游戏开发核心技术

出版社:机械工业出版社
出版日期:2007
ISBN:9787111211976
作者:Marianne Krawczyk,Jeannie Novak
页数:210页

章节摘录

插图

内容概要

Marianne Krawczyk:是电视和游戏的专业作家。她曾为索尼的大作《战神》(God of War)编写游戏剧本,还为Midway的《51区》(Area 51)——一部以第一人称表现的科幻军事射击游戏——重写对白。Marianne的其他作品包括《战地指挥官》(Field Commander)和《未名传奇:战士机密评测》(Untold Legends:The Warrior's Code),这两部游戏均由索尼在线娱乐为PSP开发。目前,Marianne正投身于其他几部尚未公开的游戏项目中。
Jeannie Novak:是游戏开发核心技术系列丛书的主要作者和编辑,还是Indiespace(http://indiespace.com)的创始人。Jeannie是在线艺术学院.UCLA分校,艺术中心设计学院、圣莫尼卡大学娱乐和技术学院,德福瑞大学、迈阿密国际大学以及WestWood大学的游戏讲师和开发专家。她是国际游戏开发者协会(IGDA)的成员之一,同时为互动艺术与科学学会(ALAS)的选举委员会工作。
姚晓光:npc6.com网创始人,曾就职子盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人。监制回合MMORPG《幻灵游侠》;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。现任腾讯互动娱乐公司游戏项目总监。

书籍目录

译者序
前言
第一部分 剧本
第1章 故事的历史:如何成为讲故事的人?
1.1 石洞中的壁画
1.2 口头传统
1.2.1 寓言
1.2.2 神话
1.2.3 传说
1.2.4 都市传奇
1.3 戏剧
1.4 文字的世界
1.5 电影:回到洞穴
1.6 电视
第2章 游戏的类型:通过不同游戏类型讲述故事
2.1 动作游戏
2.1.1 跳台游戏
2.1.2 射击游戏
2.1.3 竞速游戏
2.1.4 格斗游戏
2.2 冒险游戏
2.3 动作冒险游戏
2.4 解谜类游戏
2.5 角色扮演类游戏
2.6 模拟游戏和运动游戏
2.7 策略游戏
第3章 创作自己的剧本:如何从概念到执行的过程中创作一个剧本?
3.1 概念
3.1.1 跳板
3.1.2 背景设置
3.1.3 承接内容
3.1.4 背景故事
3.1.5 预告
3.1.6 大纲
3.1.7 主题
3.2 传统结构
3.2.1 三段式故事结构
3.2.2 英雄之旅
3.2.3 章节
3.3 执行的策略
3.3.1 触发性事件
3.3.2 预兆
3.3.3 冲突
3.4 对立的统一
3.5 目标
3.6 麦加芬(MacGuffin)
3.7 限时
3.8 故事和情节
3.8.1 情节点
3.8.2 剧情的组织
3.9 高潮
3.10 解围之神
第4章 游戏故事的叙述方式:在故事中加入特定的游戏元素
4.1 传递信息
4.1.1 剧情动画
4.1.2 场景动画
4.1.3 触发性事件
4.2 玩家控制
4.2.1 角色的定制
4.2.2 情节
4.2.3 结果
4.2.4 接触与互动
4.2.5 合作
4.3 沉浸
4.3.1 重复
4.3.2 持续性
4.3.3 流畅度
4.3.4 非线性结构
4.4 情感内容
4.4.1 体验式的故事讲述
4.4.2 创造情感体验
第二部分 角色
第5章 角色的类型:你的角色是谁?
5.1 传统角色原型
5.1.1 英雄
5.1.2 阴影
5.1.3 智者
5.1.4 帮手
5.1.5 卫士
5.1.6 骗子
5.1.7 信使
5.2 现代角色类型
5.2.1 主角
5.2.2 反英雄主角
5.2.3 共同主角
5.2.4 反派
5.3 配角
5.3.1 关键角色
5.3.2 伙伴
5.3.3 侍从
5.3.4 盟友
5.3.5 走卒
5.3.6 叛徒
5.4 游戏专用角色
5.4.1 玩家角色
5.4.2 化身
5.4.3 非玩家角色
第6章 角色开发:创作有吸引力的角色
6.1 设计角色背景故事
6.1.1 角色的生理特征
6.1.2 角色的社会性
6.1.3 角色的心理
6.2 深入探索角色
6.2.1 内部冲突
6.2.2 找出冲突的方式:自由写作
6.2.3 施加压力
6.2.4 怜悯
6.2.5 配角
6.2.6 一致性
6.3 角色的成长
6.4 角色关系
6.4.1 二元角色
6.4.2 三角关系
6.5 视角
6.5.1 第一人称
6.5.2 第三人称
6.6 角色的美术制作
6.7 回到美术制作
6.7.1 角色动画
6.7.2 风格
第7章 角色语言的创作:有效地使用旁白、独白和对白
7.1 旁白
7.1.1 第一人称
7.1.2 第三人称
7.2 独白
7.3 对白
7.3.1 对白的目的
7.3.2 非口语对白
7.3.3 游戏中的对白
7.3.4 写出优秀的对白
第三部分 游戏玩法
第8章 游戏玩法和剧本:将挑战和策略整合到游戏故事中去
8.1 游戏玩法中的冲突
8.2 平衡
8.3 制造紧张感
8.4 规则
8.5 游戏理论
8.5.1 零和游戏与非零和游戏
8.5.2 囚徒困境
8.5.3 公用悲剧
8.6 关卡结构
8.6.1 空间
8.6.2 流程
8.6.3 时间
8.6.4 选择
8.6.5 目标
8.6.6 关系
8.6.7 进程
第9章 将计划付诸行动:制作出成功的故事玩法
9.1 你的游戏计划
9.1.1 你的主题是什么?
9.1.2 你的故事是什么?
9.1.3 你的游戏类型是什么?
9.1.4 你的环境是什么?
9.1.5 你的设定是什么?
9.1.6 你需要哪种类型的角色?
9.1.7 怎样讲述故事?
9.1.8 目标
9.2 游戏文档
9.2.1 哈姆雷特:丹麦王子
9.2.2 凯撒的任务
9.3 电影和游戏
9.4 作者应该从何处进入制作过程?
附录A 《战神》情节串连图板:剧本分镜头实例(见光盘)
附录B 《潜水艇大战》游戏设计文档模板(见光盘)
附录C HDR 技术对游戏故事气氛的渲染(见光盘)
附录D 游戏参考资源表(见光盘)

编辑推荐

《游戏开发核心技术:剧本和角色创造》通俗晚懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。

作者简介

设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。.
本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,第一部分着重说明故事的历史、一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设讯第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档元素。本书通俗易懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。..
本书说明了如何为游戏量身定制引入入胜的剧本和角色.仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。...

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发布书评

 
 


精彩书评 (总计2条)

  •     #游戏开发的核心是什么?书名不是说了吗,就是剧本和角色啊。#那,知道了这两点,从何开始?你要做游戏吗?#算是吧。首先你要有团队,要不同的一堆人干一大堆不同的活。你随便看看哪个游戏,不是一大堆人在做的。当然有些小团队,几个人弄出一个小游戏,但那是小游戏,可能一时会火,但如果仍然是这么几个人做下去,没多久就会沉了。#假设我已经有一大帮人了。那好,你最重要的部门或者职位应该给写剧本的和角色创作的。写剧本的包括故事啊、对白啊,角色创作的也叫人设。角色好的前提也是故事好,人物没个深厚的背景,就算你做得再漂亮也是空壳。这年头画美女谁不会啊,个个都是一个样,但你要角色脱颖而出,就要有让人回味的人物背景。#别人就玩一下,谁会管那么多故事和背景啊。就算没人关心你的游戏背景,或者没有人能全部知道你的游戏背景,你们首先要自己清楚,不能糊涂,更不能糊弄。所以说剧本重要,如果不说出来,剧本就会被弃之一角,很容易就会被玩法、画面、音效等东西给盖过。那些都只是能吸引人一时,想要长时间粘住玩家,还是要浓厚的剧本支持。#剧本说完了那就到角色了。有了好的剧本,角色就很简单了。主角肯定有吧,相对的就是反派主角,主角这边有配角,包括伙伴、侍从、盟友等等,相对的,反派那边也有这么一堆。#怎么才能做出吸引人的角色出来?刚才已经说过了,有丰厚的底蕴,才能吸引人。当然,不能丑,漂亮肯定是没错的。还要有特色,别人才容易记住。#有了剧本和角色,怎么制作游戏?就像你手上拿着一只MARIO的角色,你可以做横版通关,可以做赛车,可以做RPG,甚至可以做卡牌,游戏类型随便你。无论做哪种类型,都有一大堆游戏了,肯定会和别人重复的。但重复归重复,现在的故事不还是在沿用古希腊的那些套路吗,还不是照样每天都在生产不同的故事,只是加入了现代的元素进去而已。#说完好像我更不知道怎么做游戏了。这就对了,你看完这本书也是一样。#最后能不能概括一下这本书。这原来居然是一本教科书,我看完才发现。请远离教科书。
  •     现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的

精彩短评 (总计28条)

  •     总体上还过得去,就这样
  •     有限
  •     同一个出版社的这一套《游戏开发技术系列丛书》,我买了这本和《设计基础》、《关卡设计》,只有这本是彩色印刷的,所以图片都看得很清楚。可能是印刷的版本的问题吧,只有这本是第一版的,其它两本都是第二次甚至第五次印刷的了。诶,没写清楚啊,要是能选择,我宁可多花几块去找彩印版本。同时,这本也是惟一一本不是由亚马逊发货的,而是China-Pub网上书店,两层厚牛皮纸包裹着套着透明塑料膜的书。
  •     感觉还可以,后来就没时间看了
  •     尽管书不厚,但是吧剧情的结构和不同类型游戏的使用方式都有介绍。
  •     简单易懂,系统的介绍了游戏开发的核心环节
  •     彩色印刷,纸张硬朗,内容充实是对它的综合评价,非常适合想做游戏设计的人员看。没有国内作者骗钱的倾向,书里很多都是各个游戏工作室的策划、制作人员的经验总结。分析也比较到位。
  •     挺不错的,懂了不少东西,但是有些可能是翻译 或者是语言的问题,说的有些含糊,总体来说很不错
  •     这本还不错,讲得比较系统,很容易理解
  •     非常感谢 2号晚上12点订货 3号下午4点就到了 书也不错 正在阅读中
  •     游戏剧本什么的~
  •     内容通俗易懂,好上手。
  •     一本策划的书,组织有点混乱,感觉作者想到哪儿就写到哪儿,还是有一些参考的东西
  •     之前上课的内容就是这个,书中的内容很概括但是都在点上。很不错的教辅类书籍。
  •     内容很丰富,看看也不错。
  •     读的还挺认真的.但是忘得差不多了.
  •     很多书都是喜欢老是搞总结,结果为告诉你为什么要这样做,但是这本书从简单入手,通俗地讲解了游戏剧情和角色的设计要领。告诉你what 和why是简单的,但是要告诉你how就很困难,这本书就达到了告诉你how to wirte a plot and design a character 的程度,看似简单的道理真要领悟和理解却没那么容易。个人觉得这本书的内容其实有些深,只是作者试图用简单的方式讲述,如果不是很了解游戏的朋友最好先去找点其他的更全面介绍游戏以及游戏原理的书籍参阅再来钻研这本专门讲述有关剧情和角色设定的书可能会更好。可能美中不足的一点就是缺乏丰富的事例,我个人觉得还是要多点优秀的游戏设计文本(特别是剧情方面的)的中文资料,这样更有利于我们的理解和运用。因为这个可惜的原因,我给4星。
  •     太杂
  •     看看就行,基础介绍
  •     已弃。
  •     剧情设计入门,介绍了很多基础性概念。全彩加大量配图,读起来很轻松。
  •     属于游戏文案的入门书籍剧本和角色的创造都是采用西方式的新手可以初步建立印象,也能学到一定的知识
  •     再多的小技巧也敌不过清晰的思路,目前看了2/3,清晰的脉络,制作的先后顺序,各个部分的重要程度总结已经让我受益匪浅
  •     看着通俗易通,很有收获。。。
  •     2012 10 31评价似乎一般 其实这类书里说的大部分东西。。。 这种书最好还是借阅比较好。。。。。 2014 上: 之前去图书馆放松以及找灵感的时候有看到这本 快速阅览 都是大同小异的那些内容 其中有一些事例和设计练习有点意思~
  •     先看了很多朋友的意见,本来不打算买了,后来在书店看了这部书,觉得不错。用电影的方法和思维来谈游戏,对于一般读者更容易理解。电影也好,游戏也好,都是人类的休闲方式,是互通的。
  •     1,内容杂 没有实用性2,看着封面挺好 其实内容远远比封面差3 没有讲到实际书本的知识。4,看着排版,我直接给1分 和小学漫画书一样
  •     还行,不过还没细看
 

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