OpenGL超级宝典

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出版社:人民邮电出版社
出版日期:2012-5-1
ISBN:9787115274564
作者:Richard S. Wright,Jr. Nicholas Haemel,Graham Sellers,Benjamin Lipchak
页数:698页

章节摘录

版权页:   插图:   事实上,即使我们不懂得那些高深的3D图形数学知识,也不会造成太大的妨碍,就像我们不需要懂得任何关于汽车结构和内燃机方面的知识也能每天开汽车一样。但是,我们最好对汽车足够了解,以便能够意识到需要时常更换机油,定期向油箱加油,以及在轮胎花纹磨光时要更换轮胎。这些知识使我们成为一位可靠(还有安全!)的车主。同样,如果想要成为一位可靠和有能力的OpenGL程序员,也要遵循同样的标准。至少需要理解那些基础知识,才知道能做什么,以及哪些工具适合我们要做的工作。如果是初学者,我们将会发现,经过一段时间的实践,就会渐渐理解矩阵和向量,并且培养出一种更为直观(和强大)的能力,能够在实践中充分利用本章所介绍的这些概念。 因此,即使我们还没有能力在脑海中默算出两个矩阵的乘法,也要明白矩阵是什么,以及这些矩阵对于OpenGL处理来说意味着什么。但是,在清理线性代数的老课本(每个人都有,对吧?)之前,不要紧张,GLTools库中有一个组建叫做Math3d,其中包含了大量好用的与OpenGL一致的3D数学例程和数据类型。虽然我们不必亲自进行所有的矩阵和向量操作,我们仍然知道它们是什么,以及如何应用它们。看,这样我们就二者兼得了。 4.23D图形数学速成课 关于3D图形数学的书籍数不胜数,我们发现了一些非常好的,附录A中列出了这些书籍。我们并不会做出一副要讲完所有需要了解的重要问题的架势,甚至并不试图讲完所有应该了解的问题。在本章,我们只涉及真正需要了解的。如果已经是数学高手,那么就应该跳过这一部分,立即开始学习模型视图矩阵部分。这并不只是因为您已经知道了我们将要讲解的内容,还因为大多数数学高手会因为没有提供足够的空间来讨论它们喜爱的齐次坐标空间特性而感到不快。 想象一下一个我们必须从一大群鳄鱼逃脱出来的电视真人秀吧。我们到底要知道多少3D数学才能生存?这就是接下来两部分的内容-3D数学生存技能。鳄鱼才不在乎我们是不是真正懂得齐次坐标 空间呢。 4.2.1向量 在第1章和第2章,我们已经介绍了顶点和3D笛卡尔坐标。基本上,一个顶点就是XYZ坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的一个位置恰恰是由一个且只由一个单独的XYZ三元组定义的。然而, 一组XYZ值还能表示一个向量(实际上,从纯粹的数学思维上讲一个顶点其实同时也是一个向量……这里我们只讨论主要问题)。在使用向量来操纵3D几何图形时,向量可能就变成了最重要的基本概念了(没有之一)。这3个值(×、Y和Z)组合起来表示两个重要的值——一个方向和一个数量。 如图4.1所示为空间中(任意选择)的一个点,以及空间中从坐标系原点到这个点坐标的一条带箭头的线段。在拼接三角形时,这个点可以视为一个顶点,而这个带箭头的线段则可以视为一个向量。一个向量首先是空间中从原点指向这个点的方向。在中,我们总是使用向量来表示带方向的量。例如,X轴就是向量(1,0,0)。在×方向为+1,而在Y方向和Z方向则为0。

内容概要

Richard S. Wright, Jr.是Software Bisque公司的资深软件工程师,在这家公司使用OpenGL开发多媒体宇航和天文软件。他曾经是OpenGL ARB在实时3D领域的代表人物,编写了大量基于OpenGL的游戏、科学与医学应用程序、数据库可视化工具和教育软件。 Nicholas Haemel在ATI和AMD的8年中引导了3D图形硬件和软件结构设计与开发,并对OpenGL的3.0、3.1、3.2和3.3标准作出了贡献。 Graham Sellers是AMD的OpenGL小组的一位管理者,领导着一个OpenGL软件开发团队,致力于开发AMD的OpenGL驱动程序。他是ARB中的AMD代表,并对核心OpenGL 3.2、3.3和4.0规范作出了贡献。 Benjamin Lipchak是苹果公司的软件工程主管,领导着一个致力于图形开发技术和标准测试程序的团队,并负责iPhone和iPod touch的OpenGL ES一致性测试。他曾经在AMD管理一个OpenGL ES驱动程序小组,并领导着Khronos的OpenGL生态系统小组,在那里他创建了OpenGL SDK和OpenGL Pipeline等刊物。

书籍目录

第一部分 基本概念
第1章 3D图形和OpenGL简介 2
1.1 计算机图形的简单历史回顾 2
1.1.1 进入电子时代 3
1.1.2 走向3D 3
1.2 3D图形技术和术语 6
1.2.1 变换(Transformation)和投影(Projection) 6
1.2.2 光栅化(Rasterization) 6
1.2.3 着色 7
1.2.4 纹理贴图 8
1.2.5 混合 9
1.2.6 将点连接起来 9
1.3 3D图形的常见用途 9
1.3.1 实时3D 10
1.3.2 非实时3D 12
1.3.3 着色器 12
1.4 3D编程的基本原则 13
1.4.1 并非工具包 13
1.4.2 坐标系统 13
1.4.3 投影:从3D到2D 17
1.5 总结 19
第2章 入门指南 20
2.1 什么是OpenGL? 20
2.1.1 标准的演化 21
2.1.2 OpenGL的未来 24
2.2 使用OpenGL 27
2.2.1 支持阵容 28
2.2.2 OpenGL API特性 29
2.2.3 OpenGL错误 31
2.2.4 确认版本 31
2.2.5 使用glHint获取线索 32
2.2.6  OpenGL状态机 32
2.3 建立Windows项目 33
2.3.1 包含路径 34
2.3.2 创建项目 35
2.3.3 添加文件 36
2.4 建立Mac OS X项目 38
2.4.1 自定义创建设置 38
2.4.2 创建新项目 39
2.4.3 框架、头文件和库 41
2.5 第一个三角形 43
2.5.1 要包含什么 45
2.5.2 启动GLUT 45
2.5.3 坐标系基础 47
2.5.4 完成设置 50
2.5.5 言归正传 52
2.6 加点儿活力! 53
2.6.1 特殊按键 53
2.6.2 刷新显示 54
2.6.3 简单的动画片 54
2.7 总结 55
第3章 基础渲染 56
3.1 基础图形管线 57
3.1.1 客户机-服务器 57
3.1.2 着色器 58
3.2 创建坐标系 60
3.2.1 正投影 60
3.2.2 透视投影 61
3.3 使用存储着色器 61
3.3.1 属性 62
3.3.2 Uniform值 62
3.4 将点连接起来 64
3.4.1 点和线 64
3.4.2 绘制3D三角形 68
3.4.3 单独的三角形 68
3.4.4 一个简单批次容器 72
3.4.5 不希望出现的几何图形 73
3.4.6 多边形偏移 78
3.4.7 裁剪 80
3.5 混合 81
3.5.1 组合颜色 81
3.5.2 改变混合方程式 84
3.5.3 抗锯齿 85
3.5.4 多重采样 87
3.6 小结 89
第4章 基础变换:初识向量/矩阵 90
4.1 本章是令人生畏的数学课吗 90
4.2 3D图形数学速成课 91
4.2.1 向量 91
4.2.2 矩阵 94
4.3 理解变换 95
4.3.1 视觉坐标 95
4.3.2 视图变换 96
4.3.3 模型变换 96
4.3.4 模型视图的二元性 98
4.3.5 投影变换 98
4.3.6 视口变换 99
4.4 模型视图矩阵 99
4.4.1 矩阵构造 100
4.4.2 运用模型视图矩阵 103
4.5 更多对象 105
4.5.1 使用三角形批次类 105
4.5.2 创建一个球体 106
4.5.3 创建一个花托 106
4.5.4 创建一个圆柱或圆锥 107
4.5.5 创建一个圆盘 108
4.6 投影矩阵 108
4.6.1 正投影 109
4.6.2 透视投影 110
4.6.3 模型视图投影矩阵 111
4.7 变换管线 113
4.7.1 使用矩阵堆栈 114
4.7.2 管理管线 115
4.7.3 加点调料 118
4.8 使用照相机和角色进行移动 119
4.8.1 角色帧 120
4.8.2 欧拉角:“卢克!请使用帧” 121
4.8.3 照相机管理 121
4.8.4 添加更多角色 123
4.8.5 关于光线 125
4.9 小结 126
第5章 基础纹理 127
5.1 原始图像数据 128
5.1.1 像素包装 129
5.1.2 像素图 130
5.1.3 包装的像素格式 132
5.1.4 保存像素 133
5.1.5 读取像素 134
5.2 载入纹理 137
5.2.1 使用颜色缓冲区 138
5.2.2 更新纹理 138
5.2.3 纹理对象 139
5.3 纹理应用 140
5.3.1 纹理坐标 140
5.3.2 纹理参数 142
5.3.3 综合运用 144
5.4 Mip贴图 148
5.4.1 Mip贴图过滤 149
5.4.2 生成Mip层 150
5.4.3 活动的Mip贴图 150
5.5 各向异性过滤 158
5.6 纹理压缩 160
5.6.1 压缩纹理 160
5.6.2 加载压缩纹理 161
5.6.3 最后一个示例 162
5.7 小结 163
第6章 跳出“盒子”:非存储着色器 164
6.1 初识OpenGL着色语言 164
6.1.1 变量和数据类型 165
6.1.2 存储限定符 168
6.1.3 真正的着色器 169
6.1.4 编译、绑定和连接 172
6.1.5 使用着色器 177
6.1.6 Provoking Vertex 178
6.2 着色器统一值 179
6.2.1 寻找统一值 179
6.2.2 设置标量和向量统一值 180
6.2.3 设置统一数组 180
6.2.4 设置统一矩阵 181
6.2.5 平面着色器 182
6.3 内建函数 184
6.3.1 三角函数 184
6.3.2 指数函数 184
6.3.3 几何函数 185
6.3.4 矩阵函数 185
6.3.5 向量相关函数 186
6.3.6 常用函数 187
6.4 模拟光线 189
6.4.1 简单漫射光 189
6.4.2 点光源漫反射着色器 191
6.4.3 ADS光照模型 194
6.4.4 Phong着色 197
6.5 访问纹理 199
6.5.1 只有纹理单元 200
6.5.2 照亮纹理单元 201
6.5.3 丢弃片段 203
6.5.4 卡通着色(Cell Shading)——将纹理单元作为光线 205
6.6 小结 207
第7章 纹理高级知识 208
7.1 矩形纹理 208
7.1.1 加载矩形纹理 209
7.1.2 使用矩形纹理 209
7.2 立方体贴图 212
7.2.1 加载立方体贴图 212
7.2.2 创建天空盒 213
7.2.3 创建反射 215
7.3 多重纹理 216
7.3.1 多重纹理坐标 217
7.3.2 多重纹理示例 217
7.4 点精灵(点块纹理) 219
7.4.1 使用点 220
7.4.2 点大小 220
7.4.3 综合运用 221
7.4.4 点参数 223
7.4.5 异形点 224
7.4.6 点的旋转 225
7.5 纹理数组 226
7.5.1 加载2D纹理数组 226
7.5.2 纹理数组索引 228
7.5.3 访问纹理数组 228
7.6 纹理代理 229
7.7 小结 230
第二部分 深入探索
第8章 缓冲区对象:存储尽在掌握 232
8.1 缓冲区 233
8.1.1 创建自己的缓冲区 233
8.1.2 填充缓冲区 234
8.1.3 像素缓冲区对象 235
8.1.4 缓冲区对象 241
8.2 帧缓冲区对象,摆脱窗口的限制 242
8.2.1 如何使用FBO 243
8.2.2 渲染缓冲区对象 243
8.2.3 绘制缓冲区 245
8.2.4 帧缓冲区的完整性 247
8.2.5 在帧缓冲区中复制数据 250
8.2.6 FBO综合运用 251
8.3 渲染到纹理 254
8.4 小结 259
第9章 高级缓冲区:超越基础水平 260
9.1 获得数据 260
9.1.1 映射缓冲区 261
9.1.2 复制缓冲区 262
9.2 控制像素着色器表现,映射片段输出 262
9.3 新一代硬件的新格式 264
9.3.1 浮点——最终的真正精确 264
9.3.2 多重采样 276
9.3.3 整数 279
9.3.4 sRGB 280
9.3.5 纹理压缩 281
9.4 小结 283
第10章 片段操作:管线的终点 284
10.1 裁剪——将几何图形剪切到希望的大小 285
10.2 多重采样 285
10.2.1 样本覆盖 285
10.2.2 样本遮罩 286
10.2.3 综合运用 287
10.3 模板操作 290
10.4 深度测试 292
10.4.1 深度截取 292
10.5 进行混合 293
10.5.1 混合方程式 293
10.5.2 混合函数 294
10.5.3 综合运用 295
10.6 抖动 296
10.7 逻辑操作 297
10.8 遮罩输出 298
10.8.1 颜色 298
10.8.2 深度 298
10.8.3 模板 298
10.8.4 用途 299
10.9 小结 299
第11章 高级着色器应用 300
11.1 高级顶点着色器 300
11.1.1 在顶点着色器中进行物理模拟 301
11.2 几何着色器 306
11.2.1 直通几何着色器 306
11.2.2 在应用程序中使用几何着色器 308
11.2.3 在几何着色器中丢弃几何图形 311
11.2.4 在几何着色器中修改几何图形 313
11.2.5 在几何着色器中生成几何图形 314
11.2.6 在几何着色器中改变图元类型 317
11.2.7 由几何着色器引入的新图元类型 319
11.3 高级片段着色器 321
11.3.1 片段着色器中的后期处理——颜色校正 322
11.3.2 片段着色器中的后期处理——卷积 323
11.3.3 在片段着色器中生成图像数据 326
11.3.4 在片段着色器中丢弃工作 328
11.3.5 逐片段控制深度 329
11.4 更高级的着色器函数 330
11.4.1 插值和存储限定符 330
11.4.2 高级内建函数 333
11.5 统一缓冲区对象 334
11.5.1 建立统一块 335
11.6 小结 342
第12章 高级几何图形管理 343
12.1 查询功能——收集OpenGL管线相关信息 343
12.1.1 准备查询 344
12.1.2 发出查询 345
12.1.3 取回查询结果 345
12.1.4 使用查询结果 346
12.1.5 让OpenGL决定 349
12.1.6 测量执行命令所需时间 350
12.2 在GPU内存中存储数据 352
12.2.1 使用缓冲区存储顶点数据 353
12.2.2 在缓冲区中保存顶点索引 356
12.3 使用顶点数组对象来组织缓冲区 358
12.4 高效地绘制大量几何图形 359
12.4.1 组合绘制函数 360
12.4.2 使用图元重启对几何图形进行组合 361
12.4.3 实例渲染 362
12.4.4 自动获得数据 367
12.5 存储变换的顶点——变换反馈 371
12.5.1 变换反馈 371
12.5.2 关闭光栅化 376
12.5.3 使用图元查询对顶点进行计数 376
12.5.4 使用图元查询的结果 378
12.5.5 变换反馈的应用实例 379
12.6 裁剪并确定绘制内容 386
12.6.1 裁剪距离——自定义裁剪空间 387
12.7 在OpenGL开始绘制时进行同步 389
12.8 小结 392
第三部分 特定平台应用
第13章 Windows上的OpenGL 394
13.1 Windows中的OpenGL实现 395
13.1.1 微软的OpenGL 395
13.1.2 现代图形驱动程序 395
13.1.3 扩展OpenGL 396
13.1.4 WGL扩展 398
13.2 基本窗口渲染 399
13.2.1 GDI设备环境 399
13.2.2 像素格式 400
13.2.3 OpenGL渲染环境 406
13.3 综合运用 409
13.3.1 创建窗口 410
13.4 全屏渲染 414
13.5 双重缓冲 415
13.5.1 消除视觉撕裂 415
13.6 小结 416
第14章 OS X上的OpenGL 417
14.1 OpenGL在Mac上的4种接口 417
14.2 在OpenGL中使用Cocoa 418
14.2.1 创建一个Cocoa程序 418
14.2.2 综合运用 423
14.2.3 双缓冲还是单缓冲 425
14.2.4 球体世界 425
14.3 全屏渲染 429
14.3.1 在Cocoa中进行全屏显示 430
14.4 CGL 435
14.4.1 同步帧速率 435
14.4.2 提高填充性能 436
14.4.3 多线程OpenGL 437
14.5 小结 437
第15章 Linux上的OpenGL 438
15.1 基础知识 438
15.1.1 简史 439
15.1.2 什么是X Window 439
15.2 入门讲解 439
15.2.1 检查OpenGL 440
15.2.2 设置Mesa 440
15.2.3 设置Mesa硬件驱动程序 441
15.2.4 设置GLUT 和 GLEW 441
15.2.5 创建OpenGL应用程序 442
15.3 GLX——X Window的接口 443
15.3.1 显示和X Window 444
15.3.2 配置管理和显示效果 444
15.3.3 窗口和渲染表面 447
15.3.4 OpenGL和GLX扩展 448
15.3.5 环境管理 448
15.3.6 同步 451
15.3.7 GLX查询 452
15.3.8 综合运用 453
15.4 小结 455
第16章 OpenGL ES:移动设备上的OpenGL 456
16.1 精简的OpenGL 456
16.1.1 ES指什么 457
16.1.2 历史概述 457
16.2 版本选择 458
16.2.1 ES 2.0 459
16.3 ES环境 463
16.3.1 应用程序设计的注意事项 463
16.3.2 有限环境的处理 464
16.3.3 定点数学 464
16.4 EGL: 新的窗口环境 465
16.4.1 EGL显示 466
16.4.2 创建窗口 467
16.4.3 环境管理 470
16.4.4 呈现缓冲区和渲染同步 471
16.4.5 更多关于EGL的内容 472
16.5 处理嵌入式环境 473
16.5.1 流行的操作系统 473
16.5.2 供应商特定扩展 473
16.5.3 个人玩家 473
16.6 苹果掌上平台 474
16.6.1 设置iPhone项目 474
16.6.2 移植到iPhone 477
16.7 小结 483
附录A 更多阅读建议 484
附录B 词汇表 486
附录C (核心)OpenGL 3.3参考 489

编辑推荐

1、作者为OpenGL资深专家 2、内容全面,最佳学习用书 3、针对OpenGL 3.3全面升级?4、增加OpenGL for iPhone、iPad5、一刀未剪足本6、亚马逊五星图书

作者简介

《OpenGL超级宝典(第5版)》是opengl及3d图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的opengl进行编程所需要的主要知识。全书分三部分,共16章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第7章,介绍如何构建一个使用opengl的程序、如何设置3d渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后深入研究如何使用opengl,并向读者介绍glsl,以及如何创建自己的着色器。第二部分包括第8章到第12章,将进行更深入的研究,而懂得如何应用这些高级特性将使读者超越业余3d玩家的水平。这一部分不仅能够使我们掌握更多的可视化效果,同时也考虑了性能表现。第三部分包括第13章到第16章,着重介绍opengl如何支持和连接windows、mac os x、linux和掌上设备。附录部分给出了更多阅读建议、术语表和api参考介绍。适合希望精通opengl以便对图形编程和3d图形知识进行扩展的程序员阅读,也可以帮助经验丰富的opengl程序员学习如何移植自己的应用程序。《OpenGL超级宝典(第5版)》既可以作为学习opengl的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

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发布书评

 
 


精彩书评 (总计1条)

  •     有些语句翻译的比较难以理解,严重怀疑译者是不是计算机专业的从业人员。对文字的校对方面,也难以让人接受,时不时的会发现错误,影响阅读感受。比如:Visual C++ 2008 Express Edition,翻译成Visual C++ 2008速成版。其他的就不说了,就这个翻译就够奇葩的了。原书的写法实际也有些让人不好接受,使用自己的GLTools库,让初学者难以掌握OpenGL的真实面貌。

精彩短评 (总计101条)

  •     难得的好书,一定要好好的读
  •     没光盘,不爽
  •     看看吧 好书
  •     今天刚到手,印刷质量不错,正对opengl3.3版本,算是翻译的比较新的opengl资料了,准备好好看看
  •     没有红宝书读着舒服,太片面了感觉
  •     书很不错只是没有光盘
  •     书讲的很基础 乱七八糟的一些概念 没有算法 侧重讲3D和OpenGL看完后还是连一个圆也输不出来
  •     图形图像学必读的经典好书
  •     书的内容应该没问题,但是纸质就是复印的感觉,彩图没问题,正文的纸不太理想
  •     书不错。印刷精美,正在看
  •     送货非常快,书的印刷业非常好。内容就不用多说了,经典蓝宝书。
  •     学习OpenGL的必备蓝宝书,和红宝书一样,值得推崇!
  •     这书真的好的,值了,很实用,以后还会在这买的,我的书都是在当当买的
  •     这么不负责任的翻译,错别字满篇,翻译完了自己都不读一遍就刊印了,国人真是想钱想疯了,严重鄙视这种翻译
  •     书要是便宜就好了AAAAAAAAAAAA
  •     还不错,纸张质量也还行,努力研究中
  •     简单翻了一下,书的纸张、印刷不怎么样,将就吧,内容还没细看呢,应该挺有营养的
  •     翻译的不好
  •     东西到的很快,感觉很不错!!!
  •     很不错的书,适合入门读者
  •     值得学习,值得推荐!内容很新很丰富!
  •     不错的OpenGL教程,还有多平台应用开发讲解
  •     不适合入门学习。书中用了自己封装的一套自己开发的库,屏蔽了很多原生API的实现细节,书的作者的本意是想回避一些细节,个人认为其实适得其反,让不熟悉OpenGL API的初学者反而学起来感觉很混乱,其实是抬高了学习入门的门槛,不推荐零基础的同学以此书为起点。
  •     第5版加入了很多东西。很不错。
  •     翻译很烂,机翻效果明显
  •     怎们没有随书提供的示例程序集?
  •     目前最好的opengl教程。第五版比第四版更新了一些新内容,着色器部分是全书最难的,讲的虽然很全面,但不如前面部分那么透彻,有些东西纯用文字描述是比较难的,对没有感性认识的人来说理解上比较吃力,这个书至少要读三遍才够。
  •     买的时候,看了很多的评论,说这中文版翻译得很**,我有些不相信,就买来看看,发现真的是机翻,一些专业术语都词不达意,图片也放错了,85页,对照英文原版看看就知道了唉,国人啊,别这么糟蹋东西
  •     专业书籍,导师推荐,大师之经典,必须得好好读
  •     好像这本书本身应该配有光盘的,但是拿到的货只有书
  •     纸的质量不咋的
  •     这本书没什么可多说的,推荐
  •     很好,帮助很大,
  •     书的质量不错,纸张很白,很不错
  •     正在看这本书,内容不错,不过有些专业术语不好理解
  •     入门学习中
  •     知识体系全面,样例生动有趣
  •     新版好像没有旧版讲的东西详细。可能像书中所说,主要是为了推高OpenGL新版本的新特性,而去除了OpenGL中的一些原始基础理论部分。
  •     此书翻译实在不敢恭维,像我这种英语烂得一踏糊涂的,也看得出它翻译很水,可想而知,但是内容相当的丰富,值得初学者看,是本很好的指导书。
  •     不明白为什么一说学OGL那么多人首先想到红宝书,我有多少次把它捡起来,就有多少次把它放下去。相反这个SB系列倒无人问津,甚至豆瓣都找不到英文版的页面。如果真是零基础学习,还是SB比较循序渐进一些,满分推荐!
  •     内容还可以吧,没看完呢
  •     纸质不好 内容也有点失望
  •     纸质很好,很喜欢
  •     速度很快,正准备学习下
  •     最近较忙还没来得及细看,书是不错
  •     质量不错,速度很快,就是感觉纸张质量好像没有书店的好,不知道是不是错觉
  •     书的内容没的说,大师之作,就是翻译有点太说不过去
  •     觉得不是很适合初学者
  •     这本书还是很不错的,质量很好~
  •     非常有用的一本书 适合初学者。不过有多介绍粒子系统或者地形之类更好了。
  •     挺贵的 不过对学习OPENGL还是挺有帮助的
  •     回去好好研究一下
  •     昨天下午拍,今天下午就到了。很满意
  •     不错,很好,很强大!
  •     还没有看,不知道内容如何?
  •     好资料,值得购买。
  •     也许是我现在阶段的关系,总觉得这本书比红宝书要好
  •     OpenGL蓝宝书 学习必读之一
  •     新书!赞。这本里讲到了GLSL了,不过书有超过一半内容是讲API的,没意思
  •     不是入门书籍。建议初学者慎购买。书中讲述了大量shader用法。对要学习shader的朋友,帮助较大。
  •     只大概的读了前面的十几页,感觉还不错!!
  •     还在阅读中,是本好书
  •     还没看,但感觉其实内容不多
  •     帮老公买的,挺好的
  •     还是看真的书有感觉些啊,看电子书太没感觉了
  •     还没看,看了目录,应该很好
  •     感觉类似于API的纸质版。
  •     刚收到书,听别人建议买的,准备好好学习一下opengl
  •     我的OpenGL入门书,搭环境费了不少周折,不过结合代码对理解书中内容感觉很有帮助。
  •     这本书就是用 GLUT 和 他们自己写的一个叫做 GLTools 的库来做为代码示例讲解的。这个对于入门者和进阶者都是不好的。除非先把 GLUT 和 GLTools 里的一些函数实现看一次,不然你就像在使用一个黑合子。这对于学习opengl是没有太多意义的。
  •     详细,不错
  •     这本神书不用多说了吧,就是翻译稍微。。。不过还能忍,英文原版的看过,但是看的好累,英语不好真郁闷,呵呵
  •     必读,但后面跨平台的感觉鸡肋,我是不会读那部分的。
  •     讲得很透彻,可惜配置较为麻烦。还不错。
  •     经典书,还木有看过……
  •     大学的时候看了红宝书,云里雾里的,现在已忘光。工作后一直做客户端开发,碰到OpenGL的东西还是束手无策。最近看这本,总体算是有了一点了解,希望能入门。可是关键是要实践#抄代码好烦#
  •     在读,觉得很好
  •     暂时还没有看 一次买的书有点多
  •     对我的opengl的学习还是很有帮助的!
  •     库函数在哪里下载啊??
  •     还行,挺不错的
  •     书还不错,但是买了两本中一本的其中一页被撕破了还有随书源码在哪里??
  •     看了一章了,感觉讲的挺好!
  •     准备开始学习准备开始学习
  •     必须要看的啊
  •     讲解很好,比较系统.
  •     感觉还好吧 就有些部分还是相比第四版有改动~~~算是本好书~!
  •     这本书很好,对初学者很有用,讲的很细,有例子,上网可以下载代码
  •     这是一本好书,但是其中翻译或文字的实在不敢恭维,好多别字或错字。
  •     除了以往固定流水线的内容以外,还添加了许多OpenGL新的知识。太好了,正是需要的!
  •     很不错,对我学习很有用
  •     刚开始看还挺吃力的,但是慢慢咀嚼过来,还可以
  •     也挺好
  •     具体看了再说吧。
  •     不错是不错,对于OpenGL讲解的很详细,而且还有mac版本的。
  •     正面封皮左上角有两厘米的撕裂。。。。。。。。。。。
  •     这本书很好,介绍了OpenGL 3.3的内容。现在都是可编程管线的时代了,固定管线的很多内容都过时了,使用GLSL可以发挥更大的效应,所以变薄的话也无可厚非。作者的类封装的很漂亮,我看到很多人在批评这本书看不懂,首先我想说你的功底太差了;其次你很浮躁,不想去研究作者的思路,去写那些类似“hello world”的程序有什么用途?作者使用很多篇幅介绍了GLSL着色语言,并且封装了几个很漂亮的类,这些东西在研究好后甚至可以直接帮助你转化为产品!
  •     都是大部头啊。
  •     很专业的书,帮做编程的朋友买的,听他反馈挺不错的!
  •     嗯,刚开始看,作为准备入门的菜鸟,先从感观上评价:纸质、印刷都不错;从内容上看,应该也不错的。呵呵
  •     质量不错,还没来及细看
 

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