神作之路

出版社:人民邮电出版社
出版日期:2013-2-1
ISBN:9787115302724
作者:怀曼 (Michael Thornton Wyman)
页数:195页

章节摘录

版权页:   插图:   LoPiccol0认为,虽说这个打鼓游戏是个特例,但原型设计还是对《摇滚乐队》的成功起到了关键的作用。总的来说,他还强调了快速原型开发对于落实游戏新功能的重要性。他说道:“对于我们来说,游戏概念及其所需技术都要从头开发,概念与实现之间的落差实在是太大了。因为节奏行为组件的代码库已经很成熟了,所以可以轻易地用它们开发新功能。通过快速原型开发,这些也可以应用到全新功能中,很多开发人员就能专注于创新,验证概念是否能够落实。” 很明显,已有的健壮代码库让Harmonix受益匪浅,使他们得以在项目早期即开始大规模的原型设计。 6.1.2同时开发软硬件 “《摇滚乐队》开发初期,我们仍跟过去一样,着重于软件方面的开发,但后来却决定独立开发硬件,”Kay解释道,“这是一项非常艰巨的任务,从头开始设计控制装置,并且要用不到一年的时间来量产,难度可想而知。虽然代价很大,但对于一款像《摇滚乐队》这样的游戏来说,硬件设备的作用也十分关键,至少和软件一样重要。软硬件的设计研发同时进行,从而使我们可以充分地掌控用户体验。” 如前所述,他们先是做出了一款打鼓类游戏的原型。“这个打鼓游戏原型十分重要,它使我们可以和工业设计师进行清晰简洁的沟通。改装的电子鼓采用4个鼓盘加l个低音鼓踏板这种基本造型特点表现得很好,因而主要挑战就在于,如何尽量使控制器能够兼顾良好的用户体验和低廉的价格。吉他控制器就有些麻烦了,当我们初步解决了架子鼓控制器后,才开始研发它。” “硬件这一领域对于我们来说十分陌生。在一个月的项目周期中,为了力图弄清楚关键性问题并制定正确对策,我们犯了很多错误。2007年4月开始为架子鼓和吉他这两种控制器制作模具(注塑用的钢模),大概花了8N时间,然后最多就剩下4周的时间来试制成品并调整改进。2007年9月,第一批货从中国发出。截至2008年1月,一共售出了200多万台控制器。” 6.1.3采用合谋模式的变体来把握玩乐队的感觉 正如LoPiccolo所说,寻找玩乐队的本质感觉就是项目中心目标之一。Kay认为他们在这方面做得很成功。“我们刚开始做了一个4人合作游戏。一上手,我们就明白在玩法设计上所面临的最大挑战了。我们做的这种所谓‘合作’机制不过是把4个独立游戏同时运行而已。这种团队体验哪行呢?很显然,我们还需要一些关键要素——玩家交互!没有理由不去关心其他玩家的状况,更不必说在真实乐队中乐手间都能明白的那种默契了。这种多人合作游戏模式就是《摇滚乐队》存在的意义,因此它必须要让人眼前一亮才行。”

内容概要

Michael Thornton Wyman
Big Splash Games的CEO,备受赞誉的热卖休闲游戏《巧克力大亨》系列的开发者。此外,Wyman还是一名资深的独立咨询顾问,并做过是EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的制作人和项目主管,他参与设计并制作过很多不同平台下的多款电子游戏,作品包括从Web游戏到3A级主机游戏。

书籍目录

目    录

第一部分  游戏个案
第1章 《小小大星球》  2
1.1  正确举措  3
1.1.1  雇用了正确的人  3
1.1.2  塑造企业文化  5
1.1.3  分子结构  6
1.1.4  “游戏合奏”开发风格  7
1.1.5  胆大  9
1.2  失策之处  9
1.2.1  开发游戏与创建工作室同时进行  9
1.2.2  小团队式的管理方式与技术  11
1.2.3  临时突击制作教学关卡  12
1.2.4  学会与索尼合作  13
1.2.5  敢想敢做  14
1.3  本章小结  15
第2章 《魔兽世界》  21
2.1  正确举措  23
2.1.1  暴雪的传统与其极致作风  23
2.1.2  对任务的把握  24
2.1.3  休息规则的设计  25
2.1.4  反复推敲游戏的团队副本系统  25
2.1.5  测试为重  26
2.2  失策之处  28
2.2.1  对成功准备不足  28
2.2.2  不懂得利用代码分支  28
2.2.3  对游戏受众加以细分  29
2.2.4  难以改变  30
2.2.5  没能及早意识到数据采集及分析工具对于游戏的重要性  31
2.3  本章小结  33
第3章 《美女餐厅》  37
3.1  正确举措  39
3.1.1  坚持使用迭代模式  39
3.1.2  及早联系到了发行商  40
3.1.3  Flo的角色设计是成功的  40
3.1.4  做一款我们自己也想玩的游戏  42
3.1.5  及早确定模式  42
3.2  失策之处  43
3.2.1  按照自己的喜好制作游戏  43
3.2.2  专注于迭代  44
3.2.3  忽视了教学关卡的作用  44
3.2.4  角色与故事  44
3.2.5  发行决策  45
3.3  本章小结  45
第4章 《半条命2》  50
4.1  正确举措  51
4.1.1  研发过程采用协同设计  51
4.1.2  重力枪  52
4.1.3  反复进行全局迭代  53
4.1.4  以测试来推动生产进程  54
4.1.5  延后制作最初关卡  55
4.2  失策之处  56
4.2.1  尝试同时开发游戏内容与技术  56
4.2.2  没经过测试的设计方案  56
4.2.3  减少科幻怪物及武器  57
4.2.4  业已存在的制作方式成为前进的桎梏  58
4.2.5  5个合谋小组要比1个难  58
4.3  本章小结  59
第5章 《神秘海域2:纵横四海》  63
5.1  正确举措  65
5.1.1  顽皮狗架构  65
5.1.2  枪战和场景探索相结合  66
5.1.3  以原型设计、迭代及测试主导制作进程  68
5.1.4  加入多人模式  69
5.1.5  重视演员的作用  70
5.2  失策之处  71
5.2.1  先于剧情的游戏开发  71
5.2.2  贪心不足蛇吞象  72
5.2.3  原型的诱惑  73
5.2.4  紧密集成的剧情所带来的多米诺效应  74
5.2.5  Alpha与Beta阶段界限的模糊  76
5.3  本章小结  77
第6章 《摇滚乐队》  80
6.1  正确举措  82
6.1.1  预先建立过打鼓类游戏的原型  82
6.1.2  同时开发软硬件  83
6.1.3  采用合谋模式的变体来把握玩乐队的感觉  84
6.1.4  以真实性为准绳  85
6.1.5  及早就制定出了较好的联网技术方案  86
6.2  错误举措  87
6.2.1  没能及早去中国  87
6.2.2  没能大量招人  88
6.2.3  高级人员贡献乏力  89
6.2.4  艰难应对多种独特的控制器  90
6.2.5  技术设计不充分  91
6.3  本章小结  92
第7章 《虚拟农场》  96
7.1  正确举措  98
7.1.1  小型专业团队  98
7.1.2  尽量不重复开发  98
7.1.3  杰出的艺术设计  99
7.1.4  借助整个公司的资源  100
7.1.5  利用Amazon的云平台发布游戏  100
7.2  失策之处  101
7.2.1  面对成功毫无准备  101
7.2.2  升级过程不断出现问题  102
7.2.3  试运行变成了实际运行  102
7.2.4  触发了Facebook的安全保护机制  103
7.2.5  本应更快地改进  103
7.3  本章小结  104
第8章 《宝石迷阵:旋转》  109
8.1  正确举措  111
8.1.1  拓展《宝石迷阵》品牌  111
8.1.2  组建更大的开发团队  111
8.1.3  新工具和新技术的应用  112
8.1.4  挑战制作水平的极限  113
8.1.5  简洁至上  114
8.2  失策之处  115
8.2.1  功能蠕变  115
8.2.2  技术难点  116
8.2.3  对于一些休闲玩家来说显得太难  116
8.2.4  开发长度  118
8.2.5  炒作与预期  118
8.3  本章小结  119
第9章 《疯狂橄榄球10》  123
9.1  正确举措  125
9.1.1  经验丰富的开发团队  125
9.1.2  目标一致  125
9.1.3  新设计团队  126
9.1.4  社区交流  126
9.1.5  获取上层支持  127
9.2  失策之处  127
9.2.1  范围太广  127
9.2.2  音效不太好  128
9.2.3  系统不连贯  128
9.2.4  计划变更滞后  128
9.2.5  Alpha与Beta阶段的煎熬  129
9.3  本章小结  130
第10章 《粘粘世界》  135
10.1  正确举措  136
10.1.1  小型化  136
10.1.2  不找承包商  137
10.1.3  广泛借助粉丝之力  138
10.1.4  严格管控关卡制作  139
10.1.5  把IGF当作开发截止日期  139
10.2  失策之处  140
10.2.1  严重低估所需工作量  140
10.2.2  规划创意活动的种种困难  141
10.2.3  应该制作Demo  141
10.2.4  使用虚拟主机  142
10.2.5  多任务  143
10.3  本章小结  143
第二部分  游戏案例总结分析
第11章  正确举措的共性  150
11.1  迭代至关重要  151
11.2  “合谋”逐渐成为主流开发模式  152
11.3  想方设法借用外力  154
11.4  重视人才  156
11.5  调动公司全部的资源  157
11.6  测试推动生产  158
11.7  其他方面  159
11.8  本章小结  161
第12章  失策之处的共性  162
12.1  测试,测试,还是测试  162
12.2  勇于改变  164
12.3  不要忽视教学关卡  166
12.4  每个项目都存有差异性  167
12.5  注意原型设计  168
12.6  为成功做好准备  169
12.7  本章小结  171
第13章  高效团队  172
13.1  目标  173
13.2  人员  174
13.3  环境  175
13.4  具体流程  175
13.4.1  制约条件  176
13.4.2  测试  176
13.4.3  沟通  177
13.4.4  反省  177
13.4.5  勇往直前  178
13.5  本章小结  178
第14章  学以致用  179
14.1  团队角色  179
14.1.1  制作  179
14.1.2  设计师与编剧  180
14.1.3  项目管理  180
14.1.4  美术设计师  180
14.1.5  程序员  181
14.1.6  技术指导  181
14.1.7  其他角色  181
14.2  开发过程  181
14.2.1  概念设计阶段  182
14.2.2  前期制作  183
14.2.3  生产阶段  185
14.2.4  Alpha  187
14.2.5  Beta/Gold Master  188
14.2.6  后续跟踪  188
14.3  本章小结  188
第15章  招聘与管理  189
15.1  招聘  189
15.2  管理  191
15.3  谈谈外包  192
15.4  本章小结  193

编辑推荐

《神作之路:卓越游戏设计剖析》包含业内人士现身说法,说服性更强。聆听数十名优秀游戏人的心得感悟,深入剖析十大经典游戏作品 ,提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。

作者简介

本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告。凭借着行业资深人士的身份,作者与数十款游戏的主创人员进行了深入的交流。这些游戏涵盖了多种类型、风格及运行平台,既包括那些高成本大制作的经典之作,如《魔兽世界》、《半条命2》等,又有短小精悍的休闲精品,如《虚拟农场》、《粘粘世界》等。以翔实的访谈内容作基础,本书不仅展现了游戏开发缤纷绚丽的全景画面,而且还提供了大量的真知灼见,足可照亮游戏开发者的前行之路。
本书共分两大部分,第一部分是游戏个案部分,介绍了10款优秀游戏的制作过程,并通过聆听主创人员的真切感悟,深入剖析并列举出了这些杰作在制作中的正确举措与失策之处。
第二部分是游戏案例总结分析,展示了由第一部分案例所总结提炼出的一些共同主题与规律,通过详尽地剖析各种最佳实践和常见失误,为游戏开发的各个阶段(概念设计、原型设计、制作、测试及发行)提供了具体的实施方案。这些建议不仅真实可靠,而且易于上手与使用。
全书还间或插入一些游戏团队角色的访谈录,这些人都来自全球知名的开发团队,通过这些无私的分享,读者可以了解到游戏开发中的关键要素。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计2条)

  •     正如书后封面所言,本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告,深入剖析十大经典游戏《魔兽世界》、《虚拟农场》、《粘粘世界》、《美女餐厅》、《宝石迷阵》等的制作过程。提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。
  •     首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些经验进行总结。我觉得这本书有几个相比其他书籍来的好的地方:1,介绍的游戏都比较新,而且十分客观,没有介绍俄罗斯方块这种老掉牙的游戏,因此看起来觉得很新鲜。2,采访的人都很厉害,有开发《神秘海域》、《黏贴世界》、《战神》等。3,游戏的分布十分多样,有大型PS3主机游戏,也有PC游戏,还有页游,单少了个手机游戏,这点有点遗憾,不过说不定在作者手机眼中,手机游戏估计就不值得一提吧。4,作者在采访人的过程中的提问,还是有一点可学习的地方。5,真的可以从中学到一点知识。以上是好的地方,不好的地方:1,没有很详细地给出游戏开发的流程。2,经验过于抽象, 没有具体的方式应用。3,第二部分与第一部分大多重复,这才是本书最大的问题。我读过的游戏设计的书籍,到现在为止,我觉得整本书应该仅次于《The art of Game Design》以及《快乐之道-游戏设计的黄金法则》《Game Mechanics : Advanced Game Design》,应该还是值得一读的。另外,如果有什么比较好的书籍,请留言介绍给我。

精彩短评 (总计40条)

  •     140412 # 201702Fin 以前总能在各种list里见到它名字,一直没想到选材还挺有特点(曾一度以为是那种选些很无聊的“所谓大游戏”再配上干巴巴话段塞进的那种)首例便是个很独特的选择,感觉在章节布局上也是挺有规划,特性的跳动形成了一种有趣的节奏,尤其是对我个人的兴趣点呼应后产生的波动;此外头一回自己去体会到视线在书主留下的注视痕的映照下流动所感受微妙的对应/呼应的那种有趣体验,之前几乎全是自己把书送给别人,一直没发现原来这种承接性包含着如此多有趣的点。 穿插章末的访谈很像梦工厂的那种设置,也愈发让我觉得这是个有趣的结构安排(相仿的还有对测试测试啊的高度强调)总结部分也很丰富联结,若干点也让我很觉得和<创新公司>中读到的内容产生了呼应;如此更是不由得会觉得,首章的置或许确是有所深意.
  •     一部案例集,案例很多但是都觉得不够深入,干货有限。
  •     闲书一本……完全是个采访录……对程序毫无用处……
  •     案例覆盖面很广,最后的总结尤其具有价值。
  •     还不错有用得着的地方
  •     如果不是纸本,大致会很难看下去本书,即使是对于一个做游戏的人本书给出的案例也显得不够生动缺乏细节,关于成败的分析又过分程式化。后边的访谈跟案例完全不配套。
  •     还挺垃圾的……
  •     用和各个知名游戏工作室的采访录和问答的形式来讲解游戏设计制作的各种因素。并没有涉及技术
  •     还没看完,只是提供一些思路而已,并没有什么实质性的方案
  •     非技术类书籍,粗读了一遍,讲了十个游戏开发过程中的正确和错误举措,还有案例的总结分析,比较适合leader级的人读...
  •     讲故事,不是系统教学
  •     通过几个比较有代表性的游戏开发人员访谈,列举了游戏开发中比容容易出问题的地方,并分析了那些游戏成功的地方,虽然不是详细的技术指导,但是对于游戏开发者,特别是制作人或项目管理者来说,比较有参考价值,值得一读。
  •     可有可无的一本书,对于游戏新人而言过于虚幻不明所以,对于游戏老人明其厉害却是难为~
  •     1内容丰富,10个案例10个访谈。案例选材覆盖了大小不同的团队和不同类型的项目。角色访谈的问题也比较好。可以增加很多对这个行业的了解 2为数不多的涉及到这个题材的中文书籍。但内容有点旧。现在又是另一番景象 3国内的市场和国外的完全不同啊。东西写出来是一回事,做起来又是另一回事了
  •     太依赖天才了,没法整。
  •     在图书馆发现的这本书,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戏做例子,讲了它们开发过程中的一些正面和负面的东西,后面一部分基本上是提炼共性。严格来说,其实并不是那么好的资料——尤其是其中很多绝不只是游戏行业的特例,而是在现代软件开发业中都能碰到的问题。换句话说,作者花了心思调研,提炼出了不少东西,但并没有什么新的,更精粹的东西。这本书也没有讲游戏设计方法和更底层的东西,讲的基本是抽象层面的问题,反过来给其他行业的软件开发看看倒也有参考价值。而且考虑到引进到国内游戏行业这个方面的书并不多,所以也觉得还是可以推荐下。
  •     有案例细节,可以一读
  •     这本书是对不同类型、不同平台上的经典游戏制作进行分析与探究,使读者可以清晰地了解大作开发中的正确举措和失误之处。书的第一部分列举了10款优秀游戏个案,第二部分进行游戏案例的总结分析,其中还包含了主创人员的访谈与切实可行的建议。
  •     图多了点,居然有重复的,图书馆看的,买的话性价比不高,感觉官方了点,但是优势劣势对比很棒。
  •     迭代是王道
  •     为啥没人吐槽这本书的纸质就跟盗版书一样呢!!图片印刷得黑乎乎的!!一点诚意都没有!!好想退货啊摔!!!
  •     拿了WOW、Goo、钻石迷情、HL2等著名游戏作为案例解析正面与反面经验,后面几章则是总结。老实说我觉得还不如游戏邦上引进文章的平准水准——优点就在于内容比较集中。
  •     厕所读物
  •     案例书籍之一,较为粗糙
  •     案例分析集,干货太少
  •     太浅,有点水
  •     10个经典案例,入门可以看下
  •     还不错
  •     写作“剖析”,实则浅谈,比较可惜。看了暴雪,顽皮狗还有《小小大星球》这三部分,LBP的游戏引擎太厉害了,“从无到有”。
  •     内容有点老,已经没有太多借鉴意义了。核心内容就是多做测试。
  •     通过案例和对业内人士的采访让读者了解游戏行业各个工种和环节,不过只能是大概念而已,毕竟实践出真知。
  •     具有指导性。是不是牛B的人都喜欢答非所问,名人访谈部分很少能学到些什么。
  •     买了这本书感觉还不错,就是有点老了的感觉,里面记载WOW还没有大裂变时期,只到巫妖王不过不管怎样,这本书给了我们一个直面游戏大作制作人的机会,呵呵
  •     相当不错的的书 虽然还没细看不过大致翻了下没什么问题的
  •     说来说去,游戏好不好还是开发商的态度决定:到底是要打造一款经典,还是只想捞一笔。卓越的开发者将游戏当作自己的孩子,一般开发者只是将游戏当作商品。可跟程序开发类比:优秀程序员反复“打磨”锻造优雅的代码,一般程序员只当这是一份工作
  •     游戏 != 投机;除了创业,经典游戏背后有你看不到的艰辛,大家都是脚踏实地一步一步的走出来的
  •     非常不推荐。翻译质量不高,像是个没有任何文学素养的计算机专业学生翻译的;只有虚有其表的框架,内容空洞贫乏。整本书唯一可取之处就是标题起的无比高大上,欺骗我二十块钱…以后买纸书还是只买经典作品作为收藏吧,叹气。
  •     多种类型成功游戏(从休闲游戏到主机大作)的幕后开发故事和作者心得。
  •     挺好的一本经验书。提到的方法值得一试。
  •     朝九晚五是做不出神作的!
 

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