反枯燥

出版日期:2015-1-1
ISBN:9787220093195
作者:亚当·L.潘恩伯格 (Adam L.Penenberg)
页数:196页

内容概要

[美]亚当·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)
互联网商业趋势的顶级预言家
纽约大学新闻学教授、商业与经济项目部助理主任,《福布斯》杂志前高级编辑以及Forbes.com网站记者。常年为《福布斯》《快公司》《纽约时报》《华盛顿邮报》《基督教科学箴言报》《连线》和《经济学人》《今日美国》等多家权威财经媒体撰稿。他出版过多本畅销书,电影《欲盖弥彰》便是取材于他的一系列新闻调查。

书籍目录

前 言 枯燥是效率与创意的天敌 1
第一部分
强大且人性化的商业驱动力
维多利亚的秘密和苹果公司是如何利用大脑漏洞来设计产品?塔吉特超市通过一款记录收银员速度的游戏,就能使雇员高效完成88% 以上的交易?欧莱雅仅通过游戏机制就能衡量员工的潜在技能,帮助他们发现最适合的岗位?无论是传统行业还是新兴的创意经济,“反枯燥”的理念都能引领人们找到一片广阔的“新蓝海”。
第1 章 快感经济:触发大脑的奖励系统 21
让消费者乐此不疲的参与机制 24
背景音乐:销售的催化剂 27
一切为了挑逗大脑感觉区 28
好产品能令多巴胺燃烧 40
第2 章 消灭“枯燥”,让别人免费为你做事 47
谷歌图片:免费获取1 亿人的劳动力 50
超级“验证码” 53
学外语,顺便翻译整个互联网 54
第3 章 众包:“现金奖励”不如“成就激励” 57
美国国防部“悬赏令” 60
部署核潜艇:“专家”败给“玩家” 65
第4 章 解雇设计师:传统行业的升级 69
以“开源”概念制造汽车 71
为美军设计战车,挣点儿奶粉钱 80
第5 章 Quirky:众包+ 游戏化模式的产品开发社交网络 83
普通人的“梦工厂” 84
华强北创业记 88
世界上最成功的创意产品社区 90
第二部分
利用游戏机制解决重大问题
一名游戏设计师开发了一款游戏,就能帮助糖尿病患者轻松控制饮食?科学家10 年都没攻克的难题,怎样被一群游戏玩家10 天内搞定?美国大部分医院为什么都配备任天堂游戏机,它们又怎样把痛苦的康复疗程变成了病人钟爱的游戏?生活中往往有很多事情,非常重要,但也非常枯燥,游戏元素的巧妙介入,则能极大提高人们做这些事情的效率。
第6 章 寓教于乐 101
35 年不忘的历史课 103
新闻课:城市解谜游戏 105
资料调研:寻宝图书馆 107
第7 章 医疗神器:任天堂游戏机 111
军方医院标配 113
病人爱上康复训练 114
第8 章 攻克HIV:寻找逆转录酶 117
用另一种方式探索科学 119
如何设计科研小游戏 121
10 天解决困扰科学家10 年的难题 125
第9 章 手术台:抗击死神的“关卡” 129
用手指堵住患者的心脏 130
降低18 世纪法国婴儿的死亡率 133
不去思考,你永远会死在同一关 138
高仿真医疗机器人 145
第三部分
企业管理难题的高效解决方案
微软经理把游戏引入工作环境,不仅解决了新老员工冲突,还增强了员工满意度,减少人员流失,他们是怎样做的?低薪又受气的客服工作众包给空闲大妈之后却变得高薪又有趣?餐厅仅通过对管理的游戏化变革就让利润暴涨192% ?任何做过机械重复工作的人都能理解“度日如年”是什么感觉,如果能找到某种“让工作看起来不那么像工作”的办法,将会极大提高人们的效率。
第10 章 差评“如此多娇” 155
别让差评毁了你的生意 156
客服众包 160
雇用2 万名空闲大妈 163
第11 章 餐厅管理游戏化 167
寻找创业合伙人 170
管理系统游戏化,利润暴涨192% 172
第12 章 程序员的烦恼 177
让年轻人适应微软,还是微软向时代屈服? 180
X 理论和Y 理论 184
抵制谷歌?搜一发! 187
用乐趣调动同事 188
结 论 终极游戏——人生 193

作者简介

如果游戏化是互联网时代的新拐点,
反枯燥就是互联网商业的未来
◆ 如何成为下一个马云、马化腾和李彦宏?
◆ 为什么ALS能凭借“冰桶挑战”引起全球关注?
◆ 传统产业的经营者如何在互联网时代蜕变重生?
“游戏化”不仅已颠覆娱乐和媒体行业,它在商业、管理、金融、教育和医疗领域也必然掀起一场革命。“游戏化”满足了人类爱玩的本性,将原本枯燥无味的事情变得生动有趣,从而提高雇员及用户的互动兴趣,极大提高人们的参与体验。
管理游戏化,让员工对工作像游戏般上瘾,效率暴增!营销游戏化,让顾客对品牌像游戏般上瘾,铁粉是这样炼成的!学习游戏化让学生对外语像游戏般上瘾,34小时学完大一外语课程!
“游戏化”浪潮即将来袭,哪些新兴产业能开启新的时代,又有哪些传统产业能够借机重生?


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计8条)

  •     “反枯燥”是这本书的关键词,互联网的时代越来越重视人的兴趣和享受,娱乐化的倾向越来越严重,作者提出了与以前人们所认为的玩物丧志截然相反的观点,那边是游戏不是玩物丧志,二十重塑互联网时代的核心力量,全世界的人,此时此刻,仿佛都朝着轻松而无阻力的方向迈进,谁都觉得世界压力太大,谁都喜欢轻松娱乐的事物。抓住“游戏化”的词语,很多商业都发展了起来,逐渐地“把游戏要素运用到非游戏的领域中去”,例如在游戏中学习等等,作者亮出他的观点:游戏可以是带来巨大经济利益的“商品”,也可以是美与科技完美结合的“第九艺术”。当然,“游戏化”不是解决商业核心问题的万能药,在这里的思考便是游戏化给大家带来轻松欢愉之后,我们是否有所收获,我喜欢这个过程是积极的,而不是纯粹地消遣或者发泄。我们都知道游戏给很多人带来了“沉迷”的恶习,这当然是要反对的。当然书中是把“游戏化”这个理念运用到其他领域中去,例如计算机、医学、教育学、企业管理、经济学和心理学等等,列举了企业如何运用“反枯燥”的理念去催化商业效率的提升,获得更大的优势竞争力。在游戏当中,我们渴望获得,所以很多游戏都设置了虚拟物品或货币,例如谷歌公司的“古币”,甚至是相对应的社会地位等等,这些是对人的奖励,另外一个就是人天生就喜欢挑战,喜欢看到数值上的增长,一次又一次地破除自己的记录,这也是一种获得。我在此书中获得的便是,游戏可以令人愉悦,另外游戏随时随地可以奴役这人的心灵,这便是需要我们警惕的,我们无法离开游戏,但我们也不可以沉迷于游戏当中。游戏永远只是一项工具,刺激这人们不断地向前和竞争。我更喜欢平和的世界,不需要那么多的诱惑来激励我去追寻原本便过多的事物。By江焕明
  •     鉴于很多人对于游戏的执迷,不但愿意花费大量时间,甚至愿意花费大量金钱来玩虚拟游戏,很多人就开始思考如何把游戏模式引进日常商业环境,即如何使非游戏的商业变得像游戏一样好玩,而同时又能达成商业目的。1、游戏化不可能解决所有问题有些目标用游戏化的方式可以更好更快地达成,而有些则不可,在开始游戏化之前一定要清楚地确定自己的目标——你到底想得到什么?这个目标能够通过游戏化来达成吗?而这个目标是靠游戏对象的哪些行为来达成的?这些行为能够通过游戏化的方式进行触发吗?这些行为能够通过游戏化得到加强吗?这些行为能够通过游戏化而变得更加持久吗?游戏对象需不需要进行分类?他们的行为模式是一样的吗?需要为不同的对象设置不同的激励方式吗?本书只是对游戏为何吸引人的原因进行了分析,提出了诸如:自愿原则、目的性、清晰规则、互动性、挑战性、及时反馈等等游戏的要素,并没有深入研究游戏化该如何去实践。2、游戏化并不简单书中例举了大量非常不错的游戏化案例,让读者觉得游戏化真好呀,要是我的公司也能使用游戏化的话,大家的参与度肯定会更加棒的。但是仔细想想却发现并没有那么简单(当然也可能是因为我不会编程,所以觉得难)。比如书中的“超级验证码”案例,我们很多人都在登录或注册一个网络账户的时候碰到要输入验证码的情况,书中介绍说,这个验证码原本的目的就是防止恶意软件自动注册或登录,当时有人却利用这一点让大家帮忙来把大量的扫描档的书籍变成电子档。把一本很古老的书扫描为电子档,而机器无法识别的部分就截取出来做成验证码,让网络上数以亿计的用户去输入,从而变成电子档,要知道每个用户输入一个单词,就可以完成好多本书的电子化工作了。听起来真的是非常非常棒,但是我试着想了想背后的工作,首先扫描书籍,然后把机器无法识别的部分做成一小块一小块的验证码(这个工作量有多大?)把这些验证码放到无数的网页上去(怎么放?)回收用户输入的文字并进行整理(我靠,怎么整?)随便想想我都觉得好麻烦,所以不要光想着游戏化表面的风光,想想背后有多少繁琐的工作需要去处理,这才能做好游戏化的准备。3、一个小收获点数、徽章、排行榜。这是游戏化最基本的工具,没完成一个小行动就活动相应点数,点数达到一定额度就获得相应徽章,并且在用户之间进行积分排行,让大家看看自己和别人差距有多大。这里有一个“挤出效应”的存在,就是新用户和老用户之间很难协调的矛盾:老用户因为使用很久,点数自然很多,排行遥遥领先,导致新用户根本看不到任何超越的希望,从而放弃努力。如何解决这个矛盾,或者说如何缓解这个矛盾呢?作者提到:增加另外一个排行榜——当天得分最高排行榜,这样新用户就可以通过自己的努力在这个排行榜上看到自己的成就。这的确是一个非常好的方案!------------------------------------------总体来说,这本书可以作为游戏化的辅助读物,可以了解到很多案例,但并没有系统的游戏化方法,《游戏化思维》在这一方面做得相对来说更加好一点。
  •     文/友竹“游戏化”就是将游戏元素应用于非游戏行为的成瘾性系统。利用游戏的成瘾性系统可以改善我们的工作和生活:在工作场所引入游戏机制,可以让我们更加愉快和投入地工作;在学习方面引入游戏机制,可以帮助我们更加高效、更有创意地学习;在医疗卫生方面引入游戏机制,甚至能帮医师和科学家解决很多重大医疗问题。本书告诉我们,游戏化是一套完整的制度、机制和规则,它能够保证一个激励系统良好运行,提升人们的参与度,增加快乐并提高生产力。而这些都是当今社会最需要的:如果你认为自己的工作内容像游戏一样有趣,你的老板肯定会很省心,因为你不会消极怠工;如果你的孩子或学生认为所学知识很有趣,你当然也很省心,因为他们不会厌学逃学……你看,游戏的趣味性就是有这么大的魔力,它可以让看起来枯燥无味甚至艰难困苦的事情充满吸引力。当然游戏不是万能的,我们已经听说了太多关于青少年沉迷网络游戏而荒废学业或走上犯罪道路的事例,古人那“玩物丧志”、“业精于勤荒于嬉”的名言也时不时会在耳边响起,但是我们必须深刻认识到游戏化思维和游戏化机制确实能够以巧妙的方式为我们的工作、学习和生活提供多种解决方案,关键在于学会巧妙利用这一机制来帮我们达到目标,而这也正是本书作者一再强调的。一个好游戏可以让我们得到生活中无法满足的成就感,同理,一个好的工作任务设计应该让员工体会到成就感。游戏的本质在于具有明确的目标和规则,如果玩家克服困难和挑战完成任务,将会及时得到奖励。由此可见,要将游戏机制引入企业管理中以提高员工的积极性和工作效率时,需要做好各项任务设计。枯燥无味一向被看作积极性、高效率的头号杀手,所以在设计工作任务时,我们必须避开那些墨守成规、令人头疼的做法。首先要详细告知员工其工作职责和范围,而不是传统上那种师傅带徒弟式做法;其次要让员工及时接受工作效果反馈,员工并不是只要被安排在一个岗位上就完事,而是要清楚自己在这个岗位上做得怎么样;每个岗位上都要注意加入“纠错机制”——新员工几乎都需要指导与鼓励,“纠错机制”能够减少员工的挫败感,并慢慢找到熟练完成任务的窍门;最后,在公平考核员工工作能力的基础上,大幅度奖励先进者,如此才能赋予优秀员工以更大的成就感和前进的动力。另外,此举也能激起名次靠后者的上进心。总之,游戏具有很多积极的社会意义,这方面的例子很多。书中讲到游戏设计师迈克尔·弗格森把行为心理学融入游戏,帮助人们克服慢性疾病。其《健康引领者》等小游戏就是在了解大脑工作方式的基础上,依靠一种游戏机制鼓励人们在小事上行动起来,从而更加注重健康与保养。而本书作者在授课时也尝试将游戏机制引入课程,毫无疑问这种做法更能提高学生解决问题的能力和主动性。正如弗格森所说“变得有趣是重点”,其实无论是在工作、学习还是社交等生活的方方面面,只要能够让人感受到游戏的“趣味”、“乐趣”等因素,就会让人真心感觉到这个世界的美妙。

精彩短评 (总计11条)

  •     看看
  •     虽然有些案例过于枯燥,游戏化改变事物的方式倒是有趣,尤其是对90后一代
  •     《反枯燥》51/480/10000。阅读完毕。本书主要从商业驱动力、解决问题、企业解决方案这三方面去阐述各类游戏化的案例,有不少经典案例是其它书重复出现。不足的地方仅仅在于分享案例,没有根据游戏化总结干货。
  •     就前两章还值得一看
  •     例子在其它讲Gamification的书里基本都看过了,如果是第一次接触游戏化,读这一本应该感觉还可以。唯一的问题是我觉得作者(可能错误地)扩宽了Gamification的概念,游戏化和众包是有重叠的,但并不是一个东西啊。
  •     给了我很多启发!这是一本好书
  •     我读过啊!我真的读过啊!因为我是译者啊!看着自己的文本还是觉得很耻辱play囧
  •     主要是讲游戏化在不同工作上的应用。基本就是案例的堆积,只在非常前面提到了一些比较规律性接近本质的东西,浅。
  •     非常好的书,很有启发性,给企业经营思路提供了一个独特的视角和工具。非常值得一读。
  •     和韦巴赫教授的游戏化思维一样,问题在于从作者角度已有知识架构基础上,用很多案例去证明。 还是缺乏理论深度呀。适合游戏化思维的初学者了解一下~ 但是想深入研究这个领域或许还是应该从学科基础出发,去研究【为什么游戏如此吸引人】。 在我看来,此类畅销书都没有解答我的这个深层次的疑问。 不需要花太多时间去研究,因为本身深度就一般。看看热闹就好了。
  •     很多游戏化的例子,但是缺乏系统的游戏化方法,可以作为游戏化的辅助读物,具体来说还不如《游戏化思维》。
 

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