游戏化思维

出版日期:2014-4
ISBN:9787213060139
作者:[美] 凯文·韦巴赫(Kevin Werbach),[美] 丹·亨特(Dan Hunter)
页数:176页

内容概要

凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)
●任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团(Supernova Group)创始人。
●奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。
丹·亨特(Dan Hunter)
●纽约法学院信息法与政策研究所(Institute for Information Law & Policy)主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。
●他的研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》( California Law Review)、《得克萨斯法律评论》( Texas Law Review)等在内的权威期刊。

书籍目录

START
为什么商业不能变得有趣呢?
LEVEL 1
走进“游戏”:什么是“游戏化”?
游戏化实践的3大类型
什么是游戏化?
游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?
价值1:参与
价值2:实验
价值3:成果
【游戏化实践】微软与语言质量检查游戏· 德勤与3W系统·与Nike+一起跑步
LEVEL 2
游戏思维:像游戏设计师那样去思考
游戏里到底有什么?
游戏思维的秘密
游戏化解决的4大核心问题
问题1:动机
问题2:有意义的选择
问题3:结构
问题4:潜在的冲突
【游戏化实践】世界上最深的垃圾桶· 钢琴楼梯·绿色实践·三星国度
Level 3
内在动机VS. 外在动机:为什么游戏化有效
是什么在激励人们开始?
自我决定理论的三要素
游戏化的5大经验教训
第一,奖励会挤出乐趣
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
第三,协调你的反馈
第四,整合内外动机
第五,不做恶
【游戏化实践】Fitocracy的决斗擂台·LiveOps 与离岸呼叫业务·为Facebook提供绩效反馈的Rypple
Level 4
游戏元素:游戏化的工具箱
PBL,点数、徽章和排行榜
DMC, 动力、机制与组件
【游戏化实践】灵异妙探粉丝俱乐部·Fitbit和Foursquare的游戏徽章
Level 5
做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤
step1: 明确商业目标(DEFINE)
step2:划定目标行为(DELINEATE)
step3:描述你的用户(DESCRIBE)
step4:制定活动周期(DEVISE)
step5:不要忘记乐趣!(DON’T)
step6:部署适当工具(DEPLOY)
【游戏化实践】DevHub 的领土扩张游戏·Lift 的游戏化启示
Level 6
史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险
不要过分关注积分化奖励机制
不要与法律和监管机制相抵触
不要成为剥削工具
游戏你的游戏
【游戏化实践】《点牛达人》的教训 ·迪士尼与“电子鞭子”·旧金山海湾大桥的动态定价系统·劳埃德TSB银行的虚拟货币
Continue
游戏化的未来
Update1
大数据如何拯救游戏化
Update2
游戏化中的科学
Update3
游戏化中的艺术
译者后记
游戏化:管理新定义

作者简介

[内容简介]
●本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。
●作者指出,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。这些制作精良、设计巧妙的游戏建立在多年来对人类动机和人类心理的研究基础之上,可以最大限度地激发用户的内在动机。将这些游戏设计思维应用到商业和公共管理中的大量实践,也总能产生意料之外的效果。
●书中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;第一次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变商业模式。
●书中分析了具体的游戏元素,明确了构建游戏化系统的6个具体步骤,在指导商业实践方面非常具有可操作性。
[编辑推荐]
●沃顿商学院教授、奥巴马商业顾问、全球游戏化课程创建第一人凯文·韦巴赫解密游戏化思维。 韦巴赫是宾夕法尼亚大学沃顿商学院副教授,技术分析咨询公司超新星集团(Supernova Group)创始人全球通信研究院的资深研究员。奥巴马甫一上任,就认命他为联邦通信委员会过渡团队的顾问之一,协助奥巴马策划其接任美国总统后的政府公关政策。
●第一本全面系统地讲解游戏化机制的理论指南。 沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特在沃顿商学院开设了全世界第一个游戏化课程,其中韦巴赫在Coursera 上讲授的“大型在线公开课”(mooc),更是吸引了来自逾150 个国家的8 万名学生,获得好评无数。
●大量丰富、翔实案例为你提供将游戏化运用于实践的方式。书中分析了大量因采用游戏化而成功的案例,这些成功运用游戏化的案例中不乏微软、德勒、耐克和Facebook等知名企业。这些企业通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,构建游戏化系统以具体地改变商业模式。
●湛庐文化出品。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计6条)

  •     生活工作中有很多事是我们需要去做,但本身不是那么有趣。比如丢垃圾、上班打卡。虽然经常听到别人说快乐是一天,不快乐也是一天,为什么不快乐呢。道理简单,实践却难,那么是否有一些方式可以把这些无聊的事变得有趣呢?商业真的不能有趣么?是否可以讲游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中?这是这本书要回答的根本问题。 书像一个引子,引导我们像游戏设计师一样思考,思考如何激发员工的自驱力,如何吸引潜在客户的关注,或是如何维持现有客户的忠诚度。游戏化只是我们为了达成成果的一种方式。它帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。-------------------------------------------------------------------------------何为游戏?何为游戏化?何为游戏化思维?   游戏的本质不是娱乐,而是人性与设计的融合。数以百万计的人们之所以沉迷于电脑、游戏机、手机、平板电脑或是社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。   游戏化,在非游戏场景中使用游戏元素和游戏设计技术。游戏元素是组成游戏的每个小部分。游戏化不是让企业将自身业务变成游戏,而是把它当作工具包,应用于企业的管理中。   最后是游戏化思维。游戏化思维指的是,企业利用现有资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。以一种有计划,有方向的方式,利用现有资源,通过创造乐趣实现目标。游戏化思维就是要你想一个游戏设计师那样思考,即以“吸引”为目的,而非玩家思维——单纯的赢或输。游戏化具有哪些价值呢,书中给出的答案是:①参与:提高参与度,参与本身具有商业价值;②实验:开拓更多可能性;③成果:能够产生成果。其实,归根结底是结果,就是它能帮助实现目标,至于参与和实验(本人认为翻译不准确,“尝试”可能更好)都是过程而非目的。在游戏化需要解决四大核心问题:如何从被激励行为中获得价值?如何给玩家自由和明确合理的反馈?③预期行为如何带来量化的可衡量的结果④如何解决潜在的冲突? 激励、推动人持续做一件事的是动机,动机分为外在动机与内在动机。哪一种动机起到决定作用,有两种理论:行为主义和自我决定理论。这本书主要采用后者的思想。在内在动机自我决定理论的三类需求:自主需求(我来决定干什么,怎么干)、能力需求(我完成了)和关系需求(我可以把我的成果分享给朋友们并和他们互动)。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏化设计步骤:  1)明确商业目标     2)划定目标行为     3)描述你的用户     4)制定活动周期     5)不要忘记乐趣     6)部署适当工具 游戏化设计用到是游戏元素和DMC系统。游戏元素:PBL,点数、徽章和排行榜,游戏化的三大标准特征DMC系统:游戏元素在游戏中的作用,动力、机制、组建动力元素:1.约束:限制或强制的权衡2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述4.进展:玩家的成长和发展5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情游戏机制:1.挑战:拼图或其它需要花力气解决的任务2.机会:随机性的元素3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他玩家或组失败4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力5.反馈:玩家表现得如何的信息6.资源获取:获得有用或值得收藏的物品7.奖励:一些行动或成就的福利8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易9.回合:不同玩家轮番参与10.获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。组建元素:1.成就:既定目标2.头像:可视化的用户形象3.徽章:可视化的成就表示4.打怪:尤其在一定等级、残酷的生存挑战中5.收集:成套徽章的收集与积累6.战斗:短期的战役7.内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示8.赠予:与他人共享资源的机会9.排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就10.等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤11.点数:游戏进展的数值表示12.任务:预设挑战,与目标和奖励相关13.社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络14.团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组15.虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值
  •       这应该不是我第一次谈我对slingshot的喜爱了,slingshot是facebook推出的类snapshot的阅后即焚应用,用户A分享一张照片(短视频)给用户B,用户B就必须分享一条消息给到用户A作为回报,才能解锁看到照片。遗憾的是这是土生土长在国外的应用,好友数量严重不足,玩不起来,anyway,让我爱不释手的并非是这种新鲜的社交模式,而是我非常享受处理照片的这种乐趣。  其他的照片处理可能只是给你各种滤镜或者美颜功能,slingshot不然,它没有复杂的编辑功效,它引入了“draw”功能,允许用户对照片进行任意涂鸦,点击“draw”这个按钮后,你的手指立刻就变身为画笔,而且slingshot会发出类似于”farm vile””cafeworld””the second life”曾经风靡一时的社交游戏场景内的愉悦身心的电子音乐,并且当你对你所涂鸦的画笔不满意的时候,按下”Undo”按钮后,还会想起“cou.cou...”这样的有趣的声音。此时你会感觉在玩某一轻松愉快的社交游戏,给传统的处理照片过程增加了一种新型的乐趣。感兴趣的朋友还可以延生了解一下大众公司开发的一个叫做“乐趣理论”(The Fun Theory)项目产品,如世界上最“深”的垃圾桶,当你扔垃圾进去时,会听到一个物体坠入深渊撞击地面“砰”的声音;世界上可以弹奏音乐的楼梯,当你每走上一个台阶,你就能听到钢琴键上的一个回音。正是这些乐趣的存在,潜移默化中改变了人们的行为习惯,而这种“以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维就叫做游戏化思维“。  巧合的是,最近正在读一本叫做《游戏化思维——改变未来商业的新力量》的书,作者凯文韦巴赫任教于沃顿商学院,也是赫赫有名的奥巴马商业顾问。书的核心观点正是告诉我们什么是游戏化以及如何把游戏化的设计、技术和元素运用到非游戏化的场景、应用和商业企业中去并创造价值的过程。  其实游戏化这个概念的应用在我们现实的社会并不陌生,比如商超、航空公司的会员积分累计兑换系统、比如音乐秀场社交类应用内的点数徽章排行系统,比如微软内部语言质量检查系统、德勤内部鼓励咨询师分享案例的3W系统等等,这些都是游戏化思维的一部分。那么游戏化为什么对产品、对商业如此重要,参与、实验、成果是韦巴赫给予的3个简单有力的答案(游戏化可以提高用户的参与度;游戏结果的丰富性使得这本身就像一场实验,不至于那么容易失去新鲜感和好奇心;同样的游戏化的营销推广手段让诸多企业正在受益)。  在游戏里面,用户的身份是玩家,玩家可以做的事情有很多,作为游戏新手学习入门指导、打怪升级获得勋章和特殊装备技能、加入或者组建游戏阵营、团队协同完成一项艰巨的任务、与玩家交流游戏心得和建立友谊等等。所有的这些都可以被纳入一个叫做DMC的系统,即动力(Dynamics)、机制(Mechanics)和组件(Components)。我们需要做的就是把我们的用户转化成游戏的玩家,去思考和设计我们的游戏规则和系统。  在此之前,韦巴赫告诉我们还需要完成4个问题的思考:  问题1 动机:如何从被激励的行为中获得价值?  韦巴赫认为并不是所有的产品和情境都能从游戏化激励行为中获得价值,创造性的工作、事务性的工作以及行为改变,这些高附加值的创造性活动和客户关系才是游戏化发挥功效的重要情境。因此,我们的应用场景是否符合这一类型的情境呢?我们激励用户完成特定的行为、达成特定的目标是否会给他们带来价值呢?  问题2 有意义的选择:设置的目标活动都是有趣的吗?  在《魔兽世界》中,玩家可以从不同的较色分类中选择自己喜欢的角色,每个角色都有不同的优势和劣势,比如我们在短视频拍摄中,给予了用户不同的特效组合,每一种特效组合的应用都会带来不一样的结果。因此,去想我们是否给予了用户不同的选择权利,充分显示了用户的自主能动性,选择的背后是否带来的是无穷的乐趣和利好还是单调枯燥的反馈。  问题3 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?  这里讲到的程序模式化,其实就是用户的行为是否可以带来量化的可衡量的结果,并且这些结果在一个系统上给予反馈。比如用户发布(评论、分享等)了一条消息,是否会给予相应的量化奖励并且反馈在统一的PBL(点数Points、徽章Badge、排行榜Leaderboards)系统中。  问题4 潜在的冲突:游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗?  这个可以理解为奖励的挤出效应,我们必须承认,外在奖励作为外部动机而存在,而这种动机显然不足以与内在动机相比,排行榜上靠前的用户显然会得到很好的激励,但是对于那些根本就没有再排行榜上体现或者落单的用户会是一种很大的打击的压力,这种方式很可能将他们逐渐的逐出整个游戏,这对于你来说也许是得不偿失。  当然游戏化并不是简单的给予外部的激励元素以刺激用户的行为朝着我们预期的方向发生,游戏化始终是围绕着提高用户参与度来进行设计,内在动机在游戏化的过程中备受关注,在内在动机自我决定理论的三类需求:自主需求(我来决定干什么,怎么干)、能力需求(我完成了)和关系需求(我可以把我的成果分享给朋友们并和他们互动),PBL也好,其他的量化激励机制也好,都是在围绕着如何通过满足上述三类需求来驱动用户的内在动机。  在回答完了游戏化的定义以及游戏化前应当思考的4个问题并阐述完如何在游戏化过程中驱动用户的内外在动机之后,韦巴赫给出了游戏化的基础元素PBL以及金字塔分层结构:1)动力2)机制3)组件  动力元素是游戏系统中需要考虑和处理的宏大概念,不能直接应用到游戏中。机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程,组建元素则是动力和机制的具体表现形式。若干个组建元素可以形成一个或者若干个机制,把所有这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务。  在书的倒数第二章,韦巴赫阐述了游戏化设计的6大步骤:  1)明确商业目标  2)划定目标行为  3)描述你的用户  4)制定活动周期  5)不要忘记乐趣  6)部署适当工具  在第3阶段,描述你的用户,游戏研究员理查德巴特尔把用户分为4种类型:成就者(喜欢不断地升级和不停的获取勋章),探险者(乐于寻找新的内容),社交家(喜欢与朋友在线互动)和杀手(喜欢通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人)。把我们的用户描述的越清楚,越有利于我们选取游戏的组建和机制。  第4阶段的活动周期也特别需要我们注意,里面提及了两种发展周期:参与回路和进阶。参与回路指的是用户受到动机影响,做出行动,系统需要及时给予信息的确认和反馈,反馈的意义在于为用户的下一步行为创造动机。进阶指的是玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的,这通常意味着游戏难度在升级,因此我们在非游戏化的情境中应该怎么做呢?作者告诉我们在系统中纳入某种程度的随机性,就比如微信红包奖励金额的随机性, 比起那些板上钉钉、必然出现的奖赏,我们的大脑更喜欢随机的小奖。  《游戏化思维》的最后一章,韦巴赫提到了史诗般的失败,即那些游戏化失败的案例,任何新的方式方法都不可能100%成功,更没有必要将之神话。游戏化并没有人们想象中的弄点积分、徽章、排名和社交分享就那么简单,正如市场营销一样,它是科学和艺术的结合。无论如何,游戏化未来会被应用到更多的领域,而我所理解的游戏化,正如使用slingshot的感受一样,就是让事情变得有趣。
  •     此书非常棒,满足了我想对“游戏化”了解的很多的期待。此书是由沃顿商学院副教授所著,他开设了全世界首个游戏化课程。书全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。而且也从书中了解到,有些公司是会专门提供“游戏化”服务的供应商,“游戏化”真的近似于一个很系统的细分学科知识了,实现“游戏化”,需要运营人员、心理学家,数据分析师,游戏设计师,技术实现人员等等的协同努力。相比于另外两本(《游戏改变世界》,《superbetter》),这书更系统,也更能作为游戏化的实际运用,尽管这些运用更针对那些企业、管理者、活动组织者,对于个人来说,你也能了解,人们为何会喜欢游戏,为何一些App, 网站那么令人着迷。具体讲,为何有人会痴迷于智能可穿戴设备,然后连接微信运动的步数排行榜,其他App中的勋章,各种剁手网站的积分点数。很喜欢这本书的写作方式,从定义开始,先讲述是什么——游戏有哪些特征,然后是为什么——游戏化有哪些好处,并不是每个环节、场景都需要游戏化的,什么时候游戏化会更好。最后是怎么做—— 游戏化工具有哪些,如何实现。和另外两本书比起来,这本就严谨多了,除了讲好处,还会提到很多游戏化的限制条件,事与愿违的失败例子。事实上,大多数的方法论,都是得在一定的特定环境、条件下的,很少有普适的情况,而且本身很多研究就处于无定论,还在争辩中。所以少用绝对化的词,提醒读者,可能有反例,也是一种严谨吧。这种反面例就是这位知友的回答:这个节目号称“爱智求真”,但几乎所有我看到的节目的思路都是先立一个观点或者结论,然后挑选证据来“证明”这个观点的正确性,而削弱这个结论的证据却被有意无意的忽略或者一带而过。是一种目的驱动的“论证”,律师,政客式的论证。引自:为什么知乎上有一些人对《罗辑思维》的评价很低? 无才便是德的回答https://www.zhihu.com/question/30659412/answer/48987677当然我没看过《逻辑思维》,上述回答真实性不详,是不是律师政客式的论证也不知道,但他描述的这种选择性举证,在日常生活中,比如大部分爆款文章,也都是常常出现的,平时一不小心,我自己也会被牵着鼻子走。本文发自微信公众号 (ID: FreeGrit)

精彩短评 (总计50条)

  •     正在coursera上面学这门课程。书籍逻辑非常调理,翻译也很专业,补充了很多视频课上没有的案例和内容,参考价值很大。
  •     前面还好,后面比较一般
  •     3星半。值得读一读,前半本精彩,后半本就有点儿混乱和啰嗦了。不过,基本上理清了游戏化的概念、框架和操作方向。现在的产品积分徽章排行榜几乎已经是标配了吧,所以书中提到的PBL特征可以作为产品设计中的一个有趣的理论总结。另,教育的游戏化是一个相当有趣且广泛的一个问题,可以代入思考一下。
  •     从微博上看到这本书的第一时间就买来读完了。非常好的思想,不过还是有商业著作一贯的毛病,为了赚钱也无可厚非。
  •     角度有趣,但理论科学性不强,思想也不新。只是以游戏视角重新整合。
  •     开篇肤浅 且废话连篇; 参与;合适的应用场;动机支配;大部分都是废话
  •     世界就是一个大游戏地图,做任务升级;以游戏设计师的上帝视角看待组织,以后要是创业把公司设计成这样多好玩
  •     一般。2016年10月8日。
  •     在宾夕法尼亚大学沃顿商学院听过作者的讲座,于是去看了他的著作。教授很帅! 关于游戏化的要点的介绍值得一读,但是作为一个新的学科,游戏化与商业的结合还是会存在问题的。书中也附上了另一名教授对此课题提出的疑议。 (另:教授本人喜欢玩魔兽世界)
  •     观点不错,内容一般
  •     将工作和娱乐结合成游戏是一个非常不错的选择。关键绩效指标KPI的提高,要结合游戏化的思维。
  •     2016/08/08 #Read 游戏化的第二本书,读的越多,想要做的设计方案越难执行。 如: 如何让整个过程有趣? 如何让用户自愿参与? 用户有什么特点,他们需要什么? 如何用最好的方式满足他们的需要?
  •     成为游戏设计师还是游戏的参与者?
  •     看完这本书对很多产品的奖励排行榜积分之类的设计机制有了些了解。把游戏元素加入你想达到目前做的事情中,整本书讲的就是这个事情,唯书本理论也未必能做好实际工作,所谓纸上得来终觉浅。
  •     这种书真的只值得花30分钟浏览大意……还好我是KU借的……
  •     废话多
  •     纠正了我对游戏化设计的某些理解。还不错。
  •     其实不是改变世界,是改变商业模式。比如怎么对客户,怎么对员工,怎么对大众使用游戏化方法。
  •     读起来比较晦涩,有给到一些方法论,但读完更多的收获还是在认知上吧。要做好游戏化还是得找机会实践,去反思别人的做法也是不错的途径。
  •     看了作者在coursera的课程之后看的这书。全书基本没什么废话,而且对游戏化及相关学科内容有足够的思考和洞见。印象最深的就是dynamics, mechanics, components三层系统。缺点就是课程和书内容差不多,课程倒是显得更生动些。
  •     对游戏化的具体实施操作做了一些说明,避开明显的陷阱
  •     完全诠释了一本商业快餐. 首先你要有一个不错的点子, 干货提炼一下500字. 然后肢解\分类\填充\ 结束. 话说连翻译的感觉都很好的体现快餐. 通顺,但是拗口. 最后, 除非特别有兴趣的人, 看看豆瓣的笔记就够了.
  •     本书比较有价值的地方不是在于要做什么,而是不要做什么。
  •     非常的实用执行手册
  •     取术
  •     如果真的能让每一件乏味的事情游戏化,那该多美好。或许游戏化很模版,但是如何巧妙地游戏化才是道理!
  •     写了一些有用的东西,但是感觉废话太多……
  •     把游戏的特点引入到活动中,给用户带来快乐,让其参与其中。
  •     就熟悉游戏化而言,还是可以的
  •     简单介绍理论框架,读完还是很有收获的
  •     游戏化思维运用实践的入门的入门
  •     系统地介绍了游戏化理论,拥有大量实例,手把手教学如何实现游戏化,并提出了很多需要注意的问题。听说作者在网上有游戏化的课程,全书较为偏教材风格,属于实用型书籍。本书不是给游戏从业者读的,而是一本管理类商业类书籍。
  •     gamify是个好想法,设计所有产品的时候都应该考虑。在coursea上面又一个作者的课程,值得听听。
  •     感觉有点乱凑,缺乏条理,有些例子还可以,比如瑞典为了鼓励大家怕楼梯把某地铁的楼梯设计成钢琴模样,每踩一个阶梯出现一个音符。
  •     很好读的一本书,从什么是游戏化讲到如何利用游戏化思维营销或管理。不过好读意味着讲得不深。
  •     看看里面的案例就行了,对游戏化思维的阐述不深入、不到位
  •     很浅显,部分内容有些繁琐不够简洁。员工身体健康的激励机制将来可以采用一下试试
  •     游戏化的三大标准特征:点数、徽章、排行榜。
  •     这本不如「游戏化实战」
  •     游戏化 是 扯淡(bullshit)。从实践的角度来解释,就是因为真正的学习,比如在大学,最后都会达到晦涩枯燥的难度。游戏化的前提是足够轻松就能完成。虽然本书讲的是游戏化在经济学中的应用,然而这几点实在是不能实践,太普通了。??表达的不太好。见谅
  •     要用内在驱动力不断去激励
  •     “本书的一位作者在玩《魔兽世界》时,最喜欢做的是躲在城市外的一个僻静地方伏击经过此地的其他玩家”。。。
  •     不玩游戏的人看游戏化思维。文化范畴看游戏,却不能游戏
  •     评分怎如如此之低...个人觉得虽然相对于其coursera上的课程来说虽然略有不全面,但是以其思想性,知识性啊这类方面来看都显得非常好,相对于英文原版排版也比较好,更易读。作者作为游戏玩家,商学院的教授,其对于游戏设计方面的理解还是比较地全面的,也多次强调游戏不只是元素的简单集合——游戏化不只是PBL,游戏设计方面至少有DMC这三种层次的元素组合,但游戏不只是机制的集合,游戏需要注重其达成的效果,需要注重体验,参与,情感,是满足真正的需求,请不要盲目地将外在动机附着在内在动机之上,而要整合内外的动机。在道德层面,游戏化不要成为exploitationware,不要让人们沦为满足于即时反馈的、欲望的傀儡——对于整个现代性,异化,回复人本主义的等方面都有启发。
  •     概念启发
  •     比其他几本游戏化的书更干货一些,更有条例。
  •     领导推荐的,实际上写的像ppt演讲稿,没什么让人惊艳的地方,也就是本身的价值方向可以参考。
  •     整本书对于商业游戏化的解释,相对全面却不够深刻,其列举的事例就好比圣代上的焦糖糖浆,有干货,是否适用还是自己判断,是一本适合互联网从业者的初级入门书。
  •     Werbach的MOOC内容整理成的书,比McGonial的文字接地气的多
  •     一晚看完的书,不知道是我没领悟真谛还是原本就是几张纸能说完…
 

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