Maya 2013动画制作标准教程

出版社:科学出版社
出版日期:2013-3
ISBN:9787030360922
作者:方楠
页数:350页

章节摘录

版权页:   插图:   Holders(固定器):设定创建的线变形工具是否带有固定器,使用固定器可限制曲线的变形范围。如果勾选Holders复选项,则还需要创建另一条曲线作为固定器来限定线变形影响的范围。这时需要执行Wire Tool(线变形工具)命令,然后选择一个或者多个要变形的对象,按回车键;接着选择NURBS曲线作为影响线,按回车键,最后选择一条曲线作为Holder,按回车键,完成带有固定器限制的线变形。 Envelope(强度系数):设定变形影响的系数。 Crossing effect(交叉效果):控制两条影响线之间交叉部分的影响效果。 Local influence(局部影响):设定两个或多个影响线变形的作用位置。 Dropoff distance(衰减距离):设定影响线变形作用的衰减程度。 Grouping(编组):勾选Group wires and base wires(群组线和基础线)复选项,可以使创建完成的群组线和基础线成组,否则它们是单独列出的。 Exclusive(唯一的):勾选Exclusive复选项才可以激活Exclusive partition(单独分区)和Existing partition(现有分区)。勾选Exclusive复选项可将变形设定在分割区内,分割区的设定可以保证没有重叠元素。 创建完成的线变形可以通过EditDeformers>Wire(编辑变形器>线变形工具)命令进行编辑,如图4—7—49所示为编辑线变形的菜单。 Add(添加):将所选曲线添加到当前的线变形工具中。 Remove(移除):将所选影响线从线变形工具中移除。 Add Holder(添加固定器):为当前变形器添加固定器,从而限定变形器的作用范围。 Reset(重设):恢复线变形的初始状态。 Show Base Wire(显示基础线):显示所选影响线的基础线(Base Wire),这样可以对比变形后的影响线和基础线的差别。 Parent Base Wire(父化基础线):群组所选影响线以及相应的基础线。 下面对Edit Wire(编辑线变形)中各项设置属性进行讲解。编辑线变形中的属性设置内容都是一样的,如图4—7—50所示。 Specify node(指定节点):勾选该复选项,可以指定一个已完成的线变形节点来添加曲线变形。 Wire node(线变形节点)/Existing node(已存在节点):可填写已存在节点名称和选择当前场景中已存在的节点。 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器):创建线衰减定位器,可调整线变形工具特点的变形效果。如图4—7—51所示为Wire Dropoff Locator(线衰减定位器)属性设置窗口。

内容概要

方楠,1982年生于长春,毕业于吉林艺术学院,现任大连艺术学院动画教研室主任,大连美术家协会会员,大连动漫协会会员,Autodesk ATC教师。 辽宁省高等教育教学改革研究项目——《校企合作——动漫产学研体系研究与实践》参与者 ,大连艺术学院科研项目——《生源渐减下的招生形式分析》负责人 大连艺术学院科研项目——《虚拟现实技术》负责人 ,大连之恋华视文化传媒有限公司艺术总监 ,2008年出版著作《Maya 8.5动画制作标准教程》 ,2010年出版著作《Maya 2010动画制作标准教程》 ,2009年《北京喜讯到边寨》入选新翼第二届大连青年美术家提名展。 2009年动画作品《火星猴计划》获全国民办高校美术作品特等奖。 2009年动画作品《北京喜讯到边寨》获全国民办高校美术作品二等奖。 2010年动画作品《大连艺术学院建筑动画》获全国民办高校美术作品特等奖。

书籍目录

第1章Maya基础1 1.1Maya2013简介2 1.2Maya2013的应用领域2 1.3Maya2013工作界面3 1.3.1菜单栏4 1.3.2状态栏4 1.3.3常用工具架6 1.3.4工具栏6 1.3.5视图切换与布局6 1.3.6通道面板7 1.3.7图层面板8 1.3.8时间标尺9 1.3.9帮助栏9 1.3.10脚本栏9 1.3.11热键盒10 1.3.12视窗菜单10 1.4Maya2013基本操作16 1.4.1文件管理16 1.4.2合并场景16 1.4.3导出场景17 1.4.4复制对象17 1.4.5调整中心点18 1.4.6清除历史记录19 1.4.7组的使用19 1.4.8创建父子关系19 1.5Maya2013新功能介绍20 1.5.1NodeEditor(节点编辑器)20 1.5.2nHair系统(n毛发系统)20 1.5.3BSDFShader(BSDF材质)21 1.5.4SteppedPreview(台阶式预览)21 1.5.5FreeImagePlane(自由图像平面)21 1.6本章小结22 第2章多边形基础建模 2.1多边形基础建模24 2.1.1多边形建模常用命令24 2.1.2多边形飞机建模28 2.1.3电视机建模30 2.1.4空调建模34 2.1.5椅子建模38 2.2角色建模——制作广告《阿罗哈饼干》模型41 2.2.1卡通角色头部建模41 2.2.2卡通角色身体建模51 2.2.3卡通角色腿部及脚部建模52 2.2.4卡通角色手部建模54 2.3本章小结56 第3章创建骨架与皮肤绑定57 3.1骨架工具58 3.1.1骨架菜单58 3.1.2创建骨架59 3.1.3插入关节工具60 3.1.4重定骨架根60 3.1.5移除关节60 3.1.6断开与连接关节60 3.1.7镜像关节61 3.1.8重新设置骨架旋转方向61 3.1.9设置骨架显示的尺寸62 3.1.10反向动力学手柄工具62 3.1.11反向动力学样条线控制柄工具63 3.2角色骨架的搭建64 3.2.1创建角色腿部骨架64 3.2.2建立腿部IK系统65 3.2.3创建角色躯干与头部骨架72 3.2.4创建角色手臂与手部骨架73 3.2.5建立角色手臂IK系统及上半身设置76 3.3皮肤绑定与权重处理83 3.4本章小结88 第4章Maya动画的基本操作方法89 4.1Maya动画简介90 4.2动画关键帧的设置方法91 4.2.1关键帧的设置方法91 4.2.2在通道面板中设置关键帧94 4.2.3设置动画总帧数95 4.3编辑关键帧96 4.4关键帧动画实例99 4.5驱动关键帧动画101 4.6路径动画104 4.7变形动画107 4.7.1晶格变形器107 4.7.2混合变形器111 4.7.3簇变形器113 4.7.4雕刻变形器115 4.7.5软变形118 4.7.6抖动变形器120 4.7.7包裹变形器123 4.7.8线变形器125 4.7.9非线性变形器128 4.8本章小结132 第5章GraphEditor使用方法与行走动画制作133 5.1GraphEditor的概念与使用134 5.1.1GraphEditor的各项功能134 5.1.2GraphEditor的视图控制141 5.1.3GraphEditor的曲线调整144 5.1.4GraphEditor曲线的复制与粘贴145 5.1.5GraphEditor曲线简化技巧149 5.2角色动画——行走150 5.2.1人物行走的分析150 5.2.2行走动画的制作153 5.3本章小结160 第6章灯光、摄影机与渲染161 6.1灯光类型与属性162 6.1.1灯光类型163 6.1.2灯光属性165 6.1.3灯光操纵器170 6.1.4灯光视角171 6.2光的特效171 6.2.1灯光雾的使用技巧172 6.2.2光学特效的使用技巧175 6.3摄影机类型与属性181 6.3.1摄影机的类型181 6.3.2摄影机的属性183 6.3.3利用摄影机制作景深效果184 6.4各种渲染方法及渲染属性186 6.4.1RenderSettings面板设置186 6.4.2MayaSoftware(软件渲染)189 6.4.3MayaHardware(硬件渲染)192 6.4.4mentalray渲染194 6.5本章小结202 第7章材质编辑203 7.1材质的基本概念204 7.2材质编辑器206 7.3金属材质的制作209 7.4玻璃材质的制作212 7.5卡通材质的制作217 7.6眼球材质的制作223 7.6.1利用自带的节点连接制作眼球材质224 7.6.2利用贴图制作眼球材质231 7.7UV贴图运用——烟盒贴图的制作234 7.8绘画材质的使用238 7.9双面材质的制作241 7.10本章小结246 第8章毛发及布料动画247 8.1毛发动画248 8.1.1头发的制作248 8.1.2角色头发的创建252 8.1.3动力学与头发动画257 8.1.4毛发动画的一般概念258 8.1.5毛发的创建260 8.1.6毛发的属性261 8.2布料动画265 8.2.1布料动画的一般概念265 8.2.2布料菜单266 8.2.3创建布料267 8.2.4制造碰撞268 8.2.5制作飘扬的窗帘动画272 8.2.6制作气球动画275 8.2.7角色服装的制作280 8.2.8角色行走时的衣服动画283 8.3本章小结286 第9章n粒子与力场287 9.1n粒子动画288 9.1.1n粒子系统介绍288 9.1.2创建n粒子的方法288 9.1.3n粒子属性及相关知识289 9.1.4n粒子碰撞297 9.1.5n粒子碰撞事件298 9.1.6n粒子替代301 9.1.7制作冲击波动画306 9.1.8制作动画《火星猴计划》爆炸案例310 9.2各种力场的基本概念及属性320 9.2.1空气场320 9.2.2阻力场322 9.2.3重力场323 9.2.4牛顿场323 9.2.5径向场324 9.2.6湍流场325 9.2.7一致场325 9.2.8漩涡场326 9.2.9体积轴场327 9.3本章小结328 第10章刚体与柔体329 10.1柔体与刚体菜单330 10.2刚体与刚体约束的基本概念 10.2.1主动刚体和被动刚体 10.2.2刚体约束 10.3柔体和弹簧系统 10.3.1柔体和弹簧系统概述 10.3.2制作披风动画 10.3.3制作脚印动画 10.4本章小结

编辑推荐

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作者简介

《Maya 2013动画制作标准教程》根据作者多年从事Maya教学与应用的经验,从教学与培训的实际需求出发,借助大量的实例,循序渐进地讲解了Maya动画制作最实用的功能及其应用技巧。《Maya 2013动画制作标准教程》共分为10章,分别介绍了Maya 2013基础知识,多边形建模,创建骨骼与皮肤绑定,Maya动画的基本操作方法,Graph Editor使用方法与行走动画制作,灯光、摄像机与渲染,材质编辑,毛发及布料动画,n粒子与力场,刚体与柔体使用。
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发布书评

 
 


精彩短评 (总计3条)

  •     网上没教学视频,所以买了这本书,不错!
  •     随书赠送的光盘不好使,能换否?
  •     挺好的,但是理解上还是有点困难,应该是0基础的原因吧
 

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