快乐之道-游戏设计的黄金法则

出版社:百家出版社
出版日期:2005.7
ISBN:9787807033578
作者:[美]拉夫•科斯特
页数:244页

内容概要

拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。

拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。
斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。
2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。

作者简介

在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。

近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有数十万从业人员,甚至缔造出了“中国首富”陈天桥。然而各种游戏设计人才,尤其是游戏架构师等高端人才,仍处于“无处可觅”的困境。据报载,某家游戏公司以上万元的月薪招聘游戏架构师,两个月后居然仍无人揭榜。个中原因非常简单:游戏架构师就相当于游戏的导演。一款游戏是否能吸引玩家,很大程度上要依赖于他的创意。因此,一个好的游戏架构师,不但要拥有必须的编程能力,还得具备文学、心理学、美学、历史等多方面的知识背景,更需要精通绘画和音乐!
毫无疑问,这样的全才即使在国际游戏业界,也属凤毛麟角。现任索尼在线娱乐公司首席创意官的著名游戏设计大师拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰写的在国际游戏界引起了强烈反响的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Theory of fun for Game Design)一书,其中文版已有上海百家出版正式出版。通过这本书,让我们得以一睹国际顶尖游戏设计师的风采,并从中窥见国内游戏设计与国际先进水平差距之所在。
也许更重要的是,我们可以通过这本书,了解到顶尖游戏设计师究竟是怎样炼成的?
毫无疑问,拉夫•科斯特是国际游戏业的一位奇人。他读过英语写作、创意制作以及西班牙语等课程,还获得过美术创作硕士学位,唯独没有学过编程。但他却成了游戏设计领域的一颗明星,设计过多款著名游戏,其中《网络创世纪》(简称UO)、《星球大战网络版》、《无尽的任务》、《星际online》等更是给他带来了无数拥趸。令人惊讶的是,科斯特居然还是位创作型歌手,发行过唱片,甚至还写过几本魔幻小说。
作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。
科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。
要知道,这本书在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢!


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计11条)

  •     看到我的这本书在中国翻译出版是一个莫大的荣幸。中国正在经历一场游戏的“文艺复兴”,一个庞大的游戏行业正在不断成长。很长时间以来,中国就有一种挑战思维游戏的文化传统,今天我们看到,中国的游戏业正在前所未有地兴旺发达。我写这本书的目的,是因为许多人多多少少会把游戏看成无足轻重的业余活动。某些游戏(比如围棋和国际象棋)被看作了文化象征,那些精通它们的人也获得了相应的尊重。但大多数游戏还是被看成是儿童的玩物,只用来让小孩子们开心。 随着电子娱乐的兴起,我们看到游戏正在日常生活中占据相当显著的位置。现代文化日益被电子行业所主宰,而那些由于电子行业才得以诞生的新游戏则是十分引人注目的创造,它们消耗了人们大量的时间。在这么一个调整时期,回到游戏的根源,思考一下游戏为什么会存在于每一种文明之中,思考一下为什么各个年龄的孩子都玩游戏,以及它们在我们的大脑发育中扮演了什么角色,是一个很好的主意。现代科学已经证明,游戏根本不是无足轻重的,它可以是一种重要的教育工具,是故事和娱乐的展示场,是强有力的大众传媒。不过,这里有一条代沟——由于其威力,新的电子游戏吓坏了许多人。我衷心希望本书能成为你送给父母、老师和朋友的礼物,这样他们就会懂得为什么游戏能感动你的心灵。如果你是一名游戏设计师,那么我希望它会让你用一种新的角度看待游戏,充分认识到它们的潜力。如果你是一个玩游戏的人,那么我希望它会给你一个理由,让你在告诉别人你是一个游戏玩家时能高高地昂起你的头。希望你能喜欢这本书!
  •     这是一本思考游戏本质的书。这本书不会教你如何去做一个游戏,如何写策划,如何调数值,因为这是一本写给游戏策划的书,更为准确地说,这是一本写个系统策划看的书。这本书探讨的主要内容,是游戏的目的是什么,我们为什么要做游戏,游戏的本质是什么。这本书是作者作为一个游戏策划对于自己开发游戏的初衷和目的的思考,在阅读的时候,你可以隐约感受到一个真正的优秀策划的思考方式和奋斗的目标。这本书没有十分浮躁的看法,它没有告诉你怎么去吸引玩家,它告知你的是如何去让玩家享受到快乐,这是我们在开发游戏的时候忽略的东西。多年来,游戏这种东西一直作为赚钱的一种方式,作为一让玩家快速上瘾的毒品,不断地在散播。而作者的看法是,游戏应该是一种可以引导玩家的艺术,而不是混杂着许多泡沫的东西,我认为作者是对的,一样东西想要有发展,不能继续这样下去,一定要有一些敢于革新的人站出来,带领游戏走向下一个阶段。我推荐这本书给那些有制作游戏经验的人阅读。如果你想怎么快速吸引玩家,这可能会让你失望,可是如果你在制作游戏空虚之余,有时候想想自己过去的事,自己当初喜欢上游戏的原因,并愿意投身游戏行业为之发展不断奋斗的初衷,我觉得这本书会给你启发。
  •     作者是为了孩子写的,总结了自己的游戏制作哲学,注入了很多正能量;翻译的有点不给力,总而言之,你肯定能看懂的,但是到了G点的时候就血肉模糊了;其实不应该责备翻译的人,游戏制作领域是全才的天下,能翻译出全才的翻译,大概在中国还没有吧。。。。除非我转行了?

精彩短评 (总计50条)

  •     挺一般的
  •     不错的书,看的版本翻译的太烂不忍直视。看了全景探秘这本书也成了渣了。。不过还是不错的。。。
  •     前面还好,后面有一点儿哲学的味道了,说的都是形而上的事了,估计是作者想引发思考吧。
  •     把快乐(或者说Game带来的快乐)解读为模式学习和匹配的成就感,总觉得少了些什么。但这无碍于把这本书当成行业里正三观的读物。
  •     从大脑的模式识别到游戏到快乐体验:http://www.jianshu.com/p/9786141d198e
  •     我的意见是:你的理论书读得越多,就越能发现这本书的启发性。这是一本验证之书,而非入门之书。
  •     入门必备
  •     都是理论的东西,而且200页的书(其中还有100页是简笔画)要40块钱,太黑了,我一本全彩的柯林斯词典才50
  •     1
  •     即使翻译烂成了稀屎,也依然能看到文中充满智慧的真知灼见。想想吧,这可是2005年出版的书。无知的人不会知道当时的游戏理论有多匮乏,自然也看不出这本书的价值。
  •     "我乐于选择我应该培养的那种人性"
  •     需要对游戏进行过大量思考的人阅读,才会理解其中的奥妙。
  •     漫画不错,但知识量太少。书籍介绍中提到的问题其实他一个都没解决。他只阐述了两个观点:1.游戏是人类学习的一种模型2.游戏设计者要担起社会责任。
  •     把flow「心流」翻译成了「畅」。
  •     作为一个begineers guide非常棒,最后还居然非常感动,大概是作为一个游戏迷的感动?作者已然成为我最喜爱的插画师
  •     不太明白为什么评分这么高,翻译很糟糕,有很多硬伤,就算是外行也能看出,先不评论,隔几天再看一遍再说
  •     一个字:fun
  •     号称游戏设计的入门书,浅显易懂。觉得对游戏不敢兴趣的也可以看看,本质是人的心理,以及告诉对游戏有偏见的人,游戏是什么。
  •     说实话,没怎么看懂,也可能是下的pdf质量比较差,影响阅读心情吧- -但是纸质的出版书到处都找不到卖的地方了- -换个时间再拜读下。
  •     游戏设计理论
  •     此游戏非彼游戏,谈的是快乐,而非泡菜~
  •     很经典的一本书
  •     游戏使人快乐的本质就是游戏能让人学习——我热爱学习。
  •     Grok. 「换种方式说,游戏命中注定要变得令人厌烦,而不是变得有趣。我们这些想使游戏有趣的人正在和人类的大脑进行一场没有希望的斗争,因为快乐是一个过程,而例行公事就是它的终点。」
  •     现在,我只能给两颗星。。。。
  •     看完就完全忘了这本书说了啥..
  •     封面太低幼,内容还行
  •     1、大脑善于将复杂事物抽象化、图标化、模式化,而游戏就是由一些抽象的图标建立的模式。2、由于我们不喜欢沉闷,我们将允许出现不可预知的事物,但是仅限于在可预知的边缘,就像游戏和电视节目。
  •     如果只是以为这是本讲游戏开发的或策划的书那就错了,本书把人类为什么会游戏,把游戏提升到了一个道的高度去思考,从本质上去思考时就会发现游戏是多么伟大和必须!
  •     一个作家出身的游戏设计师从哲学的角度解释了一下游戏……
  •     有情怀的一本书,想看游戏怎么赚钱的这书可能会不满足,但是怎么做出一款有社会意义而不是只是吸金的可以看看,游戏也是一门艺术
  •     俄罗斯方块的原型是堆积木,堆积木又是从建筑活动中抽象出来的,所以游戏和学习与工作必然有共通之处。 《快乐之道》对游戏和学习的联系进行了深入的思考,系统的论证了能力成长带来的快乐。它不仅让人眼前一亮,还具备极强的说服力。
  •     很值得细读啊,作者的理论我很喜欢,等自己的英文提升了一些后再把原作看一遍
  •     在尝试基于空间的解谜之后, 我们应该思考基于时间的解谜
  •     使我对游戏的认知有所拓展
  •     游戏,是一门关于媒体与艺术的学科。
  •     激励人心的著作,修复了之前在游戏行业只为挣钱忽略游戏本质的失落。
  •     有点理论。太多断言比如快乐是什么,是学习到一个新的模式(是么)。游戏教我们生存的技能,游戏让我们沉迷其中达到效果可以和故事一样让我们学到某些事物,游戏让我们快乐因为学到新的模式,游戏提高我们团队合作能力,游戏和故事的区别,游戏提高我们的反应能力,我们应该去玩不擅长的游戏,社交也是一种类型的游戏让我们快乐。
  •     WOW死有余辜
  •     基于心理学的游戏设计之道,非常棒
  •     太好的书,看了两遍,不要被他低龄向的封面和排版给骗了。书里关于艺术与娱乐结合的讨论,游戏的意图,以及「好的游戏」的标准,现在看来,好像还没几个游戏能做好。书写的也很好玩,以祖父一个简单的问题贯穿,到最后一章都开始煽情了,看着都燃了起来。 作者的另一本书 Rules of Play 据说也很好,可惜太厚难啃。 7 月出了新中文版,http://dou.bz/0FVenn
  •     还能翻译得再烂一些么
  •     “游戏是一种强有力的使人向善的工具,能激活人的头脑,就像图书、电影、音乐一样。”
  •     非常有趣,不看可惜。
  •     虽然不涉及具体实践但内容很有启发性
  •     这本书是讨论道德问题的,不是讨论什么设计的黄金法则的,对内容有点失望。还是研究《全景探秘游戏设计艺术》吧,比这本书好多了。
  •     说好的人那么多,读完却很失望。翻译减一分、内容减一分、观点减一分。
  •     粗略的看了一遍,很不错
  •     看了一半,弃书
  •     打动我的是作者的责任感,即个人的工作、创作对更多人的意义究竟是什么,这是需要重视和反思的事情。感谢作者,让我找到了共鸣,这种意义对我绝不是可有可无。
 

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