我的的确确在书本中学到了知识和技能,而让我得以维持现在物质生活的大部分知识和技能也恰恰来源于此。因此,从我个人角度讲,我没有办法否认读书的重要性。但当我们回顾历史,我们会发现其实书籍也无非是特定条件下比较好的一种人类经验的载体。文字发明之后,由于我们生产力的局限,我们要最有效率地保存人类的知识和技能,书籍似乎是最佳选择。在这样的年代,人们推崇读书,并且把读书放到一个至高无上的地位是理所当然的。但在今天这样一个社会,有很多之前主要靠书籍或者书面材料传递的知识或信息已经被其他媒介所取代了。比如,要介绍某种机器的操作方法,我想任何书籍似乎都比不上一段清晰的视频。这时候,「读书」这种学习方法的相对重要性似乎就值得大家重新思考了。也正是在我刚想到这个问题的时候,我看到了一些人能够头头是道地讲起人类的历史,或者很轻松地说起一些国家和城市的非著名景点及相对地理位置。我自认是一个喜欢历史地理的人,但如果真的让我去看着地图册去一遍一遍地记这些国家都发生了什么,哪个国家在哪个国家的东侧,可能比杀了我还难受——毕竟我们离高考已经很远了,而且我又是个理科生。于是,我问他们是怎么记住这些东西的?他们给出了一个令我惊讶的答案:根本不用专门去记,玩游戏的时候自然就记住了。你没看错,正是「游戏」这两个我们在传统上认为和读书相冲突的字眼(也许这篇文章的读者并没有像我一样惊讶)。一直以来,我都很反感在中学之前家长限制孩子玩游戏的做法(也许大学他们也想限制,只是鞭长莫及),自己也是一路从街机、小霸王玩到网络游戏的玩家。但我一直不觉得游戏本身可以给我们带来什么样的价值,如果休息和放松不算的话。简单来说,我一直认为「读书是学习,游戏是休息」,也正因为这种陈腐的思想,我自高二起就几乎没有接触过大型游戏。而当我们听到他们竟然通过游戏记住了许多我读书不曾记得的东西时,我猛地一惊。在这种时候,我看到了这本《离线·开始游戏》。看完这本书之后,我最大的感受是,美国的确是一个比我们更具开放心态的国家。比如,在中国如果有人把一个吃豆人(Pac-Man)的顶级玩家奉为大神,估计大部分人会觉得无论是这个玩家还是这些追随者都不正常,并且认为「不正常」是一个问题。我想,在美国也一样存在着认为这帮人是疯子的人,但大家并不会因此觉得他们必须改变,必须和大部分人一样(我想如果「正常」有标准定义的话,也就是这个意思了吧)。而在这本书开头的一篇约翰·西布鲁克《模拟人生》中,我看到了与这种开放心态伴随的实验精神:他(莱特)对我说:「我们的教育系统的问题在于,一位这种狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。我们的教育系统不是为了实验复杂的系统,也不用直观的方式直到你了解这些复杂的系统,而游戏教的就是这些。游戏的目的并不是真的在于失败,虽然这也是游戏教给玩家的东西。我的意思是,我认为失败是比成功更好的老师。试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式,也是学校应该教的思维方式。而且我认为,随着世界变得越来越复杂,随着结果越来越不以成败为导向,游戏会让玩家获得更好的准备。教育系统早晚会意识到这一点,也许已经开始意识到这一点了。打游戏长大的教师开始进入教育系统,他们将会用游戏教育孩子。」——约翰・西布鲁克《模拟人生》(John Seabrook, Game Master,余倩 / 译)这里的莱特是一个游戏设计师,《模拟人生》正是他的作品。从这段话中,我们惊讶地发现在游戏创始,竟然有着这样的哲学层面的思考,并且就莱特而言,他明确提到了我们的教育。莱特提到的这种教育系统的问题,似乎在中国尤甚,我们都害怕试错,害怕失败,因此我们从小就缺乏实验精神。我们学习,总是习惯于听一些确定的东西,老师越是说得斩钉截铁,我们觉得他越酷;我们找工作,大部分长辈甚至我们同龄人自己都觉得最好的工作应该是一份「稳定的」工作。我们会做实验,但大部分情况下我们在重复旧的实验(这当然也有价值),有时候我们也会尝试一些新的实验,但看到实验报告等繁琐的表格时,我们的心情不会特别激动。而莱特认为,游戏给我们提供了一种解决方法,一种更好地实验并了解复杂的系统的方式。对于这种观点,我无法给出一个对或错的判断,但我想成为这种新的教育和学习实验的一部分。虽然我国的「主流」价值观仍然在强调游戏与学习对立的一面,但是游戏已经不单纯是休息,不单纯是消遣,玩游戏也不再是消磨时间。而游戏所体现出来的新的价值,是我从来没有接触过的。于是,我打算重新开始游戏。不过,除了挑一些我喜欢的游戏题材之外,我不打算带着任何目的或者「学习的心态」去玩,因为如果它真有这样的「属性」,它应该是能够在带给你乐趣和挑战的同时自然而然地传输给你的。但我想,这只是我的第一步,因为在我看来,如果游戏已经成为一种新的学习媒介,而我又是一个喜欢学习的「学习唯美主义者」,带着主动心态可以让我获益更多,一如我读书看视频时的体验。当然,在我自己体验之前,我不打算把自己这种看上去有点「无聊」的「一本正经」的游戏方式推荐给任何人,可是,你真的不好奇吗?郝海龙 2015 年 7 月 6 日原文链接:http://haohailong.me/?p=10

精彩短评 (总计50条)

  •     
  •     
  •     又是“形式大于内容”,逼格和深度都不占。
  •     好吧,作为轻度玩家,我看得昏昏欲睡。
  •     如果编辑不自己划重点就给到四星了。
  •     有几篇看到昏昏欲睡,翻回开头想看看是谁译的……居然是国人原创,母语是汉语吗!但形式还是挺有趣的,期待下一期。
  •     這本雜誌書的idea正中我所喜愛的一切,但是文字卻沒能像1024那樣深得我心。
  •     在这个时代看到一本通篇在讲过时游戏书感觉很奇怪,吃豆人一篇最好看,《寻找游戏精神》比《游戏改变世界》更深刻客观:“游戏是机器社会的反面,给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段(满足控制欲?)”,后面“失败美学”是讨论游戏的时候特别容易被忽略却至关重要的元素。希望能看到离线单独出一个色情游戏的专题:)
  •     非常喜欢前三篇文章,能够可视化的部分处理得也很棒。
  •     电子游戏玩家的自我修养?专题文章都不错,但是后面逃离的清单什么的怎么就是感觉乱入了--
  •     杂志倡导的offline理念很好,编辑设计文字也都很用心,只可惜第一期“游戏”的选题我不感兴趣。 第二期是讲hacker,已经预订,希望能有惊喜。
  •     剩下的十几页,终于翻完了。“身体内的时间”值得泥萌每个人都看看~
  •     很多游戏没有玩过,完全没有get各种点。游戏手柄进化史这一板块内容真好。
  •     游戏是什么?游戏就是游戏!不过我还是更喜欢那篇选择支的小说
  •     就内容来说实在不值一看 装帧还不错吧 刚好还是新书借的时候里面的明信片也还在
  •     最有趣的地方是任天堂公司的发展历程以及游戏机手柄发展史,即便自己已经知道了也可以看得津津有味
  •     远远不如《1024》
  •     第一次买离线的杂志,也是创刊号。浅谈了制作人,游戏文化,手柄史,游戏哲学。当书看太浅显,当杂志性价比不高。有电子版就好了.感觉像知乎游戏研究专栏。 #2016 2nd#
  •     认真在做的杂志,希望可以坚持
  •     作为一本杂志,做到170多页,官方售价45元,也是够任性的!作为创刊号,深思熟虑之下选游戏这一主题作为了解geek文化的开篇挺赞!做内容者最大的成就感应该就是让读者有带入感,想玩3ds了…
  •     可能是该系列的第一本书,所以感觉比较一般。
  •     EA sim系列的科学背景牛B
  •     我看了大半部分 都不知道讲什么
  •     1、恭喜离线编辑部通网。 2、自己买的书,含着泪也要把它看完。
  •     这个个人主义的时代,不爱游戏怎么可能呢
  •     排版好,文章有干货!值得珍藏的MOOK!
  •     刚刚才偶然发现,这本居然是杂志的一期,暂时不太合我需求,先存一下吧
  •     仁者见仁吧
  •     文字比较生涩,不是很有趣。玩家看这本书,太文艺。文艺青年看这本书,根本看不懂。没啥内涵,还不如一本10元钱的游戏杂志来的振奋人心。
  •     #纸质杂志# 3.0 分。
  •     太有趣了
  •     很赞的一本创刊号。线装全彩有点儿贵,但从设计内容质量上均属上乘。翻译作品处理得很好,疑惑的是Eric Zimmerman创作的那个文本游戏为啥最后三个结局无导向方式...是翻译问题么》还是本来就是这样...Will Wright的模拟系列、吃豆人玩家的疯狂刷分完美主义、任天堂的发展史、以及刘梦霏关于游戏本体论的讨论(我觉得这篇中还是需要较好地就play、game的差异作分离,始终game的表述感到有点模糊;建立基础的游戏与人自然本性狩猎习惯的类比略有有些牵强,值得打磨思考,但是整体看来已经不识为一篇上乘、有深度、能提出新颖观点的科普性质的文章)(Chinese DiGRA是什么好像很棒)、手柄进化史那篇很棒、最后的《封装》那篇也可以引起很多关于未来的思考。
  •     译文质量都还不错,但国人写的那篇《寻找游戏精神》是什么玩意儿?排版装饰比较用心,后半部分的内容跟游戏关系不大。
  •     介绍了游戏的发展。
  •     只能说自己之前对游戏接触的太少了,所以感觉从这本MOOK上获得的信息还蛮多的。专题部分主要从设计师、玩家、游戏商、文化研究者以及游戏理论家五个角度来解析电子游戏产业。遗产部分介绍了游戏手柄的进化史,也是软硬件、地域文化差异以及公司差异不断磨合,才形成了现在的手柄。工具部分讲了一家四口从闹市搬到荒岛所需的清单以及最终的感悟;同时也讲了火人节中搭建的临时开源房屋。写作部分,没有未来结构蛮有趣的,有很多条平行故事线,类似游戏80 Days。缓读部分着实一般,感觉观点过于主观了,不过有个想法蛮有趣的,『一定存在某个时刻,现有的事物大于个人常识的认知边界,即通才不复存在了』。一开始讲吃豆人记录保持者如何科学的分析最优策略,简直惊呆了!然后关于游戏的挫败感以及平衡性也蛮有启发的。
  •     国人写的那两篇文章真心读不下去……
  •     离线这套mook一定要接着出啊。这Mook的前半本都是翻译过来的文章,纯正的“科技与文化”,你会感到那种兼顾了科技、文化与人性的活力。我们在享受现代文明的同时,很多人并不知道是谁在什么环境下创造的。看到很多人恰恰说这些文章无聊,我是很遗憾的。
  •     四篇关于游戏思考的文章不错。
  •     国人那篇,满足主动性的观点可以,但太像毕业论文了。手柄这个话题选的真好!
  •     选素材,翻译都做得很好,这本书里的手柄那章也非常开阔视野。
  •     非常失望的一期
  •     不错
  •     EA的模拟系列边角料、没有现场直播的街机大战、任天堂的几次死里逃生以及游戏手柄编年史,也太合我胃口了吧!p.s. 第38页提到的好多游戏的乱码画面简直是游戏玩家的最高成就~
  •     有几篇东西算是什么玩意。
  •     本书为游戏化这一全新的社会学概念作了全面的拓展,游戏极高的容错率、挑战性以及可反复性给了世界社会中生存的个体提供了体验别样人生的机会。不过本杂志自带划重点的技能也是够了.....
  •     多数是外国人的游戏理论感受,所以看起来有点不接地气。有几篇文章也非常长,不利于现代社会的阅读习惯。 不过里面有很多观点都是非常有说服力的,摘些例子: 通过游戏所丧失的“志”,只不过是仕途经济而已。在个人主义盛行的现代社会,“志”的内涵已经变换为个人成长。 随着互联网技术的发展,分散式工作成为可能,创意成为新经济增长点的时候,游戏作为一种激发创意的媒介,开始能够促进工作。 《寻找游戏精神》 到了2001年,数百个有着不靠谱商业计划的互联网公司,卷走了亿万美元,彻底摧毁了目瞪口呆的投资者。 《逃离清单》 当细节不得不被暴露出来的时候,往往也就是普通用户最痛苦的时候 《封装》
  •     @孟德尔 的游戏机手柄进化史讲的倍儿棒
  •     游戏不仅为了玩乐,还可以更好地认识世界、改变社会
  •     太专注于装逼了, 干货太少。 其实看到本书的作者名单中有知乎装逼总书记、捧臭脚联盟副会长孟德尔我就知道这书好不了。
  •     还算有点逼格的……呃……游戏史介绍?价格也有点逼格……
 

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