精通mental ray专业渲染技术解析

出版社:人民邮电出版社
出版日期:2013-4
ISBN:9787115308825
作者:珍妮弗·奥康纳
页数:289页

内容概要

作者:(美)珍妮弗·奥康纳 译者:黄海枫、苏宝龙珍妮弗·奥康纳是一名非常有造诣的视觉设计师和艺术指导,精通mental ray和3ds Max。珍妮弗是4DArtists Inc.的创建者和负责人,这是一家以3D渲染和动画制作为主营业务的公司。同时,詹妮弗还担任湖郡社区学院的副教授,讲授关于3D渲染、动画制作和建筑效果图绘制的课程。詹妮弗从1985年便开始运用CAD软件,从1992年开始运用3D软件,她所参与的项目涉及展览动画、热带岛屿到产品可视化等多个领域。

书籍目录

目 录第1章 mental ray基础知识 11.1 mental ray概述 11.1.1 启用mental ray 31.1.2 为现有场景选择mental ray 31.1.3 设置mental ray首选项和使用Renderer Message Window 41.2 配置3ds Max/Design 51.2.1 探索与mental ray Design相关的默认值 51.2.2 使用项目文件夹 61.2.3 设置系统单位 91.2.4 设置伽马选项 111.3 快速开始渲染设置 191.3.1 介绍Sampling Quality(Antialiasing)设置 191.3.2 最终聚集简介 221.4 小结 26第2章 素材和图 272.1 Slate Material Editor简介 272.2 使用Slate Material Editor 282.3 使用位图 342.3.1 使用Bitmap Proxies选项 342.3.2 使用Bitmap Pager选项 352.3.3 使用mental ray Map Manager 352.4 在远程工作时使用位图 362.4.1 使用项目文件夹 362.4.2 使用Relative Paths和Resource Collector 372.4.3 使用Asset Tracking工具 392.4.4 访问Bitmap/Photometric Path Editor 402.4.5 编辑图和场景的XRef路径 412.5 使用素材、图和颜色 422.5.1 Autodesk素材简介 422.5.2 Autodesk Material Library简介 432.5.3 Arch & Design素材简介 442.5.4 ProMaterials简介 542.5.5 MetaSL Material简介 552.5.6 将现有素材转换为Arch & Design素材 552.5.7 创建玻璃素材 572.5.8 使用低动态范围和高动态范围图像格式 592.5.9 应用真实的刻度 612.6 小结 63第3章 灯光、阴影和曝光控制 653.1 使用Material Override 653.2 曝光控制简介 663.2.1 Logarithmic曝光控制 673.2.2 mr Photographic曝光控制 673.2.3 Pseudo Color曝光控制 733.3 使用灯光对象 743.4 在场景中使用照明的8个简单规则 763.4.1 从黑暗开始 763.4.2 使用光度学灯光 763.4.3 使用阴影 773.4.4 使用硬件视口成影来预览照明 773.4.5 使用灯光集合 783.4.6 使用带有常用属性的实例灯光 783.4.7 避免环境光线 783.4.8 使用Light Lister管理灯光 793.5 光度学灯光 793.5.1 了解阴影类型 803.5.2 使用灯光分布(类型)设置 833.5.3 使用灯光的颜色、强度和衰减设置 843.5.4 形状和区域阴影 883.5.5 Daylight System简介 913.5.6 mr Sky Portal简介 933.6 小结 98第4章 渲染 994.1 Backburner网络渲染简介 994.1.1 启用对Backburner的渲染输出 994.1.2 使用Split Scan Lines 1014.1.3 修正Split Scan Lines图像的Gamma 1034.1.4 调整网络渲染的高级设置 1044.1.5 使用Backburner Monitor 1054.2 使用Batch Render 1064.3 mental ray代理对象简介 1064.4 渲染设置 1084.4.1 修改Common选项卡设置 1094.4.2 定义文件输出选项 1094.4.3 Renderer选项卡设置 1124.4.4 Processing选项卡设置 1214.4.5 转换器设置和内存设置 1214.4.6 使用分布式块渲染 1234.5 加速测试渲染 1264.6 小结 127第5章 间接照明和最终聚集 1295.1 定义直接照明和间接照明 1295.2 mental ray中的Indirect Illumination 1315.3 最终聚集 1355.3.1 最终聚集的工作方式 1365.3.2 使用可视化诊断工具和最终聚集 1385.4 最终聚集设置简介 1385.4.1 使用Final Gather Basic设置 1385.4.2 使用Project Points和Divide Camera Path by Num.Sgments选项 1425.4.3 调整最终聚集的Advanced设置 1475.5 重用最终聚集和全局照明数据 1505.5.1 最终聚集的Reuse模式 1515.5.2 Final Gather Map选项 1535.5.3 缓存Caustics And Global Illumination Photon Map 1545.6 调整对象的最终聚集选项 1545.7 使用FG生成高分辨率的图像 1555.7.1 创建低分辨率的最终聚集预计算轨道 1555.7.2 创建高分辨率的FG冻结的渲染轨道 1575.7.3 使用Batch Render创建Final Gather Map和高分辨率的渲染轨道 1595.8 使用日光和最终聚集 1615.8.1 改善黑暗的内景及入口通道 1615.8.2 渲染Sponza Palace门廊 1625.8.3 渲染浴室场景 1665.9 使用最终聚集生成动画 1705.9.1 静态场景的动画 1715.9.2 动态场景(移动对象)的动画 1725.10 小结 174第6章 全局照明和焦散 1756.1 了解全局照明 1756.1.1 定义光子 1766.1.2 了解全局照明设置 1796.1.3 重用全局照明数据 1826.1.4 对全局照明使用可视化诊断模式 1836.2 使用全局照明 1846.2.1 初始渲染设置的准备工作 1846.2.2 对Sponza模型使用全局照明 1946.2.3 在Karina Bay Resort场景中使用全局照明 1986.3 定义焦散 2016.3.1 了解焦散设置 2016.3.2 使用焦散 2026.4 小结 206第7章 光子采样优化和光子辐射 2077.1 安装ctrl.ghost插件 2077.2 光子采样优化简介 2107.2.1 设置光子采样优化参数 2127.2.2 在Sponza场景中使用光子采样优化 2167.3 光子辐射简介 2177.3.1 设置光子辐射参数 2177.3.2 使用光子辐射 2187.3.3 结合使用光子辐射 2217.4 小结 224第8章 效果 2258.1 mental ray镜头明暗器简介 2258.1.1 Depth Of Field/Bokeh参数 2268.1.2 Distortion参数 2308.1.3 mr Physical Sky设置 2318.1.4 Night参数 2318.1.5 Render Subset Of Scene/Masking参数 2318.1.6 Shader List(镜头、输出、体积)参数 2338.1.7 Gamma&Gain参数 2338.1.8 WrapAround参数 2338.2 了解摄影机输出明暗器 2348.2.1 Glare 2348.2.2 HDR Image Motion Blur参数 2358.3 了解摄影机体积明暗器 2368.3.1 Beam参数 2368.3.2 Mist参数 2378.3.3 将mr Physical Sky用作体积明暗器 2388.3.4 Parti Volume参数 2388.3.5 Submerge参数 2418.4 小结 242第9章 mental ray在建筑中的应用 2439.1 在3ds Max/Design中使用Revit Architecture Mode 2439.1.1 使用SAT格式 2439.1.2 使用从Revit导出的DWG 文件 2449.1.3 FBX文件导入和链接简介 2469.1.4  使用File Link Manager和FBX文件 2489.1.5 比较Revit和3ds Max/Design的渲染效果 2499.1.6 Revit素材和3ds Max/Design 2509.2 Autodesk曝光技术简介 2519.2.1 Lighting Analysis Assistant简介 2529.2.2 使用测光表对象 2559.3 使用非照片现实风格渲染技术 2579.3.1 对NPR图像使用Material Override 2579.3.2 对NPR图像使用Ambient Occlusion 2599.3.3 对NPR图像使用轮廓渲染 2609.4 小结 264第10章 mental ray在设计中的应用 26510.1 创建渲染工作室 26510.1.1 使用环境贴图 26710.1.2 使用实色环境 27410.1.3 对环境使用几何体 27510.2 使用渲染元素 27610.2.1 3ds Max Composite简介 27710.2.2 mr A&D渲染元素简介 27810.2.3 创建基本合并 27910.3 处理实体模型 28410.3.1 SAT格式和形体对象简介 28510.3.2 Inventor原有文件的导入 28810.4 小结 289

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作者简介

《精通mental ray专业渲染技术解析》涵盖了使用mental ray制作照片级真实渲染的内容,全面介绍了mental ray的多种功能,包括mental ray的基础知识、材质和贴图、光线、渲染、照明和全局照明、发光粒子和特效等。《精通mental ray专业渲染技术解析》的目标是讨论高级工具的基础知识,并提供每个初级工具使用的实际案例。本书还针对高级用户深入研究了mental ray许多方面的详细信息。
  《精通mental ray专业渲染技术解析》适用于从中级到高级各种级别的用户,其中包括建筑师、室内设计师、产品设计师,灯光设计师等,同时也可供3D爱好者学习使用。


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发布书评

 
 


精彩短评 (总计3条)

  •     比翻译机好点 , 要看懂的话, 还是先从其它书打基础吧
  •     请尽快补递随书光盘 谢谢!
  •     书不错,max2011的,版本虽然不算新,但是基本原理通用。暂时没发现更好的。唯一有个问题就是翻译的水平太低。
 

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