《App创富传奇》章节试读

出版社:人民邮电出版社
出版日期:2013-4-1
ISBN:9787115310118
作者:史蒂文斯 (Chris Stevens)
页数:167页

《App创富传奇》的笔记-6.6.2 精益求精 - 6.6.2 精益求精

伊戈尔认为完美就应该做到让人觉察不到完美,这个观点让我想起电影剪辑人员的格言:如果电影剪辑得好,观众不会注意到它剪辑得好,因为他们不会发现剪辑的痕迹。表演等许多创造性的行业也是这样。艺术家的技巧越高,他们在工作时看上去就越轻松,而工作里的技巧也变得越无迹可寻。伊戈尔是对的,完美常常是无形的。当然,视频游戏要想成为能被画廊和博物馆接纳的艺术作品,尚需努力,但是伊戈尔和马可兄弟俩应该可以被视为这个时代最流行、在商业上最成功的艺术家之一。

《App创富传奇》的笔记-12.2 信托基金的幻觉 - 12.2 信托基金的幻觉

成为应用开发者看上去和感觉上就跟所有的苹果体验一样:交付很顺畅,管理很完善。但是最终,开发者必须与现实的市场力量相抗衡,在很多情况下甚至是与残酷的命运之手相抗衡。苹果在App商店营销推广方面的威力引发了一个意料之外的后果:对一些人来说,“iPhone游戏开发者”就像手提MacBook Pro笔记本电脑一样,已经成为了一种身份的象征,尽管成功可望而不可及。
就像ustwo的米尔斯说的:自20世纪90年代中期以来,用别人的钱进行商业自杀已成了游戏行业的准则。”

《App创富传奇》的笔记-6.6 《涂鸦跳跃》的诞生 - 6.6 《涂鸦跳跃》的诞生

出于特殊的机缘巧合,伊戈尔没能为《涂鸦跳跃》设计出合适的图形,结果反而催生了iPhone上最独特的游戏美学:独具特色的素描式的、手工绘制的外观。伊戈尔草绘的图形有一种天然的随意风格,兄弟俩意识到这个游戏开始呈现独特的个性,而这正是那些技术更为精密的游戏所缺乏的。这些图形原本不是为了在游戏的成品中使用而设计的,因此有一种不同寻常的温暖和趣味。竞争对手的游戏拥有金钱和时尚,《涂鸦跳跃》则拥有精神和灵魂。

《App创富传奇》的笔记-5.5 卧室程序员的觉醒 - 5.5 卧室程序员的觉醒

《重力方块》是有创造才能的德米特在个人电脑上设计的,它的编程使用了开源工具GNU编译器套装(GNU Compiler Collection)和微软Windows上的仿UNIX接口Cygwin。在没有苹果公司帮助的情况下,这两个工具使早期的独立程序员能够开发iPhone应用程序。虽然这些工具不是专门为iPhone设计的,但是也很有用。世界各地的其他开发者也都在使用类似的、存在缺陷且不严密的开发工具。凡此种种工程技术方面的技巧和灵感,都在他们拼命追求成为iPhone编程第一人的渴望中迸发出来。德米特使用的工具非常粗糙,他甚至无法确切地知道编程中代码出错的具体时间和位置。
要知道,即使程序员知道代码错误的位置,要想把问题解决也不简单,更何况眼睁睁看着你的软件运行出错,却不知道在几千行代码中的哪个地方有问题——这确实是对耐心与技能的极大考验。

《App创富传奇》的笔记-8.8 运气是成功的一部分 - 8.8 运气是成功的一部分

卡斯特诺沃说:“是的,运气很重要,但我认为执行更加重要。你的创意也许好也许不好,但是如果执行得当,你就能获得成功。我觉得,想出一个创意,最轻松的方法就是把别人都认为不好的创意拿来,然后把它做得很棒,把它执行得让人无话可说,也许这样你就能成功了。《模拟驾驶》(Enviro Bear)就是一个很好的例子。这个游戏各方面的生产价值几乎都为零,但它为什么能成功?原因就是它是个漂亮的零。也许你有全世界最好的创意,但如果没有执行好,就不会有人注意到它。”

《App创富传奇》的笔记-11.3.1 当独立开发者遇到大公司 - 11.3.1 当独立开发者遇到大公司

听说Firemint被电子艺界收购后,一个叫第九忍者(NinthNinja)的玩家在Touch Arcade论坛里写道:“这可能是钉在独立开发者棺材上的又一颗钉子。跨国游戏公司收购的开发者越多,他们对App商店的控制就越强……如果这真的发生了,电子艺界就只会制作赚钱的游戏,不断地出同一款游戏的续集,就和他们在游戏机市场上的做法一样。”

《App创富传奇》的笔记-3.2 苹果公司从 App 商店的开门红学到了什么 - 3.2 苹果公司从 App 商店的开门红学到了什么

随着iBeer的成功,人们发现了两个现象:一、一个既简单又便宜的应用程序可以造就一个百万富翁;二、应用程序可以带动iPhone的销量,很多iPhone就是这么卖出去的。流行的应用程序其实都鼓励了用户分享他们使用iPhone这一硬件的体验。当他们向其他手机用户炫耀iBeer等应用程序时,后者也会因此去购买iPhone。

《App创富传奇》的笔记-10.3.2 统治世界 - 10.3.2 统治世界

在罗维奥和Chillingo的努力下,《愤怒的小鸟》得到了苹果公司的注意。他们达成一致,让这款游戏在2010年2月的第二个星期成为英国App商店上的本周最佳游戏。尼克拉斯和米凯尔把这当做将《愤怒的小鸟》推上榜首的唯一机会。于是,他们开始了一系列的行动,给游戏增加了40多个新关卡,做了一个精简(免费)版,还设计了一个宣传片放在YouTube上。他们设计这次具有战略意义的活动,只为在得到苹果公司的推荐后,给玩家留下深刻的印象。他们做到了。

《App创富传奇》的笔记-11.2.3 ngmoco加入战斗 - 11.2.3 ngmoco加入战斗

有记者问ngmoco的高管艾伦·于,为什么他在电子艺界的时候没有做iPhone游戏。他告诉记者:“电子艺界是一家伟大的公司,我爱它,也爱那里的人。在那里,我学到了很多东西。但是,从大公司独立出来,你可以更快地行动起来……你不必动用80人的团队去做一个希望大热的游戏,而是可以组建两三个人的团队,甚至一个人的团队,比如《奥兰多大陆》团队,来从事一个只需几个月就能完成的项目。”
奇怪的是,两年后,电子艺界开始疯狂地“抢夺”iPhone开发者,并且吞并了一些独立开发团队,如Chillingo(发行《愤怒的小鸟》)和Firemint(《航空指挥官》创作团队)。显然,电子艺界没有觉察到,公司的内部政策只会让这种异乎寻常的开发模式死路一条。
像电子艺界这样的跨国游戏公司,很容易因董事会的俗务扼杀创造力,而奥利弗这样的独立开发者则十分积极而且富有热情。

《App创富传奇》的笔记-11.2.1 英雄偏爱零预算 - 11.2.1 英雄偏爱零预算

在游戏预算普遍高达百万美元的行业背景下,任天堂推出了Wii,不久后苹果推出了iPhone。尽管这两个平台差别很大,但它们有一个重要的共同点:开创了精简、低保真和娱乐至上的流行趋势。这对游戏行业的影响极为深远:突然之间,制作游戏的小型团队又有了生存的机会。首先,Wii证明了简单、高质量的游戏有可能流行;其次,iPhone证明了这些游戏能够以低成本开发并大规模地销售。大型跨国游戏公司的天价预算开始显得十分滑稽。沉寂了十年后,卧室又重新成为了程序员创造财富的地方。

《App创富传奇》的笔记-11.3.4 利用独立开发者对失败的恐惧 - 11.3.4 利用独立开发者对失败的恐惧

《游戏评论》认为,如果没有电子艺界这样的公司提供市场支持,开发者就该担心了,因为“如果没人知道你的游戏,它做得再好也没用”。
但是,也许真正该担心的是那些传统游戏公司。它们应该担心独立开发者也许很快就会意识到,比起被传统游戏公司收购,聘请正规的营销公司来推广应用程序更加划算。
“苹果公司已经充当了独立开发者的出版商,”ustwo的米尔斯说,“难道开发者需要两个出版商吗?”

《App创富传奇》的笔记-4.3 赚钱轻松的错觉 - 4.3 赚钱轻松的错觉

“很多人想单枪匹马在App商店中取得成功,这固然了不起,但它是一个新兴产业,大公司将开始寻找在App商店上赚钱的技巧,他们会找到规律,然后把业余爱好者挤出去。他们还会进行整合,卧室程序员要想赚钱,也许只能加入大公司。”特里斯坦·塞尔德(Tristan Celder)说。

《App创富传奇》的笔记-6.8 《涂鸦跳跃》如何改变他们的生活 - 6.8 《涂鸦跳跃》如何改变他们的生活

“我认为重在坚持。人们以为创作一个应用马上就可以赚到几百万,但这不会在一夜之间实现。对我们而言,它不是始于App商店,而是始于我们12岁的时候。我们付出的全部加在一起才造就了我们的成功。”

《App创富传奇》的笔记-12.4 邪恶的游戏 - 12.4 邪恶的游戏

“4个小时?只花了0.99美元?你竟然还怒气冲冲地写了一篇差评?而且还是在你那昂贵的iPhone上?你疯了吗?”
正如布鲁克指出的,公众对0.99美元应用的期望值空前高涨。在这么低的价格基础上,个人开发者或者工作室要想赚回成本,必须让应用获得非常大的销量。可问题是,只有位于排行榜前列的少数应用才可以拥有如此大的销量。
大部分消费者购买应用,都是基于苹果公司在iTunes上的推荐横幅或前十名的榜单。如果应用不能出现在这两个地方,那么销量很难上去。

《App创富传奇》的笔记-10.3.1 反响不佳 - 10.3.1 反响不佳

美国和英国这两个最大的App商店市场只是瞟了一眼这个新游戏,然后耸了耸肩,完全没把《愤怒的小鸟》当回事。对这种市场反应感到震惊之余,罗维奥公司注意到了一个有趣的现象:在小一些的市场,更容易赢得竞争。于是,公司决定把重点先放在像芬兰这样的小市场。这样,只需每天几百份的销量,《愤怒的小鸟》就可以登上芬兰App商店榜首。相比之下,在美国至少需要一天几千份的销量。罗维奥重点进攻的几个欧洲国家有了不错的市场反应,《愤怒的小鸟》一共卖出了3万多份。罗维奥公司认为,在这些市场的成功有助于说服苹果公司选荐公司的游戏。但是,罗维奥不打算自己去找苹果公司,而是决定和当时的独立游戏出版公司Chillingo合作。

《App创富传奇》的笔记-10.6 - 10.6

罗维奥看到了市场营销的价值,它没有试图自己承担市场推广的工作,而是与更有经验的团队合作,为自己的产品推广提供急需的动力。创造一款好产品只是成功的一小部分,让你的应用被尽可能多的人看到才至关重要。如果你的应用设计精良且具有吸引力,那么就很容易通过向公众推广获得回报。然而,你要确定在市场推广上花费时间和金钱是否值得。如果产品不好,即使进行宣传也卖不出去。在好莱坞,糟糕的影片也能通过步调一致的市场推动而盈利,然而移动应用的消费者非常善变和苛刻。毫不夸张地说,如果你的应用不合格,他们还有几千个其他应用可以挑选。

《App创富传奇》的笔记-12.4.3 谁真正从0.99美元的游戏应用中获利 - 12.4.3 谁真正从0.99美元的游戏应用中获利

这么多的iPhone应用之所以会标价0.99美元,有一个没有说破的原因:它们的开发成本主要是时间,而不是金钱。这些应用由小团队(通常由一两个人组成)制作,他们在业余时间开发应用,希望能够一鸣惊人。对Epic、电子艺界甚至是ustwo这样中等规模的开发工作室来说,0.99美元的价格不是长久之计,而对于在卧室工作的梦想家们来说,则并非不可持续。
正如#AltDevBlogADay论坛里的一个人说的:“0.99美元的价位是我们独立开发者的市场,那些大公司却使劲挤进来抢我们的市场。如果他们没能以高价把自己的应用卖出去,就会来欺负独立开发者。”“独立开发已经沦为了博彩系统,”波德斯塔说,“这比以前更加明显,尽管iPhone和iPad的推出所引发的两次淘金热仍然让人记忆犹新并误以为独立开发很容易成功。”

《App创富传奇》的笔记-12.4.2 期望太高 - 12.4.2 期望太高

0.99美元的买家是另一种动物
作为一个开发者,我曾经亲眼目睹过人们对0.99美元应用的高期望。我们发布了一个图书应用。一开始,我们对它的定价是3.99美元,并且还得到了几百个用户的好评。之后,为了提高销量,我们把价格降到了0.99美元。0.99美元的效果马上显现了出来!突然之间,差评开始涌现,大家普遍对这个应用表示厌恶。很多人觉得,这个应用不值0.99美元,甚至要求退款。
对此,我们感到十分震惊。我们把价格提升到了1.99美元,之后差评不再出现。最神奇的是,1.99美元的定价带来的收入同0.99美元的定价带来的一样多。销售收入一样,但差评消失了。虽然,在App商店中,图书市场与游戏市场有所不同,但这个实验揭示了一点,这一点对所有类别的应用都很有启迪作用:刺激购买0.99美元应用的消费者的心理机制明显不同于刺激购买更高价格应用的消费者的心理机制。施瓦姆博称这些低价购买应用的用户“没有投入”。他认为,花更高价钱购买应用的用户会有一种心理压力。这种压力促使他们相信自己的钱花得值,使他们更加关注好的方面,以证明自己的决定是对的。因此,他们会给出更好的评价。
这解释了为什么更贵的应用通常能获得更好的评价——这里我们暂时忽略质量等其他因素。但是,这还不能完全解释0.99美元的价格竞赛,也解释不了为什么用户对定价0.99美元的应用这么反感,而当定价是1.99美元时却相对满意。

《App创富传奇》的笔记-12.5 历史上的特殊时刻 - 12.5 历史上的特殊时刻

“热情与思想”仍然是App百万富翁的秘密武器。对于独立程序员而言,热情是他们抵抗大公司的最后一道防线。传统的出版巨头拥有市场力量和数百万的现金储备,但往往缺乏关键的要素,即创造力和对成功的真正渴望。大公司正不断吞并在移动应用大爆炸中涌现的独立开发英雄,但在这个过程中,它们冒着摧毁创新精神的风险,而正是这种创新精神支配了早期的iPhone市场。大公司能否创造《小小翅膀》(TinyWings)或者《涂鸦跳跃》这样的游戏,还有待观察。最终,也有可能证明大公司令人窒息的规则、谨慎和约束机制将使独立开发者继续取得胜利。

《App创富传奇》的笔记-8.4.2 保持小巧的团队 - 8.4.2 保持小巧的团队

“曾经有一段时间,我想找一个办公室,然后雇用10个人,”卡斯特诺沃说,“然而,那并不省心,因为管理是件很头疼的事,而且还必须招聘人手。我觉得,还是独自工作、做自己喜欢的事情更加自在。我不喜欢做大规模的项目。”
“当iPhone的软件开发工具问世的时候,我意识到,这是一个绝好的机会,我可以做我想做的事,做我喜欢的那种小型项目,靠它赚钱。硬件设备我已经有了,iPhone可以具有类似游戏平台的功能。我知道,我必须以某种方式参与进去。时不我待。别等到互联网泡沫时候再想着‘我应该做这个’,结果却发现‘该死!别人已经做了’。我觉得这次如果我及时参与,最终很可能会成功。我是一个非常现实的人……我觉得在娱乐行...不断开发项目,直到实在进行不下去为止。”

《App创富传奇》的笔记-1.6 撰写本书的原因 - 1.6 撰写本书的原因

轻松致富的假象是报纸和杂志造成的,他们热衷于报道App商店上的每一个微小成功。移动应用已经成为主流甚至是大众文化,人们都听到过神乎其神的传说和乌鸦变凤凰的故事,希望自己也能实现这样的美梦。他们穿着“愤怒的小鸟”T恤衫,谈论着畅销应用程序iShoot的开发者住豪宅的八卦故事,在iPad的素描簿(Sketchbook)上策划即将统治世界的游戏。但是,人们常常忘了,几乎没有哪个App百万富翁真的是一夜成名的。
正如米尔斯在跟我谈到《愤怒的小鸟》时说的:“人们说那是一夜成名。说得也对,但那是在经历52次失败之后的一夜成名。”

《App创富传奇》的笔记-8.6.2 努力工作的重要性 - 8.6.2 努力工作的重要性

和许多App百万富翁一样,卡斯特诺沃成为第一名的快感由于为保持成功所做的大量繁重工作而大打折扣。“比如说,如果我们要做飓风,就需要一种可以在空中显示飓风的算法。所以,我会找一些这方面的文章来阅读,在周五前完成这件事情。周六,我要做完大部分的工作,周日,我们要完成游戏的优化和测试,并在凌晨四点之前,把游戏提交给App商店。周一,我们会试着恢复体力,尽可能多完成些全职工作。到了周三,我们又要开始重复上一周的流程。成功让我们非常愉快,那种感觉非常棒,但是我们的工作实在太累,没时间休息,甚至没时间吃一顿庆祝晚餐。”
《口袋上帝》获得了巨大的成功,卡斯特诺沃逐渐减少他花在以前那份工作上的时间,一开始减少到每周四天,然后三天,然后两天,然后一天,最后他辞去了那份工作。

《App创富传奇》的笔记-12.1 昂贵的游戏 - 12.1 昂贵的游戏

对App商店里屡战屡败的人(包括我自己),不知道应该报以同情,还是耸耸肩走开,承认世界就是如此。许多开发者会优雅地接受失败,有些则感到窒息般地痛苦。但是,做个清醒的比较,可以看看每年好莱坞收到的剧本的数量和实际赚到钱的剧作家的数量,或者提交给出版社的小说的数量和实际盈利的小说的数量。真相是,在任何创意行业,要想取得成功都十分困难,而且大部分的盈利都来自极少量非常成功的作品。每一个《涂鸦跳跃》或者《割绳子》的背后,都倒下了几千个失败者。App商店里留下了许多以灾难告终的超级明星梦,而这仅仅是个开始。

《App创富传奇》的笔记-8.7 公众的反应 - 8.7 公众的反应

“很有意思,作为应用开发者,每个人都会突然产生一个想法,”卡斯特诺沃说,“现在这很普遍,在应用开发的所有阶段都是这样。人们看到,很多人赚到了钱,很多人都有iPhone设备。于是,他们认为自己也能想出好创意。但是。创意通常只占成功的5%,实现创意才是最主要的。”“我认为你必须认识到,想在娱乐行业成功,运气很重要。当然,如果你很有名,如果你是史蒂芬·斯皮尔伯格,我会去看你的电影,因为你是史蒂芬·斯皮尔伯格。但是,他的第一部电影总不能依赖他的名气吧。”
“最好的策略就是降低成本,不顾一切地支持你的应用程序。为了让它脱颖而出,你必须投入全部精力,而不能只是把它做出来,看着它自生自灭。你必须全力支持它,去感受观众是否认可你的创意。如果他们不认可,那么忘掉你的亏损,开始做下一个新的游戏。但是,如果观众很有热情,那么就要继续干下去。”

《App创富传奇》的笔记-6.2 捏泡泡 - 6.2 捏泡泡

乔布斯说,苹果公司的目标是获得手机市场百分之一的份额。尽管这个比例听上去很小,但是这相当于销售1000万部iPhone手机。伊戈尔于是推断:如果苹果公司只需卖出占市场百分之一的手机就能够赚钱,那我们俩也只需将软件卖给百分之一的iPhone用户就能盈利。


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