游戏改变世界

出版社:浙江人民出版社
出版日期:2012-9
ISBN:9787213049422
作者:[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
页数:345页

章节摘录

  游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没 有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦 的工 作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作 是对 立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨 顿史 密斯(Brian Sutton—Smith)就说过:“玩的对立面不是工作。而是抑郁。”根据临床定义。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的 沮 丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观 态 度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但 它 完美地描述了玩游戏时的情绪状态。游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积 极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情 绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主 动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其 中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体 状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理 系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪 和记忆中心。这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢 奋的 主要原因。当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得 更愿 意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体 都调 整到了更快乐的状态。然而。现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我 们之 所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为了出人头 地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌 那样 的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太 多的 批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感 到 满意。还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得 没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如 果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的 工作。从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己 的贡 献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦 工 作。不能以相同的方式激活我们的快乐系统。很难让我们打起精神、乐观向 上、斗志昂扬。P28-29

媒体关注与评论

  本书既刺激的你大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的书,你就再不会像从前那样看待游戏,看待你自己。  丹尼尔·平克  ——畅销书《驱动力》和《全新思维》作者    变得更快乐,提升自己的事业,拯救整个世界,兴许可以走同一条道路:理解世界上最优秀的游戏怎样运作。你以为《光晕》(Halo)里的学习之道帮不上你生活或公司的忙?再想想吧。  ——蒂莫西·费里斯(TIMOTHY FERRISS)《纽约时报》畅销书榜单第一名《4小时周末》(The 4-Hour Workweek)作者    简·麦戈尼格尔别出心裁的视角和爽快的写作风格,让我们得以窥见人类积极未来之一种,以及游戏怎样带我们前往彼处。  ——马丁·塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者    你只要把游戏想成是“快乐引擎”,想一想我们生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满足、更投入、更富生产力,你便能看出以前从未设想过的改造真实世界的潜力。  ——谢家华 (TONY HSIEH)Zappos网站CEO,《纽约时报》畅销书榜单第一名《传递幸福》(Delivering Happiness)作者    简·麦戈尼格尔的这本书帮忙定义了一种新媒体,一种融合了现实与幻想、颠覆了‘虚构’概念的新媒体:我们活在自己经历过的每一个故事里,我们玩什么样的游戏,就变成什么样的人。简在本书中的洞见就像放射性元素钚一样简单、紧凑、优雅、爆炸力惊人。  ——科里·多克托罗(CORY DOCTOROW)《小老弟》(Little Brother)作者,“波音波音”(Boing Boing)网站合作编辑    简·麦戈尼格尔的创新研究为构建强大社群、实现超大规模合作提供了令人乍舌的解决办法:玩更大、更好的游戏。对如何设计能改变世界的游戏,没人比麦戈尼格尔懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。”  ——吉米·威尔斯(JIMMY WALES)维基百科创办人    “好奇人们为什么热爱游戏么?麦戈尼格尔探讨了玩耍带给人的最深乐趣——以及如何正面利用这股力量。《破碎的现实》是一头罕有的猛兽:既蕴含着丰富的哲理,又完全实用。它将改变你看待世界的方式。”  ——克莱夫·汤普森(CLIVE THOMPSON)《纽约时报杂志》和《连线》杂志特约撰稿人

内容概要

[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。

TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。

被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。

她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。

书籍目录

[目录]
各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。
第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。
结语 游戏化,重塑人类的积极未来

编辑推荐

  作者简·麦戈尼格尔是著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大最重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。  简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。  《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。  作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。  《纽约时报》超级畅销书,全球50位最具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐。

作者简介

◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。
◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。
◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。

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精彩书评 (总计86条)

  •     后见之明:通过游戏化改变未来胡澈------------------原刊载于《商业价值》杂志------------------------可否想象,未来的许多改变首先是从虚拟的数字世界模拟实现,然后才在现实中去发生。在微博上有一个游戏特别值得关注:当人们转发公益信息的微博时,每转发一次,就有人贡献一块钱到公益基金。姑且不论这是否带有营销因素。事实是,公益捐助真的被这样一个虚拟的操作实现。从线上到线下的过程被打通。通过游戏替换现实“体验经济”又被它的提出者约瑟夫•派恩二世称之为“替换现实”。他认为,这个世界开始出现新的景象:时间、空间和实体正不断被革新,越来越多人开始接受无时间、无空间和无实体的体验。关于过去、现在和未来,人们的现实生活开始遭遇瓦解和碎片化,虚拟与现实交融在一起,相互作用和影响。经济学家爱德华•卡斯特罗诺瓦也认为,现实已经破碎,全世界数亿人选择了把大块的时间投入到现实之外的地方,这就是所谓的“向游戏空间的大规模迁徙”。正是敏锐地观察到这一点,“替换现实”游戏ARG(alternate reality game)的推崇者简•麦戈尼格尔开始思考如何运用游戏实现对于现实碎片化的修复。她认为,“游戏是人类文明的基本组成部分;大部分的人把时间花在游戏上,是因为它满足了人的基本需求。”在这个论断中,有一个有趣的观点——游戏开始成为“替换现实”的主要动力,越来越多的人选择通过游戏达到“替换现实”的体验。通过游戏,可以更好地迎接未来,改变世界。然而现实社会中,游戏正遭遇“人性之恶”、“逃避现实”的评判和考验。越来越多的游戏消耗了玩家们越来越多的时间,也制造出越来越多的现实问题,并不断向游戏空间“大规模迁徙”——麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:游戏满足了我们对于人生的饥渴。试图“镇压”和阻挠人们逃离现实,是在浪费游戏的力量。现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。用游戏去修复破碎的现实?大部分人会对此呲之以鼻。麦戈尼格尔则严肃地告诉我们,“我们真正害怕的不是游戏本身,而是游戏结束、现实开始时迷失方向。”让我们来看看游戏的机制。现代企业常常会通过一系列的破冰游戏帮助新人融入团队——游戏的粘合剂作用是如何发生的呢?麦戈尼格尔阐述了游戏的4大决定新特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。通过同一个目标和设置障碍,在限定的规则中行动,积极地反馈,要求自愿参与的玩家不断合作实现共同目标。这一流程与大部分团队工作流程类似。再看看游戏需要的7大艰苦工作:创造性工作、团队工作、探索性工作、体力工作、脑力工作、重复工作和高风险工作。每一项都是现实中人们不得不面对的问题。游戏将现实中出现的场景一一展现,并引导人们如何去解决问题,如何专注于眼前,而非选择逃避现实,有其积极的作用。正如作者所言,游戏是破碎现实的粘合剂,是有其内在的关联。通过积极地游戏,人们可以更好地面对现实生活。即便如此,游戏改变世界的力量该如何发挥作用?古语云:“穷则独善其身,达则兼济天下”。正视游戏及其机制所带来的力量亦可从这两方面切入。积极心理学推崇大师米哈里•契克森米哈赖曾提出“心流体验”的概念,何谓心流(Flow)?米哈里阐述了这样一种体验:当心流出现时,身心高度集中,行动与回馈不断互流,乐趣油然而生的感觉。这是生命的最佳状态,是生活的“最优经典”。简单来看,心流体验包含了几个要素:专注、反馈和积极参与——这不是游戏的三大特征吗?游戏能使人感受到心流体验,达到最优经典的生活状态,把支离破碎的现实生活重新粘合在一起,对于个人来说,游戏不失为一种积极的生活方式。游戏应改变世界但麦戈尼格尔的“宏愿”不止于此,他认为游戏应该改变世界。近年来,互联网的发展促使群体行为的研究和对人类未来的探索成为热议的话题。无论是凯文•凯利的失控论,还是拉尼尔对于Web 2.0的批判都必须正视一个问题:群体智慧的确产出了一些不错的内容——例如维基百科。克莱•舍基在《认知盈余》一书中便提出“无组织的时间力量”,即每个人的自由时间是一个巨大的集合体,通过这个集合体可以创造巨大的价值。且看著名的网络游戏《魔兽世界》:单天欧洲玩家就贡献了8958小时的时间。如果把这一部分时间全用在改变世界上,是否值得期待?现实却是残酷的,即便是维基百科也面临着许多问题,其他的众包项目也都难以避免“哈丁悲剧”(即公共资源的悲剧)。面对这一问题,麦戈尼格尔却显得乐观:改变世界的集体工作永远不会少,所以我们不能因为缺少动力或报酬而限制自己。如果众包属于理论,而游戏就是平台。书中列举了一个结合游戏与公益的网站“免费稻米”——玩家可以通过回答问题来获取虚拟稻米,等游戏结束时,这些稻米会变成真的粮食捐赠给联合国粮食计划署,而稻米的钱则由广告商提供。这个游戏寓意深刻,让我们可以看到通过游戏平台实现众包,吸引用户贡献自己的微薄之力,并将这些力量粘合,从线上影响线下的方式,成为一种可能。但真实世界中,我们该如何解决那些“人性为恶”的因素?利用攀比心理吸引玩家砸钱,强调等级而逼迫玩家不断打怪升级,通过虚拟的荣誉让人迷失于现实——一个有效的引导规则很重要。著名电影《黑客帝国》看似惊奇和震撼,最底层的理论其实也只是一个有效的引导规则:人工智能的发展与机器进化会不断出现问题,在这个进化过程中必须不断去保持新的平衡。依据这个规则,才可以引导人们朝着一个方向前进。游戏亦如斯。通过一系列规则满足人们对于现实的渴求,引导玩家贡献自己的认知盈余去创造新的价值——从理论角度来看,麦戈尼格尔的观点的确可行。在《游戏改变世界》一书中,麦戈尼格尔亦展示了游戏化对于粘合现实产生作用的14大补丁——这14大补丁其实就是14个规则。如果我们遵循这些规则,就有可能影响世界,也简单地说,这14个“补丁”为推动一个强有力的改变世界的系统革命提供了一种理论上的可能。先满足人类自我的心流体验,然后引导群体积极参与并反馈到现实世界中,通过一系列的规则和激励制度去不断创造良性循环,从而慢慢改变世界。简•麦戈尼格尔想要向我们传达一个信息:我们不需要依靠过去的历史预测世界未来的“先见之明”;理解未来更需要“后见之明”;所谓后见之明,正如书中所言,正视游戏的积极力量,通过游戏改变世界是一条可行之路。
  •     把游戏和真实人生相提并论的人很多。但全然没有此书写的如此情深意重。因为,其他人最多倡导将游戏的益处运用到生活中的某些事情里面,帮助我们在现实中取得更好的成绩。但是,亲爱的简麦戈尼格尔难能可贵地将游戏能够带来的激情燃烧到极致!游戏如此魅惑人心,现实这样令人失望。为什么我们不能逆转视线,将现实带到游戏中去,或者将游戏设计到每一个现实细节里面?游戏之所以能给人幸福(目前看更多的可能是快乐),因为游戏能制造强烈的“心流”体验。然而游戏又让大人们嗤之以鼻,也因为“心流”太强而被冠上了“不务正业”的名号。但现实的环境越来越糟糕,人生观被塑造地机械又单一。我们被迫倾其所有去实现那些别人需要的价值。而荒废了自身内在的修习。慢慢的,现实越来越残忍,人类变得孤单又隔离,我们只有逃离到现实以外。在互联网的异度空间寻找陌生的同类,或者,在线上游戏世界里结实共同“浴血奋战”的盟友。正因如此,玩家的数量与日俱增,带来的力量与感动也令人咋舌。“全情投入的当下、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义”,游戏的模式也被运用到更多领域。越来越多的学习类app,不同于以前的枯燥乏味,添加了游戏的元素。“我要当学霸”的成功,很容易被拿来当做此书的注解。学霸app帮助每一个学习者更享受现实生活,而不是苦思冥想如何逃避。成功后的鼓励段子和失败后吐槽的那些神曲,形成正面激励,让我们熬过最艰难的环境。累计的经验值排名,使每一个有共同目标的陌生人联系到一起。游戏化的学习提高了自我激励,唤起了兴趣帮助我们进入到一个幸福生产力的状态。不管是学习(亦是游戏)的当下,还是学习后取得的结果,都能够带来快乐和幸福。即沙哈尔所说的最终幸福:当下的快感以及未来的意义。游戏是最贴合制造“心流”的场所,也最合适被运用到实现意义中去。游戏有明确的目标,能激励人们产生不断拓展的情绪,在游戏中能够磨练技能,游戏也能够因为其群集的力量创造出非同想象的效果。对比现实生活的无聊和单调,游戏创造的人生精彩丰富。所以,游戏人生,不如用游戏实现人生。1、很多玩家已经相处该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义人生的饥渴。2、现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。3、游戏分两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。(詹姆斯卡尔斯)4、所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。5、我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街、甚至是单纯的发呆,都不会让我们感觉好起来:动力不足、信心不足、完全不能投入。6、活跃时间比消磨时间更让我们开心。(泰勒本沙哈尔)7、希斯赞特米哈伊最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。8、我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。9、我们从事自称目的类工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈地投入感优势我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。10、幸福活动持久性的一大原因在于……他们得来不易。你投入了时间和经历……展开了这些时间,而且又能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。(索尼娅柳博米尔斯基)11、让现实更美好的4大内在奖励:我们每一天都在渴望满意的工作。我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们渴望与社会建立联系。我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。12、游戏是最典型的自成目的活动。游戏以内在奖励丰富我们。13.要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。14、我们借助游戏环节组桑感,因为在世纪工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。15、合适的失败反馈是一种奖励。他是我们更加投入,对自己的成功更有把握。16、与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们队失败的恐惧,提高了我们成功的机会。17、社会大环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么都能做到,于是我们尝试去实现本就不现实的梦想。极端的梦想会扰乱我们,出发严重的抑郁症。18、当我们追求灵活和恰当的目标时,能获得最大的幸福。(索尼娅柳博米尔斯基)19、真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。20、实景游戏最棒的一点还在于,你在这个过程中越变越好。你的虚拟花生越来越强壮、越来越聪明、越来越敏捷。《家务战争》绝妙的逆转了家务劳动最令人沮丧的一面。家务活儿做完之后,成果可能立刻就暗淡了,但你赚到的经验点没人抢得走。21、与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励的参与到自己正在做的事情当中。22、与游戏相比,显示不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。23、玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续的得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。24、通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。25、游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用。26、每一轮华丽致胜都极大地扩展了我们的潜力空间。他把一次性的努力变成了热情的长期参与。27、我们不仅可以募集玩家的脑力,还可以做到更多:利用群众的社会参与。28、合作行为,是每一款优秀多人游戏的核心:积极主动、协调一致的创造积极体验。29、多人一起应对挑战比彼此竞争做对手更开心。
  •     【活动分享】10月28日湛庐文化在京举办了《游戏改变世界》庐客会第一期。活动视频片段:王煜全 分享片段:http://v.youku.com/v_show/id_XNDcwNjMxMjY4.html汪冰 分享片段: http://v.youku.com/v_show/id_XNDcwNjIzMTU2.html11月4日上海众阅读书会沙龙活动分享: http://blog.sina.com.cn/s/blog_685cfee101019wzs.html【视频】Jane McGonigal TED演讲Jane McGonigal: Gaming can make a better worldhttp://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.htmlJane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of lifehttp://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life.html姚仁禄教授解读《游戏改变世界》 东海大学建筑系「人文、文化与设计思考」http://www.tudou.com/programs/view/PUmY9qzRXo0/网易公开课其他关于游戏话题的课程http://so.v.163.com/movie/search/searchprogram/ot0/游戏/1.html?vs=��Ϸ&pltype=2&sub=【思维导图、书评、PPT及案例】Slidesharehttp://www.slideshare.net/avantgame/presentations6个值得关注的游戏机制(Gamification)方面的PPThttp://www.socialbeta.cn/articles/6-gamification-slide.html@姜涛taney 思维导图http://weibo.com/1785280460/yFVe3kuuC@姜涛taney 书评http://weibo.com/1785280460/z02x0gXg5“人人力量”加快民主进程:来自英国的“众包”案例http://book.douban.com/reading/21401981/让我们所做的事情都来个“+”:gamification营销案例http://book.douban.com/reading/21748634/《游戏改变世界》读书笔记 作者@颜海潮http://vdisk.weibo.com/s/hREFo游戏改变世界:怎样用游戏拯救大学生以及所有人的糜烂生活http://technium.me/games-alter-the-reality/【游戏化在互联网界的应用】Gamify Network: Gamify.com - Everything's a Gamehttp://gamification.org/趋势:The Gamify Network希望打造世界上最大的“游戏化”信息中心http://www.36kr.com/p/35877.html重新定义游戏化营销http://www.damndigital.com/archives/52768Gamification:互联网产品的游戏化设计思路http://uedc.163.com/5216.html职业能力测试平台Smarterer获A轮融资175万美元http://www.donews.com/net/201206/1299426.shtm请证明你是人:验证码输入的游戏化http://www.dongxi.net/node/19042与社交并行的浪潮:关于“游戏化”的一些新趋势和思考http://www.36kr.com/p/108700.html5个在社会化网络设计中值得借鉴的游戏机制http://www.socialbeta.cn/articles/applying-game-mechanics-to-social-media.html【How-To】26个你需要了解的游戏化营销元素http://www.socialbeta.cn/articles/26-elements-of-a-gamification-marketing-strategy.html【案例】企业社交媒体的游戏化(Gamification)策略http://www.socialbeta.cn/articles/gamification-social-strategy-2012.html【游戏化对社会的影响】【信息图】玩游戏对学习有好处!寓教于乐的教育游戏化http://www.36kr.com/p/158123.html公益网站Freerice:玩游戏改变世界http://tech.163.com/12/0213/04/7Q47RH7P000915BF.html网博会严肃游戏创新峰会唯晶科技詹承翰演讲实录http://game.donews.com/news/201110/739493.htmltonyyet博客:游戏=解决难题的新方法?http://tonyyet.com/archives/831玩在线游戏,3周破解艾滋病学难题http://www.guokr.com/article/64298/生活就是游戏,游戏改变世界http://www.36kr.com/p/140236.html南桥博客:游戏的诱惑http://fangbolin.blog.caixin.com/archives/43225用游戏化的方式战胜拖延http://www.gtdlife.com/2012/2975/wow-and-procrastination/原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e0efa430102e3g0.html

精彩短评 (总计56条)

  •     精彩、精练、精品
  •     介绍的那几个游戏感觉都是杀时间利器。
  •     里面说的游戏既不是3A、也不是手游页游,但是从广义的角度来说,游戏确实无处不在,而且成为改变世界的一股重要的力量,反正今年算命的说我要多玩游戏,我当真了。
  •     用游戏的方式达成合作
  •     樊登速读。更喜欢英文名,REALITY IS BROKEN,一种全新的思维方式,值得深入阅读
  •     有收获,游戏的优势,说的很明确。13
  •     观点太多,事实太少,逻辑尴尬,前面三分一可称赞。
  •     如果只是游戏营销人看就太可惜了,这个世界已经变得越来越富有游戏化。
  •     接下来要进入游戏策划的探索了,想起当年和WL那些做策划的“小黄人”一起开会的快乐,怀念:-)
  •     全新的思维模式,改变了我传统的认知。这是一本对人真实需求的深入挖掘。如何既好玩又能产生社会价值和展现自我价值?了解了人们玩游戏的心理和游戏设计者的思维与布局等后,与我们日常生活工作进行对照,能否使得我们工作起来和玩游戏一样开心、高效、持续呢?值得学习的思维模式。
  •     从来不玩游戏,但是看了这本书觉得似乎有些道理,游戏可以联合超级合作者,提升个人幸福感ರ_ರ …或许真的能改变世界。
  •     游戏改变世纪,非常好
  •     一方面是大家现在真的都很爱游戏,读完之后多多少少会产生一些了解这个行业的错觉。上亿玩家其实都是游戏开发室的心理被试者。真是个一边赚钱一边科研的好方法。=_= 另外一方面是相信了一句隐秘的序言对这本书抗抑郁作用的强烈暗示。简单来说,需要许多刺激和奖励才不会感到举步维艰。
  •     前半部分精彩绝伦 改变了这个世界是非黑即白的看法 后半部分索然无味 放弃了 没看后半部分
  •     人为什么要玩游戏? 游戏可以给人带来哪些有价值的输入? 如果每次玩过游戏后都带着罪恶感,无法驾驭它的上瘾特性,不妨看下。
  •     各个方面都还不错
  •     对于不玩游戏的我来说,本书很好的让我认识到了为什么会有人痴迷游戏以及游戏的设计是怎样结合人类的心理的。客观的认识了游戏。
  •     这个书名翻译得有问题,直接翻成《现实破碎》就好了,搞这个噱头做什么,很多人可能因为书名扯淡(比如我),都不愿意翻这本书。还好最后看完了,还是挺有收获的。
  •     概念很有意思
  •     主要讨论的是多人游戏对社会合作的影响,但“有趣的失败”一条放之四海皆准的需要考虑的设计因素
  •     定义游戏:目标、规则、反馈系统、自愿参与。
  •     未来经济的本质,就在这本书中
  •     重新理解游戏,尝试用游戏的方式看待和解决问题
  •     自我是意义最为匮乏之所在,幸福唯有在与他人产生联系时才能感受到
  •     看前半还挺有意思,后面就都是废话了。 全篇围绕着游戏吸引玩家的反馈机制写的。 干货在前面几章几乎就放完了。 目标,反馈,设立障碍,自愿参与什么的。
  •     目标 规则 反馈 自我意愿 平行实境游戏
  •     视角很好的一本书。讲游戏的理念,也把游戏与现实生活串联,解释了人的幸福感、社群性、游戏中的人性等一系列更深层次的问题。对目前操作的选题是很好的补充资料。
  •     视角很独特,观念新颖
  •     通过游戏的视角来叙述人们如何达成自己的目标,可以说是心理学在游戏中的运用吧,不过感觉翻译的不是很好。
  •     越来越多的人冲上了享乐水车,把消耗、争夺有限的自然资源视为提高生活质量的康庄大道。 好在我们还有希望。有一群人主动选择退出这辆阻隔灵魂、消耗地球的享乐水车,而且,他们的人数越来越多,他们就是所谓的“铁杆玩家”。——见过拔高水平最牛的一段话。
  •     这本书再出早点,就不会出现当年文化部封杀主机十几年,然后去年出来打自己脸说不该封这一系列事情了
  •     男票送我的似乎是要为游戏正名的书,居然我比他先看完还写了笔记。游戏拯救世界之类的观点有些过分啦,不过游戏的运作机制和对现实的影响那部分写得不错,觉得现在的很多网站和移动应用也适用书里的观点。
  •     从玩家沉浸游戏获得快乐、幸福感出发,挖掘在移动互联时代,玩家愿意为了实现游戏目标,甘愿长时间从事枯燥重复动作的奥秘。 游戏是一种介入社会危机的有效方式,是早期人类社会以来,最容易感受到激励和驱动的形式。它创造最显而易见的心流,将游戏机制用于现实,可以让人获得更满意的工作、更强的社会联系,置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,获得更有把握的成功。
  •     突然感觉最近抑郁症好了点莫非跟游戏有关系。。。
  •     在读:满足作为游戏寡妇的好奇心中 读过:好吧
  •     生活和游戏最大的不一样就是,游戏能够持续给玩家反馈,激励玩家投入当中,而生活除了自己可以给予自己外,似乎并没有其他人有义务这么做。
  •     虚拟游戏,现实互动有限,未来的确是属于游戏的,不知我可否见到虚拟现实。
  •     视角非常独特,但是总感觉该是有东西没有挖掘出来,虽然作者最后把游戏引申到了拯救世界,但是依然没有深深的抓住精髓
  •     不太好看;搁置中
  •     在当时挺有前瞻性的
  •     冲着网上的评价来的
  •     广义的激励反馈机制
  •     顺势而为的理念
  •     其實我會懷疑作者是不是一個親自長時間體會過遊戲樂趣的人。人們習慣遊戲是因為遊戲是假的,喜歡幻想因為幻想是假的,遊戲成本太低,生活是真實的最後一堵牆,即使反饋和獎勵再具體及時,對於弱者,它還是惡魔
  •     用游戏的方式提高自己
  •     让我站在另一个角度面对自己的游戏瘾问题,游戏不是坏事,只怪自己太无知。如果现实能够更加充实,也许就不会陷入游戏中去,这也解释了为什么在拍微电影期间完全想不起来玩游戏。书是快速阅读的,讲的很深奥,有点难理解消化,但是重点都标注了出来,前半部分分析现有的一些游戏为什么使人们上瘾,后半部分则介绍了利用游戏的原理开发的一些改变现实的事例,比如英国议员发票事件,就是利用游戏的原理吸引民众去完成了这项看似不可能完成的任务。面对未来,我们不应再视游戏为洪水猛兽,要科学理性地去面对它、接受它,直至利用它。
  •     希望有高人推荐其他游戏改变世界的书,本书作者讲述太空泛,啰嗦重复一些正确的事,属于70%那类书。
  •     有一些不错的观点,整体啰嗦。游戏四特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。
  •     收获不如预期。关于规则,失败和乐观的讨论不错,但后面章节水掉了
  •     没能看完,觉得太无聊了。倒是知道了游戏的四要素。
  •     国外畅销书总会有很多的内容是用到很多的故事,大多数属于分析类型的,加上自己的分析,书中的观点告诉我们,游戏能够解决很多的实际问题,同时能够积极的引导大众的心理状态,更加积极的投入工作和生活,引人入胜的观点也还好吧。
  •     这本书的深度还不及游戏。
  •     世界的一切都游戏化,所有人参与的非零和博弈,作者构建的未来图景实在令人着迷。我也打算进行几个实证研究验证这些美丽的假说。
  •     听罗胖讲的,在16年去美国的飞机上,挺有印象的。
  •     阅读感较差,论点缺乏说服力。
  •     挺不错的,类似游戏化学习实例剖析
 

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