ActionScript大型网页游戏开发

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出版社:人民邮电出版社
出版日期:2010-12
ISBN:9787115242716
作者:[美] Jobe Makar
页数:240页

内容概要

Jobe Makar  Electrotank公司的创办人、游戏及虚拟世界首席架构师,该公司主要为在线多人游戏和虚拟世界开发提供技术支持和服务。他是应用广泛的EUP虚拟世界和MMOG平台(www.eupsite.com)的开发人员之一。最近十年里,他共开发了200多款Flash游戏和9个虚拟世界。他还写过几本关于高级Flash、ActionScript和游戏编程的书。

书籍目录

第1章 网页游戏概述  1
1.1 客户端技术  1
1.2 多人游戏适合的领域  2
1.2.1 典型目的  2
1.2.2 小结  4
第2章 连接用户  5
2.1 连接技术  5
2.1.1 P2P架构  6
2.1.2 轮询  8
2.1.3 Socket服务器  10
2.2 可供选择的Socket服务器  10
2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server   11
2.2.2 Red5  11
2.2.3 ElectroServer 4   11
第3章 安全:你要面对所有人   12
3.1 逻辑安全性  12
3.2 物理安全性  13
3.2.1 问题与解决方案   14
3.2.2 防火墙:有趣有利   16
3.2.3 知己知彼,百战不殆   17
3.2.4 关于安全性的最后说明 21
第4章 介绍ElectroServer   22
4.1 关于服务器的一些概念   22
4.1.1 用户  22
4.1.2 房间  23
4.1.3 区  23
4.1.4 聊天  24
4.1.5 好友  25
4.1.6 EsObject  26
4.1.7 扩展  27
4.2 安装ElectroServer  29
4.2.1 Windows系统下的安装 29
4.2.2 Linux/UNIX系统下的安装 30
4.2.3 Mac OS X系统下的安装   31
4.3 编写hello world程序  31
4.3.1 ElectroServer API   31
4.3.2 编写你的第一个聊天信息 32
4.4 管理面板  36
第5章 聊天  40
5.1 概述  40
5.1.1 聊天能见度  40
5.1.2 聊天类型  41
5.1.3 房间概念  43
5.1.4 聊天过滤  44
5.2 一个简单的聊天室  46
5.2.1 功能  46
5.2.2 逐步讲解  47
第6章 游戏逻辑决策位置   55
6.1 一些新概念  55
6.1.1 客户端权威型  55
6.1.2 服务器端权威型   57
6.1.3 何时采用何种模式   58
6.2 ElectroServer插件概念   58
6.2.1 插件  59
6.2.2 与插件对话  59
6.2.3 EsObject对象格式化方法 60
6.3 安装扩展  61
6.3.1 服务器级组件  61
6.3.2 创建扩展  62
6.4 挖宝游戏  63
6.4.1 游戏特点  63
6.4.2 逐步讲解  63
6.4.3 最小化交换数据   64
6.4.4 维持用户列表  65
6.4.5 DigGame类  65
6.4.6 服务器端代码  71
第7章 实时运动  74
7.1 响应控制  74
7.2 路径类型  75
7.2.1 路点  75
7.2.2 矢量/航向  75
7.2.3 视线  76
7.3 基于帧的运动  77
7.3.1 何时使用基于帧运动   77
7.3.2 当前位置:Here I am   77
7.4 网络延时与时钟同步  81
7.4.1 ping和网络延时   81
7.4.2 使用Clock类   83
7.5 基于时间的运动  84
7.5.1 运动公式/可预测的运动 .84
7.5.2 网络延时隐藏  84
7.5.3 加速度  87
7.5.4 Heading类和Converger类 88
第8章 游戏大厅系统  93
8.1 常见功能  93
8.2 游戏流程  95
8.2.1 等待状态  96
8.2.2 初始化状态  97
8.2.3 游戏进行状态  97
8.2.4 游戏结束  98
8.3 游戏:挖宝2  99
8.3.1 全新的ElectroServer概念 99
8.3.2 大厅系统范例   100
8.3.3 在ElectroServer中注册游戏类型  104
第9章 实时坦克游戏  105
9.1 游戏简介  105
9.2 权威和预测  107
9.2.1 坦克路径  107
9.2.2 射击  107
9.2.3 碰撞检测  108
9.3 视线  110
9.3.1 线段交点  110
9.3.2 路径验证  112
9.3.3 碰撞预测  113
9.4 游戏消息  114
9.5 迷你地图  115
9.6 消息集成  116
9.7 关卡编辑器  117
9.8 立体音效  118
第10章 区块式游戏  121
10.1 区块式关卡与绘制式关卡   121
10.2 区块式方法的其他优点   122
10.2.1 性能  122
10.2.2 何时执行游戏逻辑判断 125
10.3 A*寻路算法  126
10.3.1 算法概念  126
10.3.2 伪码  128
10.3.3 寻路范例  130
第11章 合作游戏  135
11.1 合作游戏的类型与方式   135
11.1.1 合作游戏的类型   135
11.1.2 合作游戏的方式   136
11.2 游戏:“超级泡泡兄弟”   137
11.3 服务器端与客户端:谁来决策游戏逻辑  139
11.3.1 客户端  140
11.3.2 服务器端  140
11.3.3 理解游戏原理   140
11.4 游戏消息  142
11.5 客户端细节  143
11.5.1 初始化关卡   143
11.5.2 玩家的位置   143
11.5.3 切换开关、静止闸门与激光塔  144
11.5.4 推岩石  146
11.5.5 结论和扩展   149
第12章 等距视图技术  150
12.1 等距视图技术的基础知识与优点 150
12.1.1 等距视图中的对象   150
12.1.2 区块  152
12.1.3 虚拟世界范例   153
12.1.4 等距视图技术的更多话题 154
12.2 技术视角  155
12.2.1 几何原理  155
12.2.2 Isometric类   156
12.2.3 创建一个网格   158
12.2.4 选择区块  161
12.3 排序算法  162
12.3.1 逻辑  163
12.3.2 排序范例  164
第13章 化身  169
13.1 了解化身  169
13.2 绘制化身的方法  170
13.2.1 木偶法  171
13.2.2 叠层动画法   172
13.2.3 精灵序列图技术   173
13.2.4 3D渲染法   174
13.2.5 试试视频  175
13.3 精灵序列图  175
13.3.1 叠放原则  175
13.3.2 性能表现  176
13.4 创建与定制化身  178
13.4.1 概述  179
13.4.2 AnimationLoader类和SpriteAnimation类 179
13.4.3 AvatarCustomizationScreen类  182
第14章 虚拟世界  184
14.1 共同特征  184
14.2 “古老家园”  186
14.3 地图文件  188
14.3.1 XML格式  188
14.3.2 地图编辑器   191
14.4 地图的渲染生成  192
14.4.1 Map类  192
14.4.2 Isortable接口   192
14.4.3 ItemDefinition类 193
14.4.4 Item类  193
14.4.5 ItemManager类   193
14.5 虚拟世界  194
14.5.1 化身管理  196
14.5.2 行走  197
14.5.3 排序  199
第15章 好友系统  203
15.1 关系  203
15.1.1 关系类型  203
15.1.2 建立关系  204
15.2 “古老家园”中的好友   205
15.2.1 加载好友列表   206
15.2.2 显示在线好友   207
15.2.3 添加好友  207
15.2.4 移除好友  208
15.2.5 查看好友列表   208
15.2.6 可改进之处   209
第16章 用户之家  210
16.1 “打开房间”  210
16.2 “古老家园”中的用户之家   213
16.2.1 访问与装饰   213
16.2.2 数据与事务处理   214
16.2.3 用户界面  216
附录 创建范例扩展包  220

作者简介

本书阐述了多人网页游戏的许多基本概念,以及如何使用ActionScript将其实施到项目中。读完本书,你将掌握:
◇如何连接用户来实现实时交互;
◇何时选择在服务器或客户端进行游戏逻辑裁决;
◇时间同步技术;
◇通过航位推测平滑算法隐藏网络延时;
◇区块式游戏的等距视图技术;
◇对虚拟世界中的化身进行定制和渲染的技术。
利用这些知识,你也能开发出实时多人合作游戏,构造出自己的虚拟世界。

图书封面


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计3条)

  •     在淘宝上已经买到了,台湾已经出版,感觉作者在故意推销自己的server产品,书中大部分代码都是关于自己公司的产品,不过关于理论方面讲的还是不错的,字数你妹.....字数你妹.....字数你妹.....字数你妹.....字数你妹.....字数你妹.....字数你妹.....
  •     节前,听闻<<as大型网页游戏开发>>已经出版,那时正值我试图拾起荒废了一年的as3技能,而且以前学习flash,主要是web游戏开发这方面的,所以看到这本书的时候,毫不犹豫在第一时间入手.后来认识了图灵出版社的各位老师并且赶上了图灵出版社的赠书活动,便阴差阳错地又收到一本<<as大型网页游戏开发>>的样书.后来我把其中一本捐给了淘宝技术研发部图书馆,也算是为了让更多人能够免费读上这本书,并且多多关注flash的游戏开发技术.说实话,一年多没有碰过as代码了,在这段时间里,flash技术一直都在持续不断地发展进步着.虽然中间冒出一个html5,搞的web开发界风生水起,但是到现在,我仍然是那个观点,谁都不会死,各有各的优势,flash仍然是webgame的主流.这本书,在阅读之前,阅读之时和阅读之后,我想大多数人应该都会跟我有一样的认知曲线.首先,在阅读之前,对此书的期望非常高,不仅是因为书名中”大型”两字让整本书看起来分量不轻,而且网络上也在热炒,所以这本书一出版就有很多人抢购,很快就在各大网络书店的技术书籍榜单上出现.然后,拿到书之后,书友会里就开始有人抱怨了,大家都说这本书像是一款收费软件的说明手册.网络上也出现一些评论,说书中只讲概念,很少讲实现.我开始也在跟大家一起抱怨,但是后来不断看下去,虽然后面有些技术比较复杂,暂时没看透彻,但是已经发现,这是一本至少目前在国内的flash游戏开发书籍中属于佼佼者的书.问题出在,这本书并不是一本入门书,不是flash的入门书,也不是游戏编程的入门书,很多读者对游戏编程非常感兴趣,但是并没有基础,带着很高的期望买了这本书,发现书中讲了很多没有听说过的概念和复杂的逻辑,而且都没有具体实现,于是就开始抱怨了.所谓大型游戏编程,着重的是大型,而不是游戏开发,不是手把手教读者怎么做游戏.所以我认为这本书是给那些已经入门的游戏开发者补充营养的一本很优秀的书.值得一看,即使你是初学者,也不必被吓着,了解一下也是可以的,只是这本书无法让你完全入门.书中的确偏重概念和逻辑,少有详细的实现,对于熟练的游戏开发者来说,这样才是一本好书.书中讲到很多之前没有关注过的东西,都讲的很精彩,例如:· 不同的游戏类型的逻辑由谁决定。· 如何在客户端和服务器之间协商逻辑决策· 如何伪装实时响应并且及时修正误差· 多人合作游戏中复杂的逻辑判定当然也讲到了一些基础的游戏开发知识,例如:等距视图,化身渲染,地图渲染,碰撞检测,寻路算法等等。知识点讲的都很深入,如果你是一个喜欢看着示例一步一步去理解的读者,那么这本书并不适合你,这本书需要更多的思考。判断一本书的好坏要看它针对的用户群,对于初学者来说,一本再好的高级的书可能看着也像天书一样不知所云,不同层次的人应该看不同层次的书吧。就这样吧,第一次写书评。不是正式的,只是练练手。。。。
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精彩短评 (总计57条)

  •     东东太少简单,没什么用,不建议买。。
  •     一时半会还没看完,留着慢慢看。
  •     此书不错!此书不错!
  •     浅陋,基本上是其server solution的广告
  •     里面的内容有点散乱,重点也不够明确。
    用业余的时间看看,也会受到一些启发。
  •     书的封面还不错,可惜的是背面褶皱严重,心痛啊~~!!!
  •     还没开始看,即说要一定基础
  •     对于一本以某款产品为卖点的书籍,不可要求过高,作为参考来看,还是相当有价值和意义的,里面的理论,可以狠轻松转移到其他服务器平台,而客户端也同样,能够通用到其他平台,而不仅仅是Flash,当然马上就推出的Flash Player 11完全有能力取代市面上大部分的游戏开发平台了。
  •     叙述走马观花,不详细.服务器程序下载的版本不配,不知道怎么用例子,白花了银子
  •     覆盖的内容挺全的,比较短小精悍
  •     太理论化了。
  •     讲的都是些很基础的东西,没什么深度,个人感觉不太值哦
  •     能够帮助开发者开拓思路
  •     大概看了下,泛泛而谈的一本书,没宣传的那么好,各位要买之前还是先看看电子书再决定买与否
  •     读了这本书,让我对网页游戏开发入了门;明白了网页游戏是如何开发出来的.
  •     这本书比想象的薄多了,没有光盘。
    内容没有什么连贯性
  •     很多人诟病此书是在卖作者自身的服务器,其实我觉得这无可厚非。

    再说了,书中也并不是离了此服务器就啥内容都没有,关于网络延时的,关于iso地图方面等的内容,还是讲的很通俗易懂的。

    现在还没看到avata(角色系统)这块,但希望在讲到目前应用较广的3D后台渲染的角色换装系统的时候会详细点。

    此书对刚入门的不太适用,有一定的开发经验,特别是游戏类的,再回头去看会发觉有些思想是讲得很不错的
  •     能学以致用。
  •     内容详实,对初次尝试游戏设计的人相当实用,有用
  •     大概看了看,打算放在后期阅读,这本书不适合初学者阅读,打算先看基础部分
  •     银子白花了.......
    首先...书上的源码需要那个所谓的 electroserver 服务器..但是 书上提供的服务器下载地址 居然已经生效了..而且百度 Google根本找不到....

    在网上找到那个所谓的服务器 5.2版 书上是用 4.0的..下载安装..官网是全英文的..下载的软件也是全英文的..装了之后完全不知道怎么用....经过NNN个小时的摸索..误打误撞的打开了服务器..但是用书上的源码 连接不上....而且5.2版的 一些方法变动太大..书上都是对应4.0版开发..那我买这边书还有个屁用..

    更可悲的是..还有服务端代码(从新下的5.2版的案例里面看到的) ... 搞了半天都不知道怎么用... 又不介绍...全是英文的..书买了..之后一个案例都没运行起来..

    这本书就是一坨屎!!!
  •     一般吧,没想像中的好呀
  •     典型的标题党!看目录,什么都有,看内容,什么都虚!
  •     书不错,建议购买。不过一开始学的不建议看这书,理论化太强。
  •     学AS游戏开发的话,建议大家购买Flash ActionScript 3.0 动画教程,和 Flash ActionScript 3.0 动画高级教程 这两本书,堪称经典啊!
  •     我是偏美术方面的,对程序方面是苦手,但自己对程序方面还是感兴趣。这本书,对老鸟或者达人来说也许不算什么,但对美术UI或想自己了解和更好配合程序的筒子们大概还是有点帮助,菜鸟们可以通过这们书让自己多少了解到基本原理,为美术和程序的结合学习到些基本常识,还是那句话,仁者见仁,智者见智。适合自己才是最好的,别人的评论只做参考。收到书很久,但一直没来确定收到货,呵呵。不好意思。
  •     节前,听闻<<as大型网页游戏开发>>已经出版,那时正值我试图拾起荒废了一年的as3技能,而且以前学习flash,主要是web游戏开发这方面的,所以看到这本书的时候,毫不犹豫在第一时间入手.后来认识了图灵出版社的各位老师并且赶上了图灵出版社的赠书活动,便阴差阳错地又收到一本<<as大型网页游戏开发>>的样书.后来我把其中一本捐给了淘宝技术研发部图书馆,也算是为了让更多人能够免费读上这本书,并且多多关注flash的游戏开发技术.

    说实话,一年多没有碰过as代码了,在这段时间里,flash技术一直都在持续不断地发展进步着.虽然中间冒出一个html5,搞的web开发界风生水起,但是到现在,我仍然是那个观点,谁都不会死,各有各的优势,flash仍然是webgame的主流.

    这本书,在阅读之前,阅读之时和阅读之后,我想大多数人应该都会跟我有一样的认知曲线.

    首先,在阅读之前,对此书的期望非常高,不仅是因为书名中”大型”两字让整本书看起来分量不轻,而且网络上也在热炒,所以这本书一出版就有很多人抢购,很快就在各大网络书店的技术书籍榜单上出现.

    然后,拿到书之后,书友会里就开始有人抱怨了,大家都说这本书像是一款收费软件的说明手册.网络上也出现一些评论,说书中只讲概念,很少讲实现.

    我开始也在跟大家一起抱怨,但是后来不断看下去,虽然后面有些技术比较复杂,暂时没看透彻,但是已经发现,这是一本至少目前在国内的flash游戏开发书籍中属于佼佼者的书.

    问题出在,这本书并不是一本入门书,不是flash的入门书,也不是游戏编程的入门书,很多读者对游戏编程非常感兴趣,但是并没有基础,带着很高的期望买了这本书,发现书中讲了很多没有听说过的概念和复杂的逻辑,而且都没有具体实现,于是就开始抱怨了.

    所谓大型游戏编程,着重的是大型,而不是游戏开发,不是手把手教读者怎么做游戏.所以我认为这本书是给那些已经入门的游戏开发者补充营养的一本很优秀的书.值得一看,即使你是初学者,也不必被吓着,了解一下也是可以的,只是这本书无法让你完全入门.

    书中的确偏重概念和逻辑,少有详细的实现,对于熟练的游戏开发者来说,这样才是一本好书.

    书中讲到很多之前没有关注过的东西,都讲的很精彩,例如:

    · 不同的游戏类型的逻辑由谁决定。

    · 如何在客户端和服务器之间协商逻辑决策

    · 如何伪装实时响应并且及时修正误差

    · 多人合作游戏中复杂的逻辑判定

    当然也讲到了一些基础的游戏开发知识,例如:等距视图,化身渲染,地图渲染,碰撞检测,寻路算法等等。

    知识点讲的都很深入,如果你是一个喜欢看着示例一步一步去理解的读者,那么这本书并不适合你,这本书需要更多的思考。

    判断一本书的好坏要看它针对的用户群,对于初学者来说,一本再好的高级的书可能看着也像天书一样不知所云,不同层次的人应该看不同层次的书吧。

    就这样吧,第一次写书评。不是正式的,只是练练手。。。。
  •     ActionScript大型网页游戏开发
  •     还好吧,入门者可以看看
  •     大家网上看看就好,没必要的这本书,性价比忒低了
  •     这本书的前几章是ES服务器框架的说明,对于英文能力不错的开发者,可以直接去看offline版本服务器框架安装目录下的ES Manual说明,其中讲的比这本书全面细致。
    但是书中的游戏开发的技巧建议和一些大致解决方案还是值得参考的,所以对于想要看书来了解ES服务器框架的人来说,不如去看自带的英文手册,但是想了解一些游戏开发技巧的此书可以作为参考。
  •     **书 买了就后悔
  •     内容有点少,粗略的讲了下,不是很细致
  •     拿到书看了大概一上午,前四章基本没有用,后面还没仔细看,大概翻了下,还有点用;
    整本书以推销作者自己公司的服务端程序为主线,就像是广告产品说明书,后面那些通用的东西倒还能有点用
  •     这个书还是可以看看,但是适用性一般,静下心来的看看收获还是很多的
  •     B
  •     这次网购很成功,发货速度明显比第一次快了好多!下次继续合作!
  •     都是一些很简单的介绍,太初级了.
  •     这本书还是比较贵的,虽然不厚。
  •     总体不错
  •     基础类教程
  •     全书都是对electroserver的应用介绍
    更像产品说明书,有些理念可以借鉴。
  •     烂书一本,估计没有适合的人群,浪费时间跟金钱。
  •     as3研发游戏
  •     这本书内容比较广,但各部分技术没有深入精讲。我是新手,这本书可能更适合有经验的人士。
  •     书还没有看,但书的纸质很不错。
  •     很多地方买不到,,这里买快又实惠。
  •     理论不错,还是有所收获的
  •     我对游戏开发没什么基础,好多东西没实践,没弄明白
  •     内容一般般,粗矿哈
  •     刚上班
  •     前半本在做广告,后半本说的内容也很少,不值啊
  •     买本书了解下,哈哈
  •     速度快 服务好 书的质量也不错!
  •     书很好 书的配套源码在哪里
  •     以推作者服务器为主.概念为辅.
    不是很厚道.不过看看还是不错的.
  •     服务器部分的好像不太适用中国的用户
 

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