电子游戏

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出版社:四川文艺出版社
出版日期:2005-1
ISBN:9787541123351
作者:雅克·埃诺
页数:152页

内容概要

雅克·埃诺,为普里斯马新闻集团记者。自1992年以来,他便对电子游戏业产生兴趣,曾担任过《资本》月刊的部门负责人,后成为《WEB》杂志的副主编。

书籍目录

前言电子游戏的历史和未来 生活,电子游戏的摇篮 电子游戏的冲击将超过电影 明天,我们在手机或因特网上玩游戏 电子游戏短期内能成为奥运项目吗?电子游戏的对象 玩电子游戏的是孩子,而且仅是男孩儿 电子游戏培养白痴 游戏中的暴力令少年们痴迷 电子游戏有如毒品 过分玩电子游戏,存在患癫痫病的危险 部队敢用电子游戏搞训练电子游戏文化 男孩子都能编写电子游戏 所有电子游戏都大同小异 日本借助电子游戏出口本国文化 电子游戏影响着人的潜意识电子游戏业 任天堂、微软、索尼瓜分游戏主机市场 复制游戏轻松容易 《口袋怪兽》属于世纪性营销 微软欲主宰电子游戏市场附录 电影和电子游戏,受挫的情感结论 电子游戏越来越现实

作者简介

电子游戏很快会搞得世界经济的第一强国踌躇不前吗?可能有人会怀疑……在大家仍希望做到心里有数的时候,操作起来也不容易。事实上,游戏软件带来的全方位的冲击却鲜为人知。当然,这些新娱乐方式带来许多问题……在年轻人的群体中,电子游戏会妨碍读书或看电视吗电子游戏能对孩子的智力和情感的发展造成什么后果呢?不辛的是,在法国,很少见到对这个课题进行研究。社会学家、青年社会化模式专家洛朗·特雷梅尔评估说:“京科学尝试而方,专门写电子游戏的著述并不多,不足十来部。”如果我们在国家统计学与经济研究学会的因特网网站上敲出“电子游戏”,我们找不到任何答案。所以电子游戏专家阿兰和弗雷德里克·勒迪尔德总结说:“这种娱乐方式为数千万西方年轻人所酷爱,但对他们的父母而言,尽管他们也希望理解自己的孩子,然而对这些却知之甚少。”
  电子游戏影响着人们的感官和想象力,将我们带入一个神奇的世界:让普通人在虚拟世界
中变为超人……日本这个发明游戏机的国家,其游戏产业的产值已远远超过汽车业。

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发布书评

 
 


精彩书评 (总计1条)

  •     《电子游戏》书评这本写在2005年的书算是欧洲游戏研究渐渐兴起的反映,在不足二百页的内容中包括了游戏暴力、游戏与性别、游戏与教育、游戏与青少年、盗版游戏、电竞、主机发展史等多个话题。观点方面固然有不少可圈可点之处,但受到篇幅限制不免不能够深入,一个话题刚刚展开就已经结束了,而且参考资料也很少标注,让人索骥无门,实在令人叹息。另外,本书的翻译质量奇低,充满了各种低级错误,比如“模拟人生”翻译成“模拟生命”等等,断句、文字组织都有问题,文字毫不流畅,各种连机器翻译都不会出的句法错误满篇都是,让人怀疑是不是初学中文的外国人译作。幸好,翻译的质量并不能掩盖原作的光彩。作者在书中提出的一些观点还是值得注意的,比如说游戏和女性的关系。这一段论述十分精彩:“在这点上,女人们参与进来,首先是因为她们代表着一个潜在的经济市场,随后是因为她们的进入可以恢复这个产业的形象。想法是这样的:如果电子游戏观众的女性化,这就是说这个群体中多了一些少女和年轻姑娘,那么这项娱乐便可能成为更加甜美和考究的同义词。。。总之,女人将成为道德的保证。”不通顺的翻译让阅读体验磕磕绊绊,不过这一段我们还是能把握到作者的大意:电子游戏,虽然在很多方面都呈现出男性化的特点,但是仍然做出了若干将女性和游戏相连的努力,比如没有几个女生喜欢却受到广大男玩家拥护的劳拉(和所有其他有脑无脑的大胸女角色)。这种努力并不仅仅是为了扩大市场份额而已(女性玩家很明显不会为了自己不喜欢的女性角色掏钱),而是考虑到女性携带的道德符号,以及这种道德效应对游戏产业整体社会形象提升的作用。从道德角度解释游戏为何需要女性,这个视角既新鲜又合理,可以算是这本书的一大亮点。通过分析1996年的游戏《芭比服装设计师》,作者也触及了针对女性设计的游戏这一话题。他敏锐地指出,这种游戏在营销战略上是失败的,因为它没能引导女性去关注整个电子游戏市场,反而通过特别为特定女性群体设计游戏而将她们变成了少数民族。这让人不由得想到目前在掌机平台上流行的女性向游戏。这些“画面精美、人物漂亮、操作简便,而且大部分有著名声优全程配音”的游戏,无论是“乙女向”(一女被多男追)或是“BL向”(耽美),都将女性当作一个特殊群体来对待;这些女性向游戏同充满雄性荷尔蒙的主流游戏枪枪枪形成了鲜明反差,极度弱化操作、降低游戏的互动性而增强其叙事性、以故事情节、声优、美型人物、复杂(或自以为复杂)的情感线索或社交环境为特点,结果成为了又一种性别标签。这种特殊对待会不会在某种程度上就是一种歧视呢?说到特殊对待,又有另一个例子。前几天看1998年的一段TED,“「Brenda Laurel:为女孩制作数码游戏」”讲的也是为女孩子制作游戏。布兰达通过严谨的调查(数据量万余人,跨越美国各地)认识到女孩子渴望社交复杂性更高、社交结果更多样、更近似现实世界的游戏,因此设计了一个叫做“Rockett's New School”的游戏。在她展示的demo中,女主角Rockett被朋友邀请去参加聚会,然后从背景中的闲聊中发现当晚还有另一个更酷的聚会,但是她没有受到邀请。在这里,我们的女主角就可以选择了:a.(苦着脸)到底是谁想出现在那个聚会上? b.(甜甜地)如果我想的话,我哪天都会受到邀请。 c.(低沉地)我怀疑我是否要为马克斯制作最棒人员名单。觉得眼熟?记住这是1998年。这是女性向游戏,及其所有恋爱AVG之母。在创始阶段的时候,创作者的想法很单纯、很美好:“ 在(游戏)里面我们融入了我们对女孩子的了解—— 她们对经历更多情感流动的渴望, 和她们对体现社交生活复杂性的游戏的渴望。 我想指出,通过这些努力,我认为,我们要给予女孩子的, 是一种确认, 一种被关注的感觉。 也是一种对生活中存在选择的感觉。 ”同样是特殊对待,98年的这一次努力并没有歧视的含义,因为制作者没有将性别标签强加于自己的女主角,或是潜在的玩家群体。不同于当时时代流行的、漂亮顺从的芭比娃娃,Rockett更能体现出性别意识在萌发过程中孩子具有的中性特质和特殊追求:她好强,想要加入最棒的那个群体,在失败的时候会想办法解决问题以及安慰自己的心灵--同年龄的小男生也是这样行动的。Brenda和她的Purple Moon公司实际所做的,是扩大了小女孩只能玩芭比娃娃的世界,使她们在生命的萌芽阶段能够在选择上和技术上和她们的异性同学受到同样的重视。她们不是一厢情愿地想像孩子们的需求,而是通过没有偏见的访谈来搜集她们真正的想法。正如Brenda所说:“我们爱他们。 我们关注他们。 我们并不是在尝试告诉他们应该如何如何。 但是,我们真的非常高兴认识他们。 而且他们确实是非常棒的。”因为出发点是爱,所以没有说教、没有偏见、没有强迫。当我们从不玩游戏的叫兽、砖家谈到网瘾、谈到游戏、谈到被新媒体毁掉的年轻一代的时候,能不能先停下来,想想自己到底有多了解这个领域、多了解这些年轻人、又是出于什么样的目的在这里侃侃而谈呢?会电击,是因为没有爱。(本书评发表在博客“游戏研究”,是游戏研究书评系列的一部分。原文地址http://gamestudies.diandian.com/post/2012-04-03/14712391)

精彩短评 (总计6条)

  •     扫盲用的
  •     2/10
  •     不到十万字的小册子,将一切罪恶归于游戏。书中提到科伦拜恩中学那次校园枪击案,此书将其归罪于游戏。而迈克尔·摩尔在他的影片中将其归罪于玛丽莲曼森 嘎嘎嘎。不过是些新兴媒体怀疑论的老调子(这是绝对需要的!)。这套丛书就叫"偏见丛书"!你懂的~
  •     写于前一个世代的书现在看起来很有意思,作者当时对电子游戏的探索和研究,现在有的应验,有的已经成了常识,有的正在发生。
  •     观念可以参考,结构过于松散
  •     这是在当当买过的最不值的书
    内容少有创意,更不深入
 

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