设计模式与游戏完美开发

出版日期:2017-1-1
ISBN:9787302455988
作者:蔡升达
页数:476页

书籍目录

第1篇 设计模式与游戏设计
第1章 游戏实现中的设计模式 2
1.1 设计模式的起源 2
1.2 软件的设计模式是什么? 3
1.3 面向对象设计中常见的设计原则 4
1.4 为什么要学习设计模式 7
1.5 游戏程序设计与设计模式 8
1.6 模式的应用与学习方式 10
1.7 结论 11
第2章 游戏范例说明 12
2.1 游戏范例 12
2.2 GoF的设计模式范例 15
第2篇 基础系统
第3章 游戏场景的转换——状态模式(State) 20
3.1 游戏场景 20
3.1.1 场景的转换 20
3.1.2 游戏场景可能的实现方式 23
3.2 状态模式(State) 24
3.2.1 状态模式(State)的定义 24
3.2.2 状态模式(State)的说明 25
3.2.3 状态模式(State)的实现范例 25
3.3 使用状态模式(State)实现游戏场景的转换 28
3.3.1 SceneState的实现 28
3.3.2 实现说明 29
3.3.3 使用状态模式(State)的优点 35
3.3.4 游戏执行流程及场景转换说明 36
3.4 状态模式(State)面对变化时 37
3.5 结论 37
第4章 游戏主要类——外观模式(Facade) 39
4.1 游戏子功能的整合 39
4.2 外观模式(Facade) 41
4.2.1 外观模式(Facade)的定义 41
4.2.2 外观模式(Facade)的说明 42
4.2.3 外观模式(Facade)的实现说明 43
4.3 使用外观模式(Facade)实现游戏主程序 44
4.3.1 游戏主程序架构设计 44
4.3.2 实现说明 45
4.3.3 使用外观模式(Facade)的优点 47
4.3.4 实现外观模式(Facade)时的注意事项 48
4.4 外观模式(Facade)面对变化时 48
4.5 结论 48
第5章 获取游戏服务的唯一对象——单例模式(Singleton) 50
5.1 游戏实现中的唯一对象 50
5.2 单例模式(Singleton) 51
5.2.1 单例模式(Singleton)的定义 51
5.2.2 单例模式(Singleton)的说明 51
5.2.3 单例模式(Singleton)的实现范例 52
5.3 使用单例模式(Singleton)获取唯一的游戏服务对象 53
5.3.1 游戏服务类的单例模式实现 53
5.3.2 实现说明 54
5.3.3 使用单例模式(Singleton)后的比较 55
5.3.4 反对使用单例模式(Singleton)的原因 55
5.4 少用单例模式(Singleton)时如何方便地引用到单一对象 58
5.5 结论 63
第6章 游戏内各系统的整合——中介者模式(Mediator) 64
6.1 游戏系统之间的沟通 64
6.2 中介者模式(Mediator) 68
6.2.1 中介者模式(Mediator)的定义 69
6.2.2 中介者模式(Mediator)的说明 69
6.2.3 中介者模式(Mediator)的实现范例 69
6.3 中介者模式(Mediator)作为系统之间的沟通接口 72
6.3.1 使用中介者模式(Mediator)的系统架构 73
6.3.2 实现说明 73
6.3.3 使用中介者模式(Mediator)的优点 79
6.3.4 实现中介者模式(Mediator)时的注意事项 79
6.4 中介者模式(Mediator)面对变化时 80
6.5 结论 80
第7章 游戏的主循环——Game Loop 82
7.1 GameLoop由此开始 82
7.2 怎么实现游戏循环(Game Loop) 84
7.3 在Unity3D中实现游戏循环 85
7.4 P级阵地的游戏循环 89
7.5 结论 92
第3篇 角色的设计
第8章 角色系统的设计分析 94
8.1 游戏角色的架构 94
8.2 角色类的规划 95
第9章 角色与武器的实现——桥接模式(Bridge) 98
9.1 角色与武器的关系 98
9.2 桥接模式(Bridge) 103
9.2.1 桥接模式(Bridge)的定义 103
9.2.2 桥接模式(Bridge)的说明 107
9.2.3 桥接模式(Bridge)的实现范例 108
9.3 使用桥接模式(Bridge)实现角色与武器接口 110
9.3.1 角色与武器接口设计 110
9.3.2 实现说明 111
9.3.3 使用桥接模式(Bridge)的优点 116
9.3.4 实现桥接模式(Bridge)的注意事项 116
9.4 桥接模式(Bridge)面对变化时 116
9.5 结论 117
第10章 角色属性的计算——策略模式(Strategy) 118
10.1 角色属性的计算需求 118
10.2 策略模式(Strategy) 121
10.2.1 策略模式(Strategy)的定义 122
10.2.2 策略模式(Strategy)的说明 122
10.2.3 策略模式(Strategy)的实现范例 123
10.3 使用策略模式(Strategy)实现攻击计算 124
10.3.1 攻击流程的实现 125
10.3.2 实现说明 125
10.3.3 使用策略模式(Strategy)的优点 132
10.3.4 实现策略模式(Strategy)时的注意事项 133
10.4 策略模式(Strategy)面对变化时 134
10.5 结论 135
第11章 攻击特效与击中反应——模板方法模式(Template Method) 137
11.1 武器的攻击流程 137
11.2 模板方法模式(Template Method) 139
11.2.1 模板方法模式(Template Method)的定义 139
11.2.2 模板方法模式(Template Method)的说明 141
11.2.3 模板方法模式(Template Method)的实现范例 141
11.3 使用模板方法模式实现攻击与击中流程 142
11.3.1 攻击与击中流程的实现 143
11.3.2 实现说明 143
11.3.3 运用模板方法模式(Template Method)的优点 145
11.3.4 修改击中流程的实现 145
11.4 模板方法模式(Template Method)面对变化时 147
11.5 结论 149
第12章 角色AI——状态模式(State) 150
12.1 角色的AI 150
12.2 状态模式(State) 158
12.3 使用状态模式(State)实现角色AI 159
12.3.1 角色AI的实现 159
12.3.2 实现说明 160
12.3.3 使用状态模式(State)的优点 169
12.3.4 角色AI执行流程 169
12.4 状态模式(State)面对变化时 170
12.5 结论 172
第13章 角色系统 174
13.1 角色类 174
13.2 游戏角色管理系统 176
第4篇 角色的产生
第14章 游戏角色的产生——工厂方法模式(Factory Method) 183
14.1 产生角色 183
14.2 工厂方法模式(Factory Method) 188
14.2.1 工厂方法模式(Factory Method)的定义 188
14.2.2 工厂方法模式(Factory Method)的说明 189
14.2.3 工厂方法模式(Factory Method)的实现范例 189
14.3 使用工厂方法模式(Factory Method)产生角色对象 195
14.3.1 角色工厂类 195
14.3.2 实现说明 196
14.3.3 使用工厂方法模式(Factory Method)的优点 199
14.3.4 工厂方法模式(Factory Method)的实现说明 199
14.4 工厂方法模式(Factory Method)面对变化时 203
14.5 结论 205
第15章 角色的组装——建造者模式(Builder) 206
15.1 角色功能的组装 206
15.2 建造者模式(Builder) 213
15.2.1 建造者模式(Builder)的定义 213
15.2.2 建造者模式(Builder)的说明 214
15.2.3 建造者模式(Builder)的实现范例 215
15.3 使用建造者模式(Builder)组装角色的各项功能 217
15.3.1 角色功能的组装 218
15.3.2 实现说明 219
15.3.3 使用建造者模式(Builder)的优点 226
15.3.4 角色建造者的执行流程 226
15.4 建造者模式(Builder)面对变化时 227
15.5 结论 228
第16章 游戏属性管理功能——享元模式(Flyweight) 229
16.1 游戏属性的管理 229
16.2 享元模式(Flyweight) 236
16.2.1 享元模式(Flyweight)的定义 236
16.2.2 享元模式(Flyweight)的说明 237
16.2.3 享元模式(Flyweight)的实现范例 238
16.3 使用享元模式(Flyweight)实现游戏 242
16.3.1 SceneState的实现 242
16.3.2 实现说明 245
16.3.3 使用享元模式(Flyweight)的优点 250
16.3.4 享元模式(Flyweight)的实现说明 250
16.4 享元模式(Flyweight)面对变化时 252
16.5 结论 252
第5篇 战争开始
第17章 Unity3D的界面设计——组合模式(Composite) 254
17.1 玩家界面设计 254
17.2 组合模式(Composite) 259
17.2.1 组合模式(Composite)的定义 259
17.2.2 组合模式(Composite)的说明 260
17.2.3 组合模式(Composite)的实现范例 261
17.2.4 分了两个子类但是要使用同一个操作界面 264
17.3 Unity3D游戏对象的分层式管理功能 265
17.3.1 游戏对象的分层管理 265
17.3.2 正确有效地获取UI的游戏对象 266
17.3.3 游戏用户界面的实现 267
17.3.4 兵营界面的实现 269
17.4 结论 274
第18章 兵营系统及兵营信息显示 276
18.1 兵营系统 276
18.2 兵营系统的组成 277
18.3 初始兵营系统 281
18.4 兵营信息的显示流程 287
第19章 兵营训练单位——命令模式(Command) 288
19.1 兵营界面上的命令 288
19.2 命令模式(Command) 291
19.2.1 命令模式(Command)的定义 291
19.2.2 命令模式(Command)的说明 294
19.2.3 命令模式(Command)的实现范例 294
19.3 使用命令模式(Command)实现兵营训练角色 297
19.3.1 训练命令的实现 297
19.3.2 实现说明 298
19.3.3 执行流程 302
19.3.4 实现命令模式(Command)时的注意事项 303
19.4 命令模式(Command)面对变化时 305
19.5 结论 306
第20章 关卡设计——责任链模式(Chain of Responsibility) 307
20.1 关卡设计 307
20.2 责任链模式(Chain of Responsibility) 312
20.2.1 责任链模式(Chain of Responsibility)的定义 312
20.2.2 责任链模式(Chain of Responsibility)的说明 314
20.2.3 责任链模式(Chain of Responsibility)的实现范例 314
20.3 使用责任链模式(Chain of Responsibility)实现关卡系统 317
20.3.1 关卡系统的设计 317
20.3.2 实现说明 318
20.3.3 使用责任链模式(Chain of Responsibility)的优点 329
20.3.4 实现责任链模式(Chain of Responsibility)时的注意事项 329
20.4 责任链模式(Chain of Responsibility)面对变化时 330
20.5 结论 332
第6篇 辅助系统
第21章 成就系统—观察者模式(Observer) 334
21.1 成就系统 334
21.2 观察者模式(Observer) 338
21.2.1 观察者模式(Observer)的定义 338
21.2.2 观察者模式(Observer)的说明 340
21.2.3 观察者模式(Observer)的实现范例 341
21.3 使用观察者模式(Observer)实现成就系统 344
21.3.1 成就系统的新架构 344
21.3.2 实现说明 346
21.3.3 使用观察者模式(Observer)的优点 358
21.3.4 实现观察者模式(Observer)时的注意事项 358
21.4 观察者模式(Observer)面对变化时 359
21.5 结论 361
第22章 存盘功能—备忘录模式(Memento) 362
22.1 存储成就记录 362
22.2 备忘录模式(Memento) 366
22.2.1 备忘录模式(Memento)的定义 366
22.2.2 备忘录模式(Memento)的说明 367
22.2.3 备忘录模式(Memento)的实现范例 367
22.3 使用备忘录模式(Memento)实现成就记录的保存 371
22.3.1 成就记录保存的功能设计 371
22.3.2 实现说明 371
22.3.3 使用备忘录模式(Memento)的优点 374
22.3.4 实现备忘录模式(Memento)的注意事项 374
22.4 备忘录模式(Memento)面对变化时 374
22.5 结论 375
第23章 角色信息查询—访问者模式(Visitor) 376
23.1 角色信息的提供 376
23.2 访问者模式(Visitor) 385
23.2.1 访问者模式(Visitor)的定义 386
23.2.2 访问者模式(Visitor)的说明 390
23.2.3 访问者模式(Visitor)的实现范例 392
23.3 使用访问者模式(Visitor)实现角色信息查询 397
23.3.1 角色信息查询的实现设计 397
23.3.2 实现说明 398
23.3.3 使用访问者模式(Visitor)的优点 405
23.3.4 实现访问者模式(Visitor)时的注意事项 405
23.4 访问者模式(Visitor)面对变化时 405
23.5 结论 408
第7篇 调整与优化
第24章 前缀字尾—装饰模式(Decorator) 410
24.1 前缀后缀系统 410
24.2 装饰模式(Decorator) 415
24.2.1 装饰模式(Decorator)的定义 415
24.2.2 装饰模式(Decorator)的说明 418
24.2.3 装饰模式(Decorator)的实现范例 419
24.3 使用装饰模式(Decorator)实现前缀后缀的功能 422
24.3.1 前缀后缀功能的架构设计 423
24.3.2 实现说明 423
24.3.3 使用装饰模式(Decorator)的优点 433
24.3.4 实现装饰模式(Decorator)时的注意事项 433
24.4 装饰模式(Decorator)面对变化时 434
24.5 结论 435
第25章 俘兵—适配器模式(Adapter) 436
25.1 游戏的宠物系统 436
25.2 适配器模式(Adapter) 440
25.2.1 适配器模式(Adapter)的定义 440
25.2.2 适配器模式(Adapter)的说明 441
25.2.3 适配器模式(Adapter)的实现范例 441
25.3 使用适配器模式(Adapter)实现俘兵系统 443
25.3.1 俘兵系统的架构设计 443
25.3.2 实现说明 443
25.3.3 与俘兵相关的新增部分 445
25.3.4 使用适配器模式(Adapter)的优点 450
25.4 适配器模式(Adapter)面对变化时 450
25.5 结论 451
第26章 加载速度的优化—代理模式(Proxy) 453
26.1 最后的系统优化 453
26.2 代理模式(Proxy) 457
26.2.1 代理模式(Proxy)的定义 458
26.2.2 代理模式(Proxy)的说明 458
26.2.3 代理模式(Proxy)的实现范例 459
26.3 使用代理模式(Proxy)测试和优化加载速度 460
26.3.1 优化加载速度的架构设计 460
26.3.2 实现说明 461
26.3.3 使用代理模式(Proxy)的优点 464
26.3.4 实现代理模式(Proxy)时的注意事项 464
26.4 代理模式(Prory)面对变化时 466
26.5 结论 466
第8篇 未明确使用的模式
第27章 迭代器模式(Iterator)、原型模式(Prototype)和解释器模式(Interpreter) 468
27.1 迭代器模式(Iterator) 468
27.2 原型模式(Prototype) 469
27.3 解释器模式(Interpreter) 471
第28章 抽象工厂模式(Abstract Factory) 472
28.1 抽象工厂模式(Abstract Factory)的定义 472
28.2 抽象工厂模式(Abstract Factory)的实现 473
28.3 可应用抽象工厂模式的场合 476
参考文献 477

作者简介

初次接触设计模式(Design Patterns)是在求学阶段,第一次看GoF的《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》时,感觉尤如天书一般,只能大概了解Singleton、Strategy、Facade、Iterator这几个Pattern的用法,至于为什么要使用、什么时候使用,完全没有概念。
进入职场后,先是跟着几个大型游戏项目一同开发和学习,到后来,自己可以主持技术项目、开发网络游戏引擎、游戏框架等。在这个过程中,时而拿起GoF的《Design Patterns》或是以设计模式为题的书籍,反复阅读,逐渐地了解了每一种模式的应用以及它们的设计分析原理,并通过不断地实践与应用,才将它们融入自己的知识体系中。
从2004年进入职场,一晃眼,在游戏业也超过了10的经历,这些年在游戏行业工作的付出,除了得以温饱之外,也从中吸收了不少的知识与经验。记得某天在一个项目开发会议中,我与同仁分享如何将设计模式应用在游戏的开发设计中时,我突然察觉,应该将这些内容写下来,并分享给更多的游戏设计师,于是就有了写这本书的想法。
通过写作将经验与大家分享,希望大家可以了解,在游戏行业中的工程师,不该只是进行着“无意义”程序代码输出的“码农”,而是一群从事高级软件分析实现的设计师。所以,整合多种领域知识于一身的游戏工程师,更需要以优雅的方式来呈现这些知识汇集的结果,设计模式(Design Patterns)是各种软件设计技巧的呈现方式,善用它们,更能表现出游戏设计工程师优雅的一面。
10年的游戏从业过程,接受过许多人的协助及帮忙:Jimmy & Silent兄弟——20年的同学、朋友及合作伙伴们,有你们一路的协助与砥砺才能有今天;Justin Lee——谢谢你的信任,也感谢你的忍受功力,可以让我们一同完成不少作品;Mark Tsai——谢谢你一路的提拔与信任;Jazzdog——感谢你的支持,我一直知道程序与美术是可以同时存在于一个人身上的;Kai——合作伙伴,感谢你的支持。
最后谢谢我的家人,感谢老婆大人这10多年来忍受我在书房内不断地堆积书本、小说及收藏品。感谢我3岁的女儿,因为你的到来,让我知道没什么比你更重要了。
蔡升达
2016年10月


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