网瘾是这样炼成的

出版日期:2014-1
ISBN:9787030394690
作者:明宗峰
页数:256页

内容概要

明宗峰,华南理工大学数学科学学院教师,中国绿色网络建设传播联盟常务副秘书长。
中国首家反不良网络游戏网站坚定的创立者,中国绿色网络发展方向的倡导者和领航者,绿色网络文化产业的先驱。
开发了 “趣学网”(www.quxue.com )、“翼虎网”(www.iihuu.com)等适合青少年学习、娱乐的网络平台。

书籍目录

序一寻找绿色网游领航人
序二玩家的自白
序三走出《魔兽世界》
作者的告白
写在前面的话
1堕落的开始
初识网游
我的“老师”是学生
新奇的经历
独立成长
越走越远的游戏生活
2吸金的黑洞
令人心动的诱惑
好像犯了赌瘾
对网络游戏的再认识
理智与诱惑的较量
我的武林生活
不见硝烟的战场
我的元帅之梦
3无尽的深渊
打造八卦玄冰套
创建帮会
飞去又飞来的诱惑
消费也有快感
4游戏中第一次被骗
遭遇江湖骗子
被骗后的无助和无奈
初做调查
一个新奇的想法
一个传奇网站的诞生
5真正的开始
体验游戏的新动力
游戏充值的感觉在改变
初现成就
严峻的局面
需要进一步深入
6给人大代表的万言书
关于整顿不健康网络游戏的议案
一名大学教师的疾呼
7央视的报道
记者的采访
央视的报道
几近失控的局面
不可推卸的责任
出乎意料的结果
8第一次被盗号
卷土重来的诱惑
精妙绝伦的陷阱
账号被盗了
与游戏客服的对话
重新打造失去的装备
9我的元帅之路
弱者的教训
找寻维护自尊的机会
陷入战争的泥潭
元帅之梦的破灭
10游戏中的婚姻
修正游戏目标
婚姻生活的诱惑
两次求婚的失败
终于找到了意中人
新婚礼仪
婚姻生活的失落
11癫狂的消费
淡淡的忧伤
武林争霸任务
找到了保护伞
江湖中的恩恩怨怨
荣耀与辉煌
12第二次被盗号后的报案经历
又一次被盗号
差点被当成神经病
给警察上了一课
13纸醉金迷的世界
又有新活动
幸福之门的金钥匙
将炎黄装备升级到天卦
我得到了元帅战马
又变回“穷人”
14心灵的救赎
永远也追不上装备更新的速度
是什么摧毁了我的武林梦想?
伤害了朋友
救赎迷失的心灵
做有意义的事情
15一名大学老师的呼吁
参加第七届网博会
唤起学生的责任和热情
《光明日报》的报道
不同的声音
一个母亲的求助
16另一条道路上的跋涉
开始研究更多的游戏
游戏测评报告
“用身体换装备”的相关报道
17网络游戏让人沉迷的机制
形形色色的游戏世界
虚假或变态的广告宣传
捆绑玩家的游戏规则
网络游戏让人沉迷的机制
18不良网络游戏的陷阱与黑幕
对人性弱点的激发和刺激
各种巧妙的规则和手段
更加极端的情形
19网络游戏中的法律问题
什么才是真正的虚拟货币
游戏推广中的法律问题
网络游戏设计上的法律问题
网络游戏内容上的法律问题
网络游戏运营中的法律问题
不良网络游戏的毒品属性
20落红的世界
流失的岁月
更多悬而未决的问题

作者简介

他是大学老师,看着众多沉迷于网络游戏的学生心急如焚;他也是超级游戏高手,曾在异彩纷呈的网络游戏世界里呼风唤雨。
作者以资深玩家和教育者的双重身份,向广大家长和迷恋网游的孩子讲述网游的相关知识,把自己置身网游世界所受到的困扰作了系统的阐述,期望借此引领读者充分认识到不健康网络游戏的本质,还原其不为人知的内幕。


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精彩书评 (总计2条)

  •     还是很久以前,游戏厅到处逛荡着嚼着烟头,毛发泛黄,双手纹身的年轻小伙子,后来,这群人不在游戏厅了,也没有人知道这群人去哪了。没有人问起,自然也就没有人记得。还是不久以前,有一个人走着走着就不知道走到哪里去了,他敲着键盘,盯着屏幕,争夺着无所谓的胜利,抢占没有意义的高地。慢慢地,没有人说起这个人,也就没有人记得了。2005年10月的一天,一个学生急匆匆地跑去教室跟一位老师请假,说其一个经常在网吧玩游戏的表弟,因受不了父亲和老师的指责跳楼自杀了。虽然此前班上也有学生因沉迷网络游戏影响学业的事情,但是听说“为了玩游戏,竟然要结束自己的生命报复亲人”,还是让这位老师感到十分的吃惊。他开始思考,到底是什么让一个人对游戏可以如此着迷,甚至可以以生命来作为报复禁止玩游戏的筹码。他开始进入游戏领域,透过一步一步的探索揭露网瘾背后的形成机制,揭露网络游戏背后的陷阱与黑幕。他就是华南理工大学教师,中国绿网盟副秘书长明宗峰。明宗峰作为一名教师,看着众多沉迷于网络游戏的学生心急如焚,为了找出网络游戏背后的机制花费了大量的时间与金钱研究网络游戏的林林种种,时间与金钱的花费,不是如一般玩家一般为了等级与装备,而是为了找到可以逃离网瘾的方法与途径。他通过无数个重复的日夜挂在网上,消耗着体重与精力,重金与时间。他成为了游戏中的超级高手的同时,也让他明白了游戏背后存在的不仅仅是我们看到的游戏画面与花费的时间。明宗峰提出网络游戏让人沉迷的机制主要有十三个:1、对初级用户的持续奖励;2、游戏故事的感染与吸引;3、虚拟世界里社会关系的形成;4、漂亮画面的感染;5模拟经营的乐趣;6、游戏中的杀人快感;7、虚拟荣耀的满足与刺激;8、游戏中的爱情的吸引;9、社会化成瘾;10、各种游戏任务的影响;11、极品装备的刺激;12、一些不良的游戏规则;13、其他刺激手段。这些让人沉迷的机制都一步一步地将玩家从现实社会中拽入了虚拟的空间,他们可以通过虚拟社会宣泄的方式规避现实社会中的种种责任,游戏研发者为社会失意者提供了现成的宣泄途径,让他们避免于选择的自由。网络游戏的存在起初仅仅是一种消遣的方式,是休闲与娱乐的手段。然而,随着金钱利益与市场的急功近利,网络游戏却失去了最本质的东西。明宗峰提出,网络游戏破坏了游戏中最为重要的公平的原则,对人民币玩家赋予特权,同时又自行操纵虚拟物品的价格来圈钱,最后玩家从主动参与到网络游戏中到最后被动地控制,游戏的用户体验感降低。游戏之所以为游戏,应该是让一个玩家在体验到游戏娱乐的同时感受到现实社会的吸引力,应该是现实社会的投影,而不应该是一个牢笼,更不应该是一种毒品。没有人想要吸食毒品,但是一旦吸食毒品之后,也就没有多少人可以摆脱毒品,而利用毒品以毒攻毒治疗毒品上瘾更加是天方夜谭。然而,网络游戏有别于毒品。网瘾可以治愈,而且还可以利用网络游戏治愈。明宗峰在探索网瘾治愈的过程中提出绿色网络游戏可以让玩家摆脱网瘾,而且还可以让整个互联网的游戏环境健康成长。明宗峰提出将教育资源与游戏相结合的理念改变了原有的游戏理念,在竞争化与淘汰制盛行的游戏规则里,明宗峰的理念更加凸显人性化。他认为,网瘾并非只是我们看到的花多少时间在网上玩游戏,也不是我们花费多少金钱在游戏上,而是我们的整个人将自己交付于游戏,这一行为都源于我们内心人性的弱点:贪婪、自私、虚荣、嫉妒、虚伪……而要让我们摆脱网瘾最好的方法,除了是理解到网络游戏背后的黑幕,更好的是让我们的人性的弱点转化成为人性的优点,而教育,恰好是培养一个人兴趣点与塑造性格的最好的方式。当人将自己交付出去,他慢慢就会遗忘了自己;当人不再被纳入视线,他慢慢就会被世界遗忘。网络游戏,或许永远都不会被遗忘,而挂在网上的玩家却没有几个被叫得出名字。选择一种生活方式,成就一种人生:逃离网瘾与否,从来都不是一个问题。本想说一个被遗忘的人的故事,却转向劝说一群被遗忘的人。
  •     承蒙明老师惠赐此书已久,今日备课时才读完。虽曾尽地主之谊,邀请明老师来“电子游戏在中国:过去、现在与未来”研讨会发表演讲,但我还会力图比较客观地评价这本书。这是一本具有自传性质的书,按时间顺序写作者体验-沉迷-脱离游戏成瘾,以及开始绿色游戏联盟的过程。本书由两个部分组成。第一部分是他记下的开始玩到沉迷到退出剑网二的游戏过程,包括当帮主、追求元帅的荣誉、在游戏内结婚、以及沉入消费陷阱等实录。第6、7章以及15-20章则是作者关于游戏经验的批判性思考,包括他对上瘾性游戏的分析、沉迷机制、消费陷阱、法律问题的总结。基本上,作者认同游戏上瘾的观念,通过自身经历指出国内的不少游戏在机制设计上就有意识地利用人性的弱点设置各种社交与消费陷阱,使玩家不断沉迷。而法律上的漏洞,使游戏公司在虚拟货币、游戏监管与玩家虚拟财产的种种问题上占据了比玩家更优越的位置,使玩家的权益难以得到保障。不过,虽然认同游戏上瘾,本书的作者却也对国内的上瘾研究进行了批判,认为他们只“把不良的内容和形式作为声讨网络游戏的主要依据,而没有从人性被激发与满足的角度讨论问题”。本书作者对于受“网瘾”之苦的家长的建议--与孩子一同游戏以便理解他们的处境--也比网瘾戒除所的激进手段温和也合理得多。这是一本真诚的书,体现了作者作为一个教育者的热情和担忧。这本书最值得称道的地方,是作者作为一个研究者,为了深入体验游戏对人的影响而专门去投入地玩一款游戏长达四年,并在游戏中投入了超过12万的资金。这种不高高在上,而是作为玩家去理解玩家的角度,是作为游戏研究者来说特别可贵的。不过,如果这本书在09年左右盛谈网瘾治疗的年代诞生,我对它的评价可能会更高。然而它出版时已是2014年,舆论在10年左右就已转向了游戏的益处。在这种背景下,这本书理论框架的零碎薄弱,和对国内外已有研究成果的漠视,就成为了它的软肋。比如说,游戏本身多种多样,确实存在一批典型的中式圈钱游戏(明老师体验的剑网2已经算是其中比较好的了),然而网络游戏里也还是有魔兽世界这样虽具有争议,圈钱特质却弱得多的游戏,以及EVE Online,魔戒在线、无尽的任务、第二人生这样给无数玩家带来丰富而良好体验的游戏。忽略这些游戏,只谈中式游戏典型的圈钱陷阱与黑暗,似乎有些以偏概全。另外,游戏化在近年来的流行已经为游戏正了不少名,利用现有游戏--比如魔兽世界或者第二人生--来改善教育、管理效率的项目也层出不穷,这些项目的特点,就是从积极的方向利用游戏对人的吸引力。游戏化11年进入中国,进入之后就蓬勃发展,这本14年出的书却对游戏化只字未提,不得不说是一种遗憾。总的来说,这本书当做具有关于中国网游本质批判性思考的玩家经历分享会比当做游戏研究著作更好些。国内目前能读到的,有关网瘾/游戏成瘾最好的著作我认为是新加坡研究者Angeline Khoo和美国研究者Matthew Hall合著的《家有玩主》(Connecting Parents with Gamers),有理有据生动可读,特别是结合魔兽世界的案例从游戏设计的角度为研究者对于游戏成瘾的误解做了不少辨析,书中所提的新加坡治疗网瘾的TOUCH Cyber Wellness Center所采用的方式(通过理论与访谈了解玩家游戏的动机并依此做出相应的心理治疗方案)也比单纯抵触恶游戏,或者电击玩家,来得更具合理性。欧美应对网瘾的方式,还有心理热线,派具有专业资质的人员24小时接听受游戏所困的玩家的电话并给予帮助与辅导。基本上,国外倾向于用心理学方法,比较温和地帮助玩家解决游戏依赖的问题--和国内利用社群压力、暴力与电击等方式禁止玩家游戏的恐怖集中营式的网瘾戒除所形成鲜明对比。读过我以前文章的人可能知道,我强烈反对游戏上瘾论。我认为游戏是一种具有平等与自由的特点,能令人充分进行自我实现的媒介,在游戏之中,人能够成为最完全的人。从根本上来说,上瘾意味着一种失去控制的被动状态,而玩家的游戏行为恰恰由其主动性所驱动。实际上,“上瘾”的游戏玩家与真正药物依赖/酗酒的瘾君子之间的关联,也在07年的美国医学协会年会上被研究成瘾的专家所否定。然而确实有人沉迷于游戏,沉迷到生活濒临毁灭。对于这样的玩家,我认为游戏上瘾是一种症状,而不是一种疾病;出现所谓“上瘾”状况的时候,往往是需要对出问题的玩家的生活进行检讨的时候。Danforth(2002)的研究曾表明情绪不稳定和孤独的玩家与游戏上瘾的症状是正相关的关系,而J.M.Parsons的研究发现权力欲与自律性的缺失是沉迷于游戏的玩家的主要特质。J.P.Charlteng更进一步总结说,健康的玩家玩游戏时具有“和谐的热情”,而沉迷的玩家具有“偏执性的热情”。用没那么学术的话说,当你本身是个缺乏自律、偏执又有权力欲的人,又处于孤独的状态时,你会比较容易沉迷于游戏--不过游戏不是令你沉迷的原因,你本身的生活缺乏正反馈与失序,以及其他心理问题造成的心理亚健康状态才是沉迷的原因。游戏无论何时都能给予玩家自主性与强反馈,社交回馈与归属感。也许对于处于心理亚健康状态的人群来说,沉迷于游戏还比沉迷于其他更激进的活动--嗑药、暴力、虐待等等--来得还更好些呢。几千年前,大禹治水的故事,以及周王防民之口甚于防川的教训,已经提醒我们,对于某些强大的力量,“堵”不如“疏”。遗憾的是,直到现在为止,游戏上瘾论的支持者们,特别是热情而充满关怀的教育研究者们,似乎还没充分理解这个道理。

精彩短评 (总计2条)

  •     作者是大学老师,沉迷网游近十年,耗费十几万,后创办反不良网游网站,倡导绿色网络文化。内容有些芜杂臃肿,有些浅,但可以给学生看看,算是当头棒喝。2014年6月12日。
  •     承蒙明老师惠赐,今日备课时读完了此书。这是一本具有自传性质的书,按时间顺序写作者体验-沉迷-脱离游戏成瘾,以及开始绿色游戏联盟的过程。本书由两个部分组成。第一部分是他记下的开始玩到沉迷到退出剑网二的游戏过程,包括当帮主、追求元帅的荣誉、在游戏内结婚、以及沉入消费陷阱等实录。第6、7章以及15-20章则是作者关于游戏经验的批判性思考,包括他对上瘾性游戏的分析、沉迷机制、消费陷阱、法律问题的总结。 这是一本真诚的书,体现了作者作为一个教育者的热情和担忧。如果这本书在09年左右盛谈网瘾治疗的年代诞生,我对它的评价可能会更高。然而它出版时已是2014年,舆论在10年左右就已转向了游戏的益处。在这种背景下,这本书理论框架的零碎薄弱,和对国内外已有研究成果的漠视,就成为了它的软肋
 

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