遊戲性寫實主義的誕生: 動物化的後現代. 2

出版社:唐山
出版日期:2015-9
ISBN:9789863070153
作者:東浩紀
页数:384页

内容概要

1971年東京都出生。作家、思想家。株式會社GENRON代表董事。《思想地圖β》總編輯。東京大學教養學部畢。同大學院總合文化研究科博士課程修了。1993年以〈索忍辛尼試論〉一文以評論家之姿出道。1999年以《存在論的、郵便的》(新潮社)獲得第21回三多利學藝獎。2010年以《量子家族》(河出文庫)獲得第23回三島由紀夫獎。其他著作有《動物化的後現代》、《遊戲性寫實主義的誕生》(以上,講談社現代新書)、《一般意志2.0》(講談社)、《「東浩紀文庫」系列》(河出書房新社)、《從世界更接近近處》(東京創元社)等多量著作等身。同時,自己擔任發行人亦發行了《車諾比黑暗之旅導覽》、《福島第一核電廠觀光地計畫》等二部最新大作。

书籍目录

緒論
後現代與御宅族
後現代與故事
如何生存在後現代的世界
第一章 理論
A 社會學
1-1 輕小說
二○○○年代的「再發現」的風潮
輕小說 ≠「類型小說」(Genre Novel)
類輕小說的小說
1-2 角色 I
扮演角色的媒介之輕小說
自律化與共有財化
屬性資料庫
輕小說的本質
1-3 後現代
輕小說的出現與後現代
後現代與後現代主義之差異
1-4 漫畫.動畫性的寫實主義
從現實的「寫生」轉向虛構的「寫生」
1-5 想像力的環境
當作傳達的基礎之寫實主義
兩個寫實主義的基礎
1-6 雙環境化
「文學的後現代化」之意涵
文學的兩個環境
角色小說的可能性
循環性的故事生成
B 文學 I
1-7 現實
為瞭解現實而閱讀純文學的時代
接觸「新現實」的「新文學」之閱讀方法
本書思考的所謂「文學性質的可能性」
1-8 私小說
「現實」與「我」的發現
「漫畫.動畫性質的寫實主義」之歷史性意義
1-9 漫畫符碼論
漫畫具備的符碼性──身體性的二義性
1-10 半透明性
角色小說的語言
支撐世界系的想像力之「半透明」的語言
角色小說的興盛是否為例外的現象
1-11 文學性
利用語言的半透明性描寫現實
透過虛構才能描寫出的現實
C 媒體
1-12 遊戲般的小說
所謂小說特有的問題是什麼?
針對輕小說起源之討論
《羅德斯島戰記》登場的意義
1-13 電玩遊戲
大塚對「遊戲般的小說」的低評價
遊戲是否能描寫死亡
1-14 角色 Ⅱ
對大塚有關死亡描寫的觀點之質疑
後設敘事性的想像力之擴散
所謂角色就是遊戲性的存在
角色小說必然具備後設敘事性
1-15 「漫畫的妖怪」
角色與角色屬性
角色的二義性之前所包含的後設敘事性
1-16 遊戲性寫實主義Ⅰ
角色小說固有的文學性之可能
後設敘事性的想像力所衍生的寫實主義
1-17 傳達互動(communication)
「資訊內容取向的媒體」與「傳達互動取向的媒體」
用戶與系統的傳達互動
傳達互動取向的媒體產生的故事
資訊環境的變化與新的故事
第二章 作品論
A 角色小說
2-1 環境分析
小說被閱讀的環境之激烈變化
環境分析性質的解讀
2-2 《All You Need Is Kill》
屬於時間循環(Time Loop)作品的一部小說
《All You》的兩個特徵
一種當作電玩遊戲之比喻的故事
2-3 遊戲性寫實主義Ⅱ
電玩遊戲的經驗之小說化
玩家視點的現實
2-4 死亡的表現
死亡的雙重性
讓玩家流血這件事
2-5 結構性主題
藉由環境分析進行新的閱讀之可能性
給「玩家」的強烈訊息
主題的雙重性
B 美少女遊戲
2-6 美少女遊戲
可以用遊戲性寫實主義視點閱讀的小說群
關注美少女遊戲的理由
2-7 小說般的遊戲
與其說是玩遊戲不如說是讀書
《雫》的出現改變了消費的規則
與角色小說的鏡像關係
2-8 《ONE》
永恆的世界
與《All You》類似的戰略
2-9 後設美少女遊戲
聚焦在環境的類似性上
刺激御宅族之評論的欲望
2-10 《Ever17》
視點的花招
將視點的分裂運用於故事的再建構
用劇情將被切割開的故事之外部與內部再度連結一起
2-11 《暮蟬悲鳴時》
以遊戲性的世界觀為基礎所設計的作品
解開謎底的慾望
2-12 情感的後設敘事性詐術
遊戲性寫實主義與後設美少女遊戲的嘗試
以後現代的生命為對象之構造性主題
被結構性尋找出來的作品之多樣性
走向環境分析性質的評論
C 文學 Ⅱ
2-13 《九十九十九》
迴避掉固有的分析這種誤解
在純文學的領域中活躍
形成巢狀嵌套構造(nested)的篇章結構
對作品及其周遭狀況進行評論的嘗試
2-14 「後設推理小說」
繼承清涼院的後設推理
有關遊戲性寫實主義的小說
2-15 玩家視點的文學
穿越時空(slip into another time)的理由
三個視點玩家的登場
產生移情作用的投射之主體變化
2-16 肯定世界這件事
《九十九十九》中佈局設計的意義
現實與虛構的對立
將現實與虛構的對立變成無效的選擇
對做了選擇一事的自覺
後現代中存在主義文學的可能性
附錄
附錄A
被不純淨附身的推理小說──關於清涼院流水
附錄B
萌的本事,止於無能性──有關《AIR》
後記
參考文獻
專有名詞索引

作者简介

衰退的故事之去向在此!
本書既是後現代論,也是御宅族論,同時更是文學論。這是在輕小說流行浪潮構想下執筆的專書,做為一個書寫者,在二○○○年代前半期的五年之間,能被捲入如此的社會現實,可說是我意料之外的喜悅,也是個珍貴的經驗。若沒了這個經驗,大概就沒有《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》的產生。即便能寫出來,大概也會變成完全不同的內容吧。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计1条)

  •     尽管本书在叙述上(或者说在翻译上)比较琐碎,但理论脉络清晰,线索明确,逐步推进也毫无滞碍,耐心读完一定会对当下御宅文化有新的更加深入的了解。其中专门论述轻小说的章节完全可以视为一个新的审视轻小说的视角,对轻小说爱好者们自身的启发作用还要在分析作品的初衷之上。东浩纪试图走出一条融合严肃学术与流行ACG文化的道路,前途艰难,但本书体现出的可能性,还是令人感到十分欣喜的,即使不是喜欢动漫、轻小说的人来看,也不失为一本不错的文化分析作品。

精彩短评 (总计7条)

  •     两个基本问题:作为表征,游戏性现实主义指向的是何种后现代mentality及其生活方式;如何将御宅文艺作品护送进文学史。东浩纪的“重写文学史”,或曰“续写文学史”。可是,数据库也好,动物性也好,都是生产-消费-再生产的“晚期资本主义的文化逻辑”产物,也就是说,为这种生活方式辩护,总有一种“历史的终结”之感,甚至有一种废土居民的自得之感。更重要的问题难道不是“重建”废墟、探讨如何从御宅这一边缘位置出发去重构关于社会、政治、历史的图景?东继而又考察了御宅族如何被(保守的)政治权力利用(《一般意志2.0》),可见他也注意到这个危机。观察很敏锐,论述比较啰嗦,喜欢造词,然而又非常害怕误读……东也是挺自我不协调的吧噗
  •     相比起第一本比较没趣,可能因为话题中心的GAL游戏和轻小说在这段时间里进行了剧烈的变革。作者应该没想到以智能机游戏为突破口,包括舰娘等作完全将隐于后台的“属性资料库”消费给摆到了台面上。(all you need is kill要是出个跟电影版对比解读的论文就好了www
  •     前半部分理论有点绕,台湾腔的翻译语感更折磨人,不过弄懂了的话还是会认同作者大部分观点的。新学院派之后的日本学者大体上是张开双臂拥抱后现代的,然而“后现代”、“动物性”、“游戏性”什么的其实怎么样都好,关键是如何看待近代以来的“自然主义”遗产,不是吗?
  •     东浩纪的批判性本就不足,在这本书里他又是作为半个从业者讲话,简直是把一切可能通往激进主义的解读小心翼翼地限定在“文学研究”的领域之内,生怕用到大词,有点自我阉割的意味。翻译真是不行,很多地方文句不通。而且就像书友所说,十年之后,又是一通天翻地覆了!
  •     作者也承认了这本书的价值在于引入游戏性的现实主义的新视角了
  •     内容是可以的,但对轻小说和Galgame所体现的后现代模式能否覆盖整个时代还是心存疑虑的。啰嗦和翻译各减半星【奈须香菇是想笑死谁
  •     观点宏大,语调啰嗦,阐述存在言之无物的问题:御宅族的地位,后现代与御宅族族的关系等等都未能得到深入分析。以社会宏观现象为基础,口吻像是写给非御宅族对象看的。引入数据库消费观点,总之讲述不够精辟没有解释内心的疑惑也不是我最希望的解读方向吧。
 

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