Cocos2d-x 3.x游戏开发实战

出版日期:2015-1
ISBN:9787121246899
作者:肖文吉
页数:564页

书籍目录

第1章 Cocos2d-x游戏引擎介绍
1
1.1 什么是游戏引擎
2
1.2 Cocos2d游戏引擎
2
1.2.1 Cocos2d的发展
2
1.2.2 Cocos2d的特点
4
1.2.3 Cocos2d的现在和未来
4
1.3 Cocos2d-x游戏引擎
4
1.3.1 选择Cocos2d-x的理由
5
1.3.2 Cocos2d-x的主要功能
6
1.3.3 Cocos2d-x 3.0版本的各语言优化
7
1.3.4 Cocos2d-x 3.0的新特性
8
1.3.5 使用了Cocos2d-x的游戏
10
1.4 本章小结
11
第2章 跨平台开发环境的搭建
12
2.1 搭建iOS下的开发环境
13
2.1.1 Cocos2d-x的安装与配置
14
2.1.2 Cocos2d-x项目结构和代码分析
15
2.2 搭建Windows下的开发环境
25
2.2.1 Cocos2d-x的安装与配置
25
2.2.2 Cocos2d-x工程目录和代码分析
27
2.3 搭建Android下的开发环境
29
2.3.1 软件的安装与环境变量配置
30
2.3.2 构建Cocos2d-x工程
31
2.3.3 在Eclipse下运行程序
32
2.4 本章小结
34
第3章 Cocos2d-x的核心类
35
3.1 节点类(Node)
36
3.1.1 Node类的成员变量
36
3.1.2 Node类的函数
38
3.1.3 坐标系
41
示例:测试锚点——AnchorPointTest
43
示例:测试Node类的常用函数——NodeTest
45
3.2 场景类(Scene)
48
3.2.1 TransitionScene场景切换
48
3.2.2 Cocos2d-x支持的场景过渡效果
48
3.3 层类(Layer)
50
3.3.1 Layer类的常用成员变量
50
3.3.2 Layer类的常用函数
50
3.4 导演类(Director)
51
3.4.1 Director导演类常用的成员变量
51
3.4.2 Director导演类常用的函数
52
3.4.3 Director导演类在游戏初始化时的使用分析
53
3.5 精灵类(Sprite)
54
3.5.1 纹理的相关概念
54
3.5.2 Sprite精灵类的常用成员变量
55
3.5.3 Sprite精灵类的常用函数
55
示例:测试Sprite类的常用函数——SpriteTest
57
3.5.4 SpriteFrame精灵帧类
59
3.5.5 SpriteFrameCache精灵帧缓存类
60
3.5.6 SpriteBatchNode精灵表单类
60
示例:测试SpriteFrameCacheTest精灵帧缓存类——SpriteFrameCacheTest
62
3.5.7 制作精灵表单
64
示例:测试自己制作的精灵表单——SpriteSheetTest
67
3.6 Cocos2d-x 3.0新的数据结构
68
3.6.1 cocos2d::Vector
69
示例:测试cocos2d::Vector类的常用函数——VectorTest
70
3.6.2 cocos2d::Map
73
示例:测试cocos2d::Map类的常用函数——MapTest
74
3.6.3 cocos2d::Value
76
示例:测试cocos2d::Value类的常用函数——ValueTest
77
3.7 本章小结
79
第4章 Cocos2d-x的动作和动画
80
4.1 动作基类Action
81
4.1.1 Action类的常用成员变量
82
4.1.2 Action类的常用函数
82
4.1.3 Action类的子类
82
4.2 示例:测试基本动作——ActionBasicTest
84
4.2.1 显示、隐藏、闪烁动作
85
4.2.2 淡入淡出动作
87
4.2.3 色彩值渐变动作
89
4.2.4 移动动作
92
4.2.5 跳跃动作
95
4.2.6 缩放动作
98
4.2.7 旋转动作
101
4.3 示例:测试组合动作——ActionCombinationTest
104
4.4 示例:测试可变速度动作——ActionEaseTest
108
4.4.1 EaseIn、EaseOut和EaseInOut
109
4.4.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
111
4.4.3 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
111
4.4.4 EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut
112
4.4.5 EaseElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut
112
4.5 示例:测试速度动作——ActionSpeedTest
112
4.6 示例:测试跟随动作——ActionFollowTest
114
4.7 示例:测试延迟动作——ActionDelayTest
116
4.8 示例:测试函数回调动作——ActionCallFuncTest
117
4.9 Cocos2d-x中与动画相关的类
122
4.10 示例:英雄舞剑动画
124
4.11 示例:僵尸走路动画
125
4.12 示例:使用动画帧缓冲实现动画
127
4.13 示例:制作精灵表单实现动画
129
4.14 Cocos2d-x新增的3D特性fbv-conv的用法
132
4.15 示例:Sprite3D创建3D精灵
133
4.16 示例:Animation3D创建3D动画
135
4.17 本章小结
137
第5章 Cocos2d-x的文本渲染系统和菜单
138
5.1 文本渲染相关的类
138
5.2 TTF类型标签LabelTTF
139
示例:测试LabelTTF类——LabelTTFTest
139
5.3 BMFont标签类LabelBMFont
141
示例:测试LabelBMFont类——LabelBMFontTest
143
5.4 Atlas标签类LabelAtlas
144
示例:测试LabelAtlas类——LabelAtlasTest
145
5.5 Cocos2d-x新增的标签类Label
147
示例:测试Label类——LabelTest
148
5.6 菜单类Menu
150
5.7 菜单项MenuItem和常用子类
151
5.7.1 标签菜单项(MenuItemLabel)
151
5.7.2 自定义字体菜单项(MenuItemAtlasFont)
152
5.7.3 字体菜单项(MenuItemFont)
152
5.7.4 精灵菜单项(MenuItemSprite)
152
5.7.5 图片菜单项(MenuItemImage)
152
5.7.6 触发器菜单项(MenuItemToggle)
153
示例:测试菜单——MenuTest
153
5.8 本章小结
157
第6章 Cocos2d-x的事件处理机制
158
6.1 事件处理机制
158
6.1.1 接收数据(Touch)
159
6.1.2 分发事件(EventDispatcher)
160
6.1.3 处理响应(EventListener)
161
6.2 触摸事件
162
6.2.1 单点触摸事件(EventListenerTouchOneByOne)
162
示例:场景优先事件监听——TouchOneByOneTest
162
示例:滑动屏幕选择菜单——TouchOneByOneTest
167
示例:固定值优先事件监听——TouchPriorityTest
172
6.2.2 多点触摸事件(EventListenerTouchAllAtOnce)
176
示例:多点触摸(缩放功能的实现)——TouchAllAtOnceTest
176
6.3 加速度计事件(EventListenerAcceleration)
180
示例:滚动的小球——AccelerometerTest
180
6.4 按键事件(EventListenerKeyboard)
184
6.5 鼠标事件(EventListenerMouse)
184
6.6 自定义事件(EventListenerCustom)
185
示例:自定义事件处理——CustomTest
186
6.7 本章小结
188
第7章 Cocos2d-x的常用控件
189
7.1 Cocos2d-x的控件
189
7.1.1 按钮类ControlButton
191
示例:测试按钮——ControlButtonTest
192
7.1.2 拖动滑块类ControlSlider
196
示例:测试拖动滑块——ControlSliderTest
196
7.1.3 开关按钮类ControlSwitch
198
示例:测试开关按钮——ControlSwitchTest
199
7.2 Cocos Studio中的UI控件
201
7.2.1  Widget(所有UI控件的父类)
202
7.2.2 Button(按钮)
205
示例:测试UI控件——UITest
205
7.2.3 Text(文本)
211
7.2.4 TextField(文本框)
213
7.2.5 CheckBox(复选框)
217
7.2.6 ImageView(图片)
219
7.2.7 LoadingBar(进度条)
221
7.2.8 Slider(滑动条)
223
7.2.9 Layout(布局容器)
225
7.2.10 ScrollView(滚动层容器)
231
7.2.11 ListView(列表层容器)
235
7.2.12 PageView(分页层容器)
238
7.3 本章小结
241
第8章 Cocos2d-x的声音系统和数据存储
242
8.1 声音系统
242
8.1.1 背景音乐和声音特效
242
8.1.2 CocosDenshion库
243
8.1.3 SimpleAudioEngine类
243
示例:背景音乐和音效控制——SimpleAudioEngineTest
245
8.2 数据存储
255
8.2.1 UserDefault类
255
示例:用户数据存储测试——UserDefaultTest
257
8.3 本章小结
260
第9章 射击类游戏:疯狂打飞机
261
9.1 游戏简介
261
9.2 添加游戏菜单
262
9.3 预加载游戏资源
268
9.4 玩家飞机飞行效果
273
9.5 玩家飞机Touch实现
276
9.6 背景滚动效果
278
9.7 添加敌机
280
9.8 玩家飞机发射子弹
284
9.9 背景音乐和积分统计
288
9.10 游戏大Boss
290
9.11 本章小结
296
第10章 粒子系统
297
10.1 粒子系统相关的类
297
10.1.1 ParticleSystem类
297
10.1.2 ParticleSystemQuad类
303
10.1.3 ParticleBatchNode类
303
10.2 粒子系统的使用
303
示例:使用内置的粒子系统——ParticleEffectTest
305
示例:自己定制粒子系统——MyParticleTest
306
10.3 使用Particle Designer工具制作粒子
310
示例:使用plist文件创建粒子系统——ParticleDesignerTest
312
示例:休闲类游戏——疯狂打地鼠
313
10.4 本章小结
337
第11章 瓦片地图
338
11.1 下载和安装Tiled地图编辑器
338
11.2 使用Tiled绘制地图
339
11.3 Tiled地图相关的类
345
11.3.1 TMXTiledMap类
345
11.3.2 TMXLayer类
346
11.3.3 TMXObjectGroup类
347
示例:使用Tiled地图——TileMapTest
348
11.4 本章小结
353
第12章 真实手游:萌仙
354
12.1 设计地图场景
354
12.2 载入地图
355
12.3 地图的移动
358
12.4 遮挡效果和设置障碍物
362
12.5 寻路算法
365
12.6 随机出现怪物
375
12.7 玩家和怪物进行战斗
380
12.8 本章小结
388
第13章 Cocos2d-x的物理引擎
389
13.1 物理引擎概述
389
13.2 Box2D的核心概念
390
13.3 Box2D中常用的属性和函数
393
13.4 Box2D示例项目分析
394
13.5 Cocos2d-x和Box2D的整合开发
402
13.6 Box2D开发步骤
404
13.7 Cocos2d-x 3.0中的物理引擎
405
13.7.1 PhysicsWorld类
405
13.7.2 PhysicsBody类
406
13.7.3 PhysicsShape类
408
13.8 使用3.0的物理引擎开发项目
409
示例:测试3.0新增的物理引擎——PhysicsTest
409
13.9 益智类游戏:愤怒的小鸟
412
13.9.1 开始前的准备工作
412
13.9.2 进度条制作
412
13.9.3 游戏中的粒子效果
415
13.9.4 游戏选关操作
420
13.9.5 设计关卡数据
425
13.9.6 设计精灵类
428
13.9.7 游戏主界面
431
13.9.8 弹弓发射小鸟
435
13.9.9 物理引擎
441
13.9.10 物理碰撞
445
13.9.11 游戏过关设计
448
13.10 本章小结
452
第14章 Cocos2d-x的内存管理
454
14.1 内存管理概述
454
14.2 手动内存管理
455
14.2.1 对象的引用计数
455
14.2.2 对象所属权
458
14.2.3 函数中的保留和释放
461
14.2.4 使用自动释放池
462
14.2.5 手动内存管理总结
465
14.3 自动释放池
465
14.3.1 Ref的引用计数
465
14.3.2 AutoreleasePool自动释放池
468
14.3.3 PoolManager自动释放池管理器
471
14.3.4 create函数
474
14.4 本章小结
476
第15章 塔防类游戏:保卫公主
477
15.1 设计关卡地图场景
477
15.2 游戏菜单
479
15.3 选择关卡
482
15.4 加载关卡数据
489
15.5 准备进入游戏
497
15.6 随机出现怪物
503
15.7 建造炮塔
508
15.8 旋转炮塔
511
15.9 检测碰撞
515
15.10 游戏结束
517
15.11 本章小结
520
第16章 Cocos Studio
521
16.1 Cocos Studio概述
521
16.2 Cocos Studio安装
521
16.3 Cocos Studio特性
523
16.4 Cocos Studio界面
523
16.4.1 界面布局
523
16.4.2 起始页面
524
16.4.3 渲染面板
524
16.4.4 动画帧面板
525
16.4.5 属性面板
526
16.4.6 资源面板
526
16.4.7 控件面板
527
16.4.8 快捷工具面板
527
16.5 UI编辑器的使用
528
示例:测试UI编辑器——CocosStudioTest
528
16.5.1 按钮和文本框控件
528
16.5.2 进度条控件
535
16.5.3 滑动条控件
537
16.5.4 层容器控件
539
16.5.5 滚动层容器控件
540
16.5.6 分页层容器控件
543
16.5.7 UI动画制作
545
16.6 本章小结
549
附录 Cocos2d-x中常用的宏
550

作者简介

《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》是一本介绍Cocos2d-x游戏引擎的实用图书,全面介绍了最新的Cocos2d-x 3.2游戏引擎各方面的知识。
《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》从内容层次上可分为四个部分。第一部分介绍了游戏开发的基础知识、游戏引擎概念、Cocos2d-x的下载与安装,以及跨平台开发环境的搭建。第二部分介绍了Cocos2d-x中的核心类、动作、动画、3D特效、文字、字体、菜单、事件处理、UI控件、声音和数据存储等知识。第三部分介绍了Cocos2d-x的粒子系统、Tile地图、最新的物理引擎、内存管理机制。最后一部分详细介绍了Cocos2d-x官方提供的游戏开发工具Cocos Studio。
《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》针对每一个知识点都通过相应的程序给出了示范,并结合Cocos2d-x自带的cpp-tests实例进行讲解,在总结一些知识点之后还开发了一些小游戏,目的是让读者全面掌握Cocos2d-x的基础理论和基本使用。


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