《众妙之门》章节试读

出版社:德国Smashing杂志、 寒武纪 人民邮电出版社 (2013-01出版)
出版日期:2013-1
ISBN:9787115295163
作者:Smashing Magazine
页数:244页

《众妙之门》的笔记-第205页

UX无法被设计
你无法设计用户
用户千差万别。有人能够很容易地使用网站来满足自己的需要,而有些人就不能。产品所提供的刺激性也取决于用户使用类似产品的经历。他们会比较不同网站,产生不同的预期。此外,他们的目标不尽相同,所以使用方法也不完全一致。
你无法设计使用环境
UX还取决于产品的使用环境,而使用环境是无法设计的。它能够决定产品为何被使用,也可以形成用户预期。
我们可以为UX而设计
我觉得这话说得不对,原因是:
1、做任何产品首先都要确定目标用户,否则何谈用户需求,而目标用户都是有着或多或少共同点的一群人,从中肯定能找到对设计产品有用的共同点,所以“无法设计用户”这个观点太武断。
2、产品设计时,使用场景也必然是需要分析的因素之一,那怎么能说是“无法设计使用环境”呢?比如说,当然不能因为极少数用户还在使用128M显存,大型游戏就不能做过多的华丽渲染,这里的用户群应该是1G显存以上的游戏玩家。

《众妙之门》的笔记-第182页 - 网站设计中的说服力

稀缺原则
心理学家已证实,如果从罐子里拿巧克力饼干分给人们,人们会觉得那些从只有两块饼干的罐子里拿出来的饼干比从有十块饼干的罐子里拿出来的更好吃。
组合对比
人们并不是很擅长估计所购买产品的绝对价值。人们喜欢将商品与给出的选择进行比较,还会与其他商品进行对比。
餐馆会在菜单上标出一道“特色菜”:这是一道价格较高的菜,其唯一的目的就是让菜单上的其他菜肴的价格看起来合理。还有个例子是金发女孩效应(Goldilocks effect),即为用户提供三种产品选择,但其中两个是圈套:一个是标价过高的豪华版,另一个是凑合能用的简装版;而第三个选择——你希望人们选择的那个——则介于前两者之间,看起来“刚刚好!”

《众妙之门》的笔记-第4页 - 值得注意的30个可用性问题

费茨定律:费茨定律是保罗·费茨在1954年发布的。该定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间同以下两个因素有关: 1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长;2.目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。
该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1)
其中a,b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。
以上摘自百度知道费茨定律

《众妙之门》的笔记-第5页

雏鸭综合症(Baby-Duck-Syndrome)是访客的一种心理倾向。他们忠于所记住的第一个设计,然后将其他设计与那个设计进行相似度比较。结果,用户通常倾向于那些与所记住的设计相似度比较高的系统,而不喜欢陌生的那些。这便使得大多数新的系统设计面临着可用性问题:用户已经习惯了先前的设计,所以会对新的网站布局感到不舒服,因为新的设计让他们不得不重新摸索。
是标新立异还是大同小异?

《众妙之门》的笔记-第1页 - 值得注意的30个可用性问题

可用性: 理论和法则
7+-2法则
人类短期记忆一次性只能记住5到9捡东西, 所以导航菜单栏通常在7个选项以内
2秒理论
系统相因时间不能超过两秒,等待时间越短,用户体验越好
3次点击理论
三次点击海盗不了用趣的越面,用户会挺喜欢 iv 奥蓄哦
80/20 理论
对那些创造出80利润的用户活动产品进城进行关注起标志 就能获得巨大的成功
用户界面设计的八条黄金准则
1。 保持连贯性
2。 让老鸟使用快件见


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